Minecraft Dungeons II: Kostičky nové, hezčí, ale ne nutně lepší

Minecraft Dungeons II: Kostičky nové, hezčí, ale ne nutně lepší

Když v roce 2020 uprostřed pandemie dorazil první díl Minecraft Dungeons, měl jsem svou minecraftovou éru už skoro deset let za sebou. K nápadu vyždímat z kostičkované značky další hry v jiných žánrech jsem zpočátku přistupoval skepticky, ale nakonec jsem kouzlu roztomilého klonu Diabla podlehl a hru vyzkoušel. A i když nešlo o kdovíjak hluboký zážitek (což jsem ani nečekal), Dungeons jsem si užil natolik, že jsem si později koupil i několik DLC a do jeho světa se rád vracel.

Pokračování dorazilo po více než šesti letech a tentokrát jsem byl dost na pozoru: dojmy z herních médií, vlastní hraní na Gamescomu ani vlažné přijetí hráči mě příliš neuklidnily. Po dohrání zhruba sedmihodinové hlavní části a několika vedlejších dungeonů musím bohužel říct, že obavy byly na místě.

Základní recept se nezměnil: Minecraft Dungeons II od švédského Mojangu a studia Double Eleven je stejně jako jednička izometrická akční hra ve stylu Diabla, ve které procházíte světem, mlátíte všechno, co se hýbe, a sbíráte pořád lepší výbavu. Nic víc, nic míň.

Autoři ostatně sami předesílali, že se spíše než cestou revoluce rozhodli podívat na každý jednotlivý aspekt hry a po malých krocích ho vylepšit. Co se tedy změnilo?

Z chodby do chodby

Krátké mise, které jste si v jedničce vybírali z mapy, vystřídal propojený svět se základnou Brave Haven. Projdete lesy Howling Woods, zamrzlé Frozen Highlands, deštivé Rainy Plains i temný Deep Dark, přičemž jednotlivé oblasti na sebe navazují bez nahrávacích obrazovek. Delší cesty zkracují důlní vozíky a teleportační sochy, portály vás pak zavedou do nové dimenze Sift.

Přes všechny tyhle možnosti mi ale krátké uzavřené úseky z jedničky chyběly a jejich propojení podle mě nic podstatného nepřineslo. O otevřený svět ostatně nejde, spíš o síť chodeb a průchodů, ve které vám cestu k dalšímu úkolu na stisk levé páčky vyznačí navigace. Ta bývá v pozdějších fázích trochu zavádějící a ke konci jsem také občas zabloudil, nikdy ale natolik, aby mě to frustrovalo.

Daleko víc mi vadilo, že za další zatáčkou obvykle čeká totéž: zase hledáte klíč, zase otevíráte bránu a svět se po vašem zásahu nijak nemění. Ani těch pár odboček za vedlejším obsahem mi nenabídlo nic, co by vynahradilo čas strávený navíc.

Sám doma

Do soubojů se můžete pustit až ve čtyřech, na jedné konzoli i přes internet, přičemž spoluhráči se kdykoli připojí nebo odejdou a každý sbírá vlastní kořist. Společné hraní jsem nezkoušel, při sólovém průchodu mi ale nic nechybělo. Nezdržoval mě ani inventář přes celou obrazovku, který se při spolupráci otevírá jen v malém okně a hru nezastaví. Ovládání mi hned sedlo a nic jsem v něm nemusel měnit.

Hrdina navíc konečně umí skákat, což pomáhá pohybu i boji, a s útokem se mi skok nepletl ani v prvních minutách. Za převratnou změnu bych ho nevydával, v soubojích jsem ho ale ocenil.

Nejvíc mě bavili bossové, u kterých je znát pomalé léčení: před silným soupeřem se tak nedá jen utéct a v klidu si opodál doplnit zdraví. K mému zklamání je však takových soubojů jen pár. Závěrečný boss mě na první dva pokusy rychle poslal k zemi, při třetím jsem ho ale kvůli chybě mohl beztrestně skolit zuřivým sekáním zblízka. Takto jsem si finální souboj „za odměnu“ nepředstavoval.

Běžná rutina

Víc prostoru k experimentování by měla nabídnout bohatší výbava: vedle zbraní na blízko a na dálku nosíte čtyři kusy brnění, tři artefakty se schopnostmi spouštěnými tlačítkem a tři talismany s pasivními bonusy. U kováře a dalších obchodníků pak předměty vylepšujete a očarováváte za smaragdy a úlomky zvané Echo Shards.

Oproti jedničce pro mě byla správa výbavy spíš jen rutina: podívat se, co mám v inventáři, obléct to nejlepší, zbytek rozebrat, běžet nebo se teleportovat do vesnice a všechno očarovat. Možností, jak výbavu dál vylepšovat a kombinovat, mi tu zkrátka přišlo málo.

Krása s trhlinou

Na svět se ovšem dívá krásně, k čemuž výrazně přispěl přechod z Unreal Enginu 4 na pětku. Zvlášť pěkná je pastelová dimenze Sift, kde takzvané přílivy (Sift Tides) mění třeba sílu nepřátel. V zásadě na mě působila jako jinak obarvená část světa, přesto ji považuji za jeden z lepších nápadů dvojky, zejména po výtvarné stránce. Vyniká i obecně mnohem lepší práce se světlem, která dokáže vyčarovat vskutku pohledné scenérie.

O to nepochopitelnější jsou trhané filmečky, jejichž kvalita za samotnou hrou viditelně zaostává. Každý přechod do příběhové scény tak působí, jako by někdo vložil video z jiné, levnější produkce. Hudba se mezitím drží nenápadně v pozadí a po dohrání mi z ní nic v hlavě nezůstalo.

Hra mi několikrát spadla i v offline módu a jednou se postava zasekla tak, že jsem se nemohl pohnout. Díky husté síti checkpointů jsem ale nikdy nemusel opakovat příliš dlouhý úsek. Kromě pádů a filmečků je technická stránka v pořádku a hra běží krásně plynule ve vysokém rozlišení, což bych minimálně na Series X ostatně čekal.

Že nebyla řeč o příběhu?

U hry, která osloví i děti, zamrzí chybějící čeština. Textu je ale naštěstí málo a jeho pochopení má na hraní pramalý vliv, takže si podle mě poradí i dítě bez angličtiny. O mnoho navíc nepřijde ani příběhově.

Příběhové pozadí se totiž opět točí okolo zlých Illagerů, kteří v nové dimenzi získali moc a zničili pobřeží, na kterém začínal první díl. Ano, příběh je fádní a skoro si myslím, že až záměrně, protože hra ani nepředstírá zájem o cokoli jiného než další dungeon a další šarvátku s nepřáteli. Přičítám to i snaze udělat titul přístupný nejmladším hráčům. A popravdě, jednička v tomto nebyla jiná.

Hra na pár večerů

K titulkům jsem došel asi za sedm hodin, takže délkou se dvojka od jedničky příliš neliší. Za relativně nízkou cenu je to slušná porce zábavy, v Game Passu tím spíš. Po dokončení příběhu se navíc odemknou takzvané Soul Storms, časované bouře, během kterých ve známých oblastech čelíte silnějším nepřátelům a ničíte tři generátory. Odměnou za jejich likvidaci je výbava s dodatečným efektem.

Dvě plánovaná DLC s novými oblastmi a nepřáteli připomíná už hlavní menu. Jsou součástí Deluxe edice, datum vydání ale zatím není známé. Spolu s plánovanými bezplatnými aktualizacemi můžou dvojce pomoct podobně jako rozšíření jedničce, já ovšem hodnotím to, co je ve hře teď.

Lépe už bylo?

Během hraní jsem se nemohl zbavit jedné kacířské myšlenky: proč radši nezapnu jedničku a nedám si pár misí ve svém oblíbeném biomu? Dvojka toho sice mění dost, jenže málokdy se mi díky tomu hrálo lépe a po jejích novinkách zůstává spíš pachuť změn pro změny.

Ve výsledku jsem si těch pár hodin užil, protože mě pořád baví vypnout mozek, kosit zástupy nepřátel a dopřát si s každým lepším kusem výbavy další dávku dopaminu. Jenže stejně dobře mě zabavila už jednička, a Dungeons II jsou tak za mě adeptem na titul zatím nejzbytečnějšího pokračování herní série tohoto roku.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti Xbox PR

Hodnocení
0%

+ Klady

  • Jednoduché ovládání a relaxační hratelnost
  • Základní herní smyčka funguje
  • Nová pastelová dimenze Sift
  • Grafická vylepšení a práce se světlem

- Zápory

  • Vylepšení jsou často samoúčelná
  • Málo obsahu
  • Občasné pády hry
  • Absurdně trhané cutscény
  • Neuspokojivé boss fighty


Sdílet: