Dlouhých sedm let jsme netrpělivě čekali na pokračování Control. Akční hry z prostředí americké vládní organizace, která se snaží udržet pod kontrolou nadpřirozené jevy. Jak ale pravděpodobně víte, je za tím mnohem víc. Remedy Entertainment touto hrou přidává další střípek do svého Remedy Connected Universe (RCU), které spojuje Alana Wakea a Control do fascinujícího vesmíru založeného na metaforách, mytologii a metafyzice.
V Control Resonant jde navíc o mnohem víc, než se může na první pohled zdát. Úspěch této hry může rozhodnout o dalším fungování studia a s trochou nadsázky také o místě atmosférických AAA titulů v herním průmyslu. Podívejme se tedy na to, zda je hra důstojným pokračováním, které si zaslouží naši pozornost.
Recenzovaná verze hry: PC
Hned na začátku nás hra vrhne doprostřed akce. Hlavním hrdinou je Dylan, za jehož sestru jsme hráli v prvním díle. Právě ta mu v samotném úvodu zabodne do hrudi ostrou tyč, čímž Dylana probudí z kómatu, a následně zmizí. Nejedná se však o jen tak ledajakou tyč, ale o naši budoucí zbraň Aberrant, která nás bude doprovázet po celou hru.

Naším prvním činem je zvolit si její formu. Ještě před prvním skutečným soubojem se tak musíme rozhodnout, jaký bojový styl své zbrani přiřkneme.
Úvod nás rozhodně nenechá vydechnout. Během několika okamžiků se dostaneme ven z The Oldest House, kde se odehrával prakticky celý první díl. Potkáme Zoe, která se samozřejmě stane naší důvěryhodnou společnicí, a než se nadějeme, čeká nás souboj s prvním bossem.
Tímto poněkud vyčerpávajícím shrnutím chci především zdůraznit, jak svižný a zábavný prolog je a jak dobře ukazuje ty největší kvality, které Control Resonant nabízí. Pak ale přijde vystřízlivění. Zoe se dozví, co je Dylan zač, tedy v podstatě uprchlý vládní chovanec, a odvede ho zpátky. Poté, co se konečně znovu dostaneme do akce, se hra přepne do otevřeného světa. A právě zde začíná kámen úrazu.

Hlavní příběh je strhující a pokud jste hráli Control nebo Alan Wake, víte přibližně, na co se můžete těšit. RCU si velmi zakládá na mysteriózním vyprávění, ve kterém máte odpovědi neustále téměř na dosah, ale hra vám je nikdy nevydá úplně. Zůstává tak dost prostoru pro vlastní domněnky.
Tato narativní filozofie nás vrací až do úvodní scény Alana Wakea, kde je zdůrazněno, že ačkoliv se postava v příběhu neustále ptá „proč“, odpověď by zde být neměla. Právě nedopovězená záhada je totiž často to, co si nakonec budeme pamatovat nejvíc.

V momentech, kdy se Control Resonant zaměřuje čistě na příběh, je zcela dechberoucí. V hlavních misích jsem pravidelně trávil o několik hodin více, než jsem původně plánoval, jen abych zjistil, co bude dál, jakou další maličkost hra odhalí a jaké emoce ve mně vyvolá. Tento pocit se ale v otevřeném světě z velké části vytrácí.
Nejde o to, že by samotný herní svět byl špatný. Je zasazený do roztříštěného Manhattanu, který byl odříznut od zbytku světa a přetvořen novou záhadnou entitou z jiné dimenze. Nabízí klasickou formuli, na kterou jsme u otevřených světů zvyklí: vedlejší mise, náhodné souboje, hledání tajemství a další činnosti.
Hra ale v tomto směru nijak výrazně neexceluje a kontrast mezi hlavními misemi a otevřeným světem je velmi viditelný. Navíc se mu nelze úplně vyhnout, protože vedlejší aktivity jsou zásadní pro vývoj postavy. Snadno tak může nastat situace, kdy toužíte odhalit další část příběhu, ale Dylan na ni jednoduše není dost silný. Nezbývá vám tedy nic jiného než strávit nějaký čas plněním vedlejších misí. Pokud ale v otevřeném světě zůstanete příliš dlouho, začíná se vytrácet napojení na hlavní děj.

Ve druhém dějství nastane moment, kdy pro další postup musíte povinně porazit dva bossy. Tento čas jsem využil k plnění dalších vedlejších misí a průzkumu světa. Strávil jsem v této části poměrně dlouhou dobu a z mého pohledu jsem se během ní výrazně sblížil s postavou Zoe.
Problém je, že zmíněné mise můžete plnit prakticky kdykoliv, včetně doby po dokončení hlavního příběhu, a jejich dialogy proto musejí být do značné míry univerzální. V hlavních misích je přitom Zoe poměrně dlouho chladná a její vztah k Dylanovi se začne měnit až kolem poloviny hry. Oddělení hlavních misí a otevřeného světa tak pro mě není pouze pocitovým problémem, ale skutečně narušuje konzistenci vyprávění.
Vyzdvihnout ale musím naprosto skvělý dabing. Především Sean Durrie jako Dylan a Frankie Kevich v roli Zoe vložili do svých postav tolik přirozenosti, že po chvíli prakticky přestanete vnímat, že někoho posloucháte „hrát“ postavu. A to je podle mě jeden z největších úspěchů, kterého může voice actor dosáhnout.

Jak už bylo naznačeno, Control Resonant se na rozdíl od svého předchůdce soustředí především na boj na blízko. A je to zábava, to se musí nechat. Většinu soubojových situací lze nejlépe označit jako „potyčky“. V nich musíte porazit všechny větší nepřátele, jinak mohou menší protivníci přicházet prakticky donekonečna.
Z většiny těchto střetů lze utéct, ale v některých případech musíte všechny nepřátele porazit, abyste mohli pokračovat dál.
Pro efektivní boj je zcela zásadní Falter metr. Ten se naplňuje pomocí sekundárních útoků a schopností. Jakmile ho naplníte, můžete nepřítele okamžitě zabít, což vám zároveň na krátkou dobu zvýší sílu dalších útoků.
Jednotlivé potyčky se také mění podle druhů nepřátel. Těch je v Control Resonant podstatně více, což je po prvním díle velmi osvěžující, protože právě opakující se protivníci patřili mezi jeho nejčastěji kritizované prvky.
Druhým typem střetů jsou Resonants, tedy souboje s bossy. Ty jsou samozřejmě unikátní, ale především zásadní pro vývoj postavy. Po každém takovém souboji totiž Dylan získá speciální aktivní schopnost. Přesněji řečeno si může vybrat jednu ze dvou možností, které boss po porážce nabídne. Nejde přitom o definitivní rozhodnutí na celý průchod a mimo boj lze mezi oběma schopnostmi snadno přepínat.
Tady je vhodná chvíle zmínit, že Remedy popisuje Control Resonant jako akční RPG. A samozřejmě je tato otázka stejně diskutabilní jako vždy. Podle mě je fér titul označit spíš jako akční hru s RPG prvky.

Dylan se může kdykoliv mimo boj přesunout do The Gap, což funguje v podstatě jako projekce jeho podvědomí. Zde můžete vylepšovat Aberrant, spravovat získané schopnosti a utrácet talentové body za posílení aktivních dovedností, útoku, obrany a dalších statistik.
Vyrábět lze také Artefakty, které poskytují silné pasivní efekty. Jeden z nich například automaticky obnovuje zdraví mimo boj. Aktivní můžete mít maximálně tři najednou.
Tento systém funguje poměrně dobře, ale nikdy jsem neměl pocit, že mu musím věnovat příliš velkou pozornost. Talentové body získáváte plněním vedlejších misí a postupem v příběhu, zatímco vylepšování zbraně a Artefaktů závisí na materiálech.
A těch je většinou dostatek. Možná až příliš. Pokud hra vyloženě nechce, abyste nějakou surovinu ještě získali, obvykle není problém si ji opatřit. Výsledkem je, že Aberrant můžete bez větších problémů vylepšit přibližně na osmdesát procent už během první čtvrtiny hry. Zbytek pak musí počkat na pozdější oblasti, kde se nacházejí vzácnější materiály.
Za zmínku stojí také postupné získávání schopností pohybu. Ty jsou zcela oddělené od The Gap a odemykají se prostřednictvím příběhových misí. Jak jsem už naznačil, samotný otevřený svět Control Resonant je z mého pohledu diskutabilní, ale s rostoucí svobodou pohybu se zároveň stává zábavnějším a rychlejším na průzkum.



Přesto si myslím, že otevřený svět hráči nejvíce ocení až po dokončení hlavního příběhu. Já osobně neměl chuť příliš prozkoumávat ve chvíli, kdy jsem věděl, že mě čekají mnohem zajímavější a narativně naléhavější události.
Jak je ale u Control zvykem, hra nekončí závěrečnou misí a následně máte možnost se do otevřeného světa bez problémů vrátit. Je příjemné, že zde neexistuje žádný klasický bod, odkud není návratu. Endgame je zcela regulérní součástí hry.
Jakmile už člověk ví, že hlavní příběh dokončil, může být dovádění v otevřeném světě s plně vylepšenou postavou nesmírně uspokojivé.
Za co si autoři určitě zaslouží pochvalu, je možnost New Game+, která v prvním díle citelně chyběla. Dobrou zprávou také je, že NG+ využívá nový herní slot a původní uložená pozice vám zůstane zachována.
Podobně jako v Alan Wake 2 navíc nejde pouze o přenesení postupu do nové hry. V rámci NG+ můžete nalézt nové dokumenty, videa a odhalit další skryté části příběhu v obtížnějším světě.





Otázkou samozřejmě zůstává, zda je vzhledem k problematice otevřeného světa dobrým rozhodnutím schovat část toho nejlepšího, co hra nabízí, tedy další střípky příběhu, za nutnost prakticky znovu absolvovat celý průchod.
V čem ale hry od Remedy Entertainment vždycky vynikaly? Ano, samozřejmě v hudbě. Smutnou zprávou je, že Old Gods of Asgard, které v rámci RCU bravurně ztvárňují Poets of the Fall, se tentokrát na soundtracku nepodíleli. Control Resonant se ale rozhodně nemusí za svou hudební stránku stydět.
Soundtrack stojí především na elektronickém popu a vyniká fascinujícím spojením elektronické hudby s tradičním finským folkem z domoviny samotných tvůrců. Kromě původní instrumentální hudby obsahuje hra také šest exkluzivních skladeb, které zazní v emotivních nebo obzvlášť epických momentech. Navazuje tak na podobný koncept z prvního Control, i když tam byl využit pouze jednorázově. A funguje to skvěle.
Škoda jen, že si tyto skladby následně nemůžete pustit jako hudební doprovod přímo během hraní a zůstávají dostupné pouze jako záznam v archivu. Náhodné souboje v ulicích města by podle mě dostaly úplně jinou energii, kdybyste při nich mohli poslouchat libovolnou odemčenou skladbu.
Control Resonant se tak dá podle mě nejlépe shrnout jako skvělá hra, která místy působí dojmem, že nejdříve vznikl příběh a teprve potom kolem něj bylo potřeba postavit velkou AAA produkci. V jejím jádru se proto skoro skrývají dvě odlišné hry. Poněkud průměrná akční záležitost s otevřeným světem a vedle ní naprosto fantastický lineární multidimenzionální příběh.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Tara Bruno PR
+ Klady
- Vynikající příběh a atmosféra
- Zábavné souboje
- Skvělý dabing
- Hudba
- Zápory
- Průměrný otevřený svět
- Mdlý RPG systém