Jak vznikal překlad "Aphelion"

Text v cutscénách bylo peklo, jako jehla v kupě sena

Jak vznikal překlad "Aphelion"

Co je za jednou „přeloženou" hrou


Je úterý 28. dubna 2026, devět ráno. Na Steamu vychází **Aphelion** od DON'T NOD — sci-fi adventura o astronautce ztracené na zmrzlé planetě. 26 eur, pár krásných hodin příběhu, hezky natočené cutscény, dabing. jenže Hra nepodporuje češtinu — nikdy nebude. Tečka.


V devět třicet už ji mám staženou. V deset rozsekanou na kousky.


Ne abych ji zničil. Abych jí porozuměl. Každá moderní hra je vlastně **stovky tisíc pečlivě poskládaných souborů**. Modely, textury, zvuky, animace, skripty, UI, efekty… a někde uvnitř toho ekosystému jsou texty. Někdy tisíce, někdy desítky tisíc. Schované, často šifrované, propletené s kódem hry tak, že je obtížné na ně byť jen ukázat prstem.


Aby si lidi mohli zahrát Aphelion česky, musí někdo nejdřív najít **kde** ty texty žijí. Pak vymyslet **jak** je vytáhnout, aby se nerozpadly. Pak je nechat přeložit. Pak vrátit zpátky tak, aby je hra přijala — ne aby spadla, ne aby místo dialogu zobrazovala čtverečky, ne aby uprostřed cutscény chyběla čárka. To zní jednoduše. Není.

A dokud není vše zjištěno, není kompletní tool, do té dobry je to težká řehole, jenže někdo ho vyrobit přece musí :)



Den, kdy se vše zhroutilo (a zase poskládalo)


Dnes. Středa po vydání. Hru jsme už týden ladili. Překlad běžel. UI v češtině, deníky v češtině, intro v češtině. Stovky a stovky stringů sedělo na svých místech. A pak přišla zpráva od jednoho hráče: **„hele, tady se mi zobrazuje něco divného."**


Slovo „musím" rozseknuté na půl. „Mus" v jednom dialogu, zbytek o vteřinu později v dalším. A v jedné cutscéně místo jména postavy něco jako `[SPK]Ariane: [/SPK]` — divné značky, které tam nemají co dělat.


Teorie číslo jedna: bug v překladači. **Není.**


Teorie číslo dva: špatné kódování textu. **Není.**


Teorie číslo tři: hra špatně dělí slova. **Polovičně.**


Teorie číslo čtyři: něco jsme rozbili při zpětném vkládání. **Vypadalo to tak. Není.**


Mezi každou teorií **patnáct až čtyřicet minut zkoušení**. Patchnout. Spustit hru. Dohrát si scénu (která se dá přeskočit ne všude). Zachytit konkrétní okamžik. Vrátit se. Poznat že byla špatně. Začít znova.


K poledni byly za námi dvě hodiny ladění. V pět už pět hodin. Ve čtvrtek, asi o půlnoci, jsme konečně **viděli pravdu**: hra rozumí téměř všemu, co jí dáme — **ale ne všude rozezná stejné věci stejně**. Některé scény mají jiný rozpočet času na zobrazení textu než jiné. Anglická slova jsou často kratší než česká. Když se český překlad nevejde do okna, kde se anglická verze v pohodě vejde, hra ho rozsekne nebo mu prostě umaže konec.


Takže po identifikaci **jsme museli zpětně projít sto padesát konkrétních míst** v textu a **zkrátit překlady tak, aby pasovaly do časového rozpočtu hry**. „Lapá po dechu" → „funí". „Tichým hlasem" → „tiše". Ne proto, že by ten první překlad byl špatný. Proto, že hra mu nedala dost prostoru.


Pak ještě úprava interního systému, aby si tohle pravidlo pamatoval **napořád** — ať při dalších patchích Aphelionu (a jistě jich bude víc, hra vyšla teprve dnes a pravděpodobně ji čeká rok podpory) **nemusíme hledat zase od nuly**.



A někdy to čeština jednoduše nestihne


Tohle je věc, kterou výrobcům her hodně lidí vyčítá, ale málokdo ji chápe — a překlad za to nemůže.


Když herní studio natáčí dabing, herec mluví. Vykreslí postavu. Lapne po dechu, zavzdychá, řekne větu, podívá se stranou, řekne další větu. Tohle všechno se nahraje **najednou**. Ne v krátkých větách jako podnadpisy v knize, ale v jednom přirozeném proudu. Animace tváře, mrkání, dýchání, gesta rukou — to všechno je s tím dabingem **napevno propojené**. Kdyby herec řekl jednu větu o vteřinu pomaleji, animace by se rozjela.


A teď přijde čeština. Jedna anglická věta jako *„But I've got no choice. Gotta find the Source"* trvá v dabingu řekněme dvě a půl vteřiny. Doslovný český překlad — *„Ale nemám jinou možnost. Musím najít Zdroj"* — by se vyslovoval skoro **čtyři vteřiny**. Jenže to nikdo neříká. Říká to anglický herec, my jen píšeme titulky. Hráč slyší angličtinu a čte český titulek.


A protože hra předpokládá, že titulek se vejde do **anglického** časového slotu, na jehož konci postava vydechne nebo se otočí, **český titulek se nestihne celý zobrazit**. Nebo se zobrazí, ale přeteče do následujícího slotu, kde už postava říká něco úplně jiného. Vznikne dojem, že větu nedořekla. Že subtitle se „zasekl". Že se to „rozseklo".

Není to tak. **Je to fyzika jazyka.** Angličtina je krátká, hutná, slabičně úsporná. Čeština má skloňování, vidovou párovost, dvojí zápor, přídavná jména, předpony. Tam, kde anglická věta jen *informuje*, česká věta navíc *gramaticky strukturuje*. To stojí slabiky. A slabiky stojí čas.


V některých scénách se to dá obejít — najít synonymum o slabiku kratší, vyhodit zájmeno, použít slovesný tvar. Jindy ne. Jsou věty, které jednoduše **nelze říct česky kratší** než dva ekvivalenty plné anglické verze. A pak musíme volit: buď přesný překlad, který se v hře občas „seseká", nebo zkrácený obsah, který sice padne do časování, ale ztratí část významu.


To není chyba překladatele. To není chyba enginu. To je daň za to, že **český divák čte za anglického herce, který hraje pro anglické posluchače.** Stejné to mají Němci, Italové, Poláci. Jenom u některých scén je to vidět víc.



Proč o tom píšu


Protože když si v sobotu večer někdo zapne Aphelion v češtině, dostane zážitek hodný prémiové AAA hry. Plynulý, bez seknutí, bez čtverečků. **A nic z toho, co jsem dnes prožil, neuvidí.**

A je to dobře. Tak to má být.


Ale taky proto, aby k tomu nebyl potřeba **strach z toho, kolik je za jedním „hotovým překladem" práce**. Není to „přepsání slov". Je to **dva tucty technologií, šestnáct hodin debugu jen u jedné scény**, dvacet znovuspuštěných her, deset slepých uliček a — někdy — pocit, že to dnes nedáme. A pak se to dá. Vždycky se to dá.


** Děkuju každému, kdo naši práci chápe, dovede ocenit a má s námi trpělivost.**

Užijte si hru :-)

Bildas


Odkazy a zdroje

Sdílet: