Ukázka byla zaměřená čistě na souboj, konkrétně na tři různé střety vybrané z pěti historických ér, které by měly tvořit páteř celé hry. Namísto klasickému půl hodinovému výřezu z celé hry, který by ukázal příběh, prostředí i postavy, dostali novináři a hráči k dispozici pouze boj a nic jiného. Zprvu to zní jako podivné rozhodnutí, které mě i na místě mírně zaskočilo, ale po odehrání pár soubojů to dává smysl, protože právě boj je určitě jedním z hlavních pilířů na kterých Stranger than heaven stojí.
Celý soubojový systém je totiž radikálně odlišný od všeho, co RGG Studio doteď dělalo. Zatímco starší tituly ze série stavěly na klasickém hack and slash přístupu, kdy stačilo mačkat jedno tlačítko dokola a útoky samy padaly a navazovaly na sebe, tady je vidět jasná inspirace souls hrami. Nejde o arkádovou řežbu, ale o pomalejší, promyšlenější a výrazně komplexnější systém, který po hráči chce, aby přemýšlel nad každým úderem.

Ovládání je postavené na tom, že každá dvojice shoulder buttonů na ovladači patří jedné ruce. Jedno tlačítko slouží pro lehký úder, druhé pro těžký, a obě jde navíc podržet o něco déle pro silnější a pomalejší variantu útoku. Naprosto klíčové je zde načasování. Nejde jen o to spamovat údery, ale trefit moment, kdy soupeř zrovna neblokuje nebo si připravuje vlastní, pomalejší útok. Hra vám také moc nepomůže s dosahem a je třeba si opravdu dávat pozor na to, jak daleko jste a při mém krátkém hraní se velice často stávalo, že jsem prostě promáchl vzduchem.
Blokovat lze jednou nebo oběma rukama a je nutné držet páčku ve směru, odkud úder přichází. Je to příjemně komplexní řešení oproti obyčejnému držení jednoho tlačítka pro blok, a fanoušci precizního načasování ocení i možnost odrazit útok, pokud se blok stiskne přesně v momentě dopadu úderu. Tohle rozhodně není mechanika, kterou by si musel osvojit každý, ale jde o jeden z nejsilnějších nástrojů, jaké má postava v arzenálu, a správně načasovaný protiútok může určitě být jednou z věcí co bude dělat hráčům v boji největší radost.
Zajímavé je i to, jak hra zachází se staminou. Místo klasického ubývajícího pásu se stamina zobrazuje jako barevný kruh kolem postavy, který se s každým zásahem nebo blokem zvlní. Dokud je bílý, je Makoto v pohodě, jakmile začne přecházet do oranžové, je čas na obezřetnost. Tenhle systém platí oboustranně, tedy i pro soupeře, takže vyčerpávání jejich obrany je stejně důležitá strategie jako vlastní přežití. Když zkusíte ubránit úder s nízkou staminou oponent vás na chvíli shodí na zem kde se musíte útokům vyhýbat. Na jednu stranu údery na zemi berou obrovské množství životů, ale minimálně v ukázkových bojích mi přišlo, že uhýbání na zemi je v tento moment jedna z nejjednodušších částí boje a hra vás tedy zas tolik tímto nepotrestá. Snad je to něco co do vydaní vývojáři dovypilují.
V plné verzi má být k dispozici dvanáct různých zbraní, v rámci ukázky šlo vyzkoušet jen pěsti, malý nůž a velkou obouruční tyč. Každá z nich má vlastní charakter a věřím, že si každý najde tu, která mu bude vyhovovat. Pěsti jsou sice slabé co se týče poškození, ale nabízí obrovské množství flexibility a možnost trestat každou malou chybu soupeře. Naproti tomu pomalá tyč je spíš o trpělivém čekání na příležitost k jednomu velkému úderu a bude pravděpodobně oblíbenější volbou pro hráče, kteří tolik neholdují tomuto žánru a chtějí jednodušší cestu k výsledku.

Jde zde určitě vidět, že stejně jako u Souls her vás určitě někteří fanoušci nařknou, že pokud jste hru dohráli s obouruční zbraní tak jste hru vlastně nedohráli, podobně jako se u Dark Souls řeší dlouhodobě používání kouzel. Nůž je něco mezi, která je docela dost podobná pěstím, ale určitě vede primárně k používání pouze ruky ve které nůž máte. Je to něco jako hraní s pěstmi s polovinou tlačítek, byť i zde občasný úder druhou rukou není od škody.
Samotné prostředí Japonska je zpracované velice hezky a každá éra působí naprosto odlišně. Rok 1915 v přístavním Kokura má úplně jinou atmosféru než pozdější zastávky, oblečení postav, architektura i drobné detaily prostředí vždy odpovídají době, kterou hra zrovna zobrazuje, a je vidět, že studio si dává záležet i na této, pro Stranger than Heaven tolik důležité, historické linii. Je to velice ambiciózní myšlenka, která potřebuje vlastně vytvoření celého prostředí 5x různě, ale zatím to vypadá, že se jim to daří, byť jsme viděli pouze 3 malé arény.
Celkově soubojový systém hodnotím velice pozitivně. Má překvapivou hloubku, odměňuje trpělivost a přemýšlení nad každou situací místo mačkání tlačítek, a rozhodně bude zábava měnit v průběhu hraní zbraně, aby si člověk zážitek občas trochu okořenil a obměnil. Je to ambiciózní projekt, který se navíc odvažuje riskovat nepohodlí hráčů v prvních minutách výměnou za systém, jenž se má vyplatit v dlouhodobém hraní. Určitě jde o jeden z titulů, na který se po Gamescomu těším nejvíc, a to i z tak krátké ukázky, vlastně jen jednoho z sytémů, které hra bude nabízet.