LoL: Riot Phroxzon odhaľuje Season 2 2026 – démonický lore, WASD v rankede a všetky dôležité gameplay zmeny

LoL: Riot Phroxzon odhaľuje Season 2 2026 – démonický lore, WASD v rankede a všetky dôležité gameplay zmeny

Druhá sezóna League of Legends pre rok 2026 s názvom Pandemonium nepôsobí ako ďalší obrovský reset hry, ale skôr ako veľmi premyslená korekcia smeru. Riot Games sa po sérii odvážnejších a miestami rozporuplne prijatých experimentov rozhodol zvoliť opatrnejší prístup. Namiesto veľkých otrasov na Summoner’s Rifte sa tentoraz sústredí na jemnejšie gameplay úpravy, väčšiu rozmanitosť buildov, návrat starších systémov v modernejšej podobe a nové nástroje proti správaniu, ktoré ničí zápasy.

V rozhovore pre Sheep Esports to detailnejšie vysvetlil Lead Gameplay Designer Matthew „Riot Phroxzon“ Leung-Harrison, ktorý sa venoval nielen tomu, prečo Riot v Season 2 výrazne brzdí tempo veľkých zmien, ale aj tomu, ako vznikla téma démonov, čo presne chce tím dosiahnuť s itemami, role questami, runami či ovládaním cez WASD a ako bude fungovať nový systém na predčasné ukončenie zápasu pri extrémnom griefení.

Pandemonium vzniklo aj ako reakcia na to, čo Riot zistil pri predchádzajúcich sezónach. Phroxzon vysvetlil, že počas období ako Noxus, Demacia či Spirit Blossom začali vývojári oveľa viac premýšľať nad tým, kde a ako majú sezónne témy vôbec zasahovať do samotnej hry. V roku 2025 sa pokúsili natlačiť tematické prvky priamo do jadra Summoner’s Riftu, no spätná väzba ukázala, že to nebolo vždy to, čo core hráči od League chceli. Mechaniky ako Atakhan alebo Feats of Strength síce niektorým ľuďom prišli zaujímavé a svieže, no časom podľa neho „zostali dlhšie, než mali“ a nakoniec bolo jasné, že na mape nefungujú tak dobre, ako Riot dúfal.

Preto sa dnes Riot skôr odkláňa od toho, aby sezónnu tematiku tlačil priamo do základného gameplayu na Summoner’s Rifte. Namiesto toho chce atmosféru sezóny vyjadrovať cez herné módy, skiny, battle pass, príbehové komiksy alebo nových šampiónov. Inak povedané, sezóna má mať silnú identitu, ale nemá hráčovi rozbiť samotný pocit z klasického League.

Aj preto je Pandemonium kratšia sezóna a zároveň sezóna s menším počtom veľkých gameplay zásahov. Phroxzon hovorí, že išlo o spoločné rozhodnutie viacerých tímov v Riote a základná filozofia bola jednoduchá: najskôr urobiť to, čo je dobré pre Summoner’s Rift, a až potom riešiť, ako veľmi sa to hodí k príbehu a sezónnej téme. Na rozdiel od roka 2025 teda tentoraz nešlo o to, aby gameplay nasledoval naratív za každú cenu. Riot sa pozrel na aktuálny stav hry, na sentiment hráčov aj na engagement a zistil, že hra je vo všeobecnosti v dobrom stave. Preto podľa neho nedávalo zmysel robiť „veľké prevrátenie stola“, keď hráči práve takýto typ otrasov v polovici roka veľmi dobre neprijali.

To však neznamená, že Season 2 nič nemení. Skôr ide o sériu cielenejších zásahov. Riot chce doladiť role questy, vrátiť niektoré staršie keystony, pridať viac vzrušenia cez itemizáciu a buildy a zároveň zachovať stabilitu. Podľa Phroxzona je cieľom hráčov stále prekvapovať, ale nie nutne tým istým spôsobom v každej sezóne. Raz to môže byť dlhší príbeh, inokedy kratšia sezóna s inou štruktúrou, inokedy zas špecifická téma, ktorá sa hráčom dostane pod kožu cez atmosféru a postavy, nie cez násilne zabudované mapové mechaniky.

Veľmi zaujímavá bola aj časť rozhovoru o tom, prečo sa Riot rozhodol ísť práve do démonickej tematiky. Po sériách regionálne zameraných sezón si podľa Phroxzona v Riote uvedomili, že ak už idú tretí či štvrtý raz za sebou čisto po regiónoch, začína to pôsobiť predvídateľne. A keďže predchádzajúca sezóna v Demacii bola veľmi svetlá, čistá a vizuálne postavená na bielej, zlatej a modrej, kreatívne tímy začali premýšľať, ako hráčov šokovať kontrastom. Jedna z ciest bola práve cez démonov a temnejšiu stránku sveta, ale nie spôsobom, ktorý by bol depresívny alebo čisto hororový. Skôr chceli vytvoriť tón nebezpečenstva, lovu príšer, temnejšieho dobrodružstva a zrelšej atmosféry, ktorá stále ostane vzrušujúca a hrateľná.

Na otázku, či sa v Pandemoniu výraznejšie rozšíri lore okolo Ten Kings a vyšších démonov, už bol Phroxzon opatrnejší. Potvrdil, že v procese vývoja sa skúšalo veľa rôznych naratívnych smerov, no zároveň nechcel nič spoilovať. Naznačil však, že tentoraz sa Riot rozhodol pre výraznejšie zameranie na konkrétnu postavu namiesto širokého regionálneho rozprávania. To je ďalší posun oproti predchádzajúcim sezónam, ktoré boli často o celej oblasti alebo o viacerých dejových linkách naraz. Pandemonium má byť viac champion-focused a pracovať s hĺbkou postavy, ktorú hráči už poznajú a ku ktorej si dokážu vytvoriť bližší vzťah.

Z pohľadu čisto gameplay vecí bol jednou z najsilnejších tém rozhovoru nový dlhodobý prístup k itemom a buildom. Phroxzon vysvetlil, že Riot sa v minulosti pohyboval medzi dvoma extrémami. Jedným bol model, kde itemy fungovali ako toolbox pre konkrétne situácie, teda hráč si vyberal podľa matchupu alebo podľa zloženia tímov. Druhý smer, ku ktorému sa Riot teraz prikláňa viac, je, že niektoré itemy majú byť priamo súčasťou identity šampióna. Teda niečo, čo k danej postave prirodzene patrí a bez čoho pôsobí neúplne. Tak ako určité Sheen itemy prirodzene sedia Corkimu alebo ako niektoré postavy jednoducho majú mať pocit, že ich core item je časť ich fantasy, nie len matematicky najvýhodnejšia voľba.

Riot teda dnes viac akceptuje, že niektoré šampióny budú mať stabilné core buildy, ktoré im definujú identitu, a okolo nich sa budú riešiť už len situacionálne voľby. To neznamená úplné zabitie kreativity, ale vedomé rozdelenie itemov na tie, ktoré reprezentujú fantasy šampióna, a tie, ktoré sa majú meniť podľa okolností hry. Podobne sa Riot pozerá aj na build diversity. Nie ako na chaos, kde každý champion má desať rovnako dobrých ciest, ale skôr ako na systém, kde existuje jasné jadro identity a okolo neho priestor na odchýlky a špecializáciu.

Veľmi úzko s tým podľa Phroxzona súvisia aj role questy. Tie nemajú len rozdávať bonusy, ale pomáhať ukotviť šampiónov a hráčov v ich role fantasy. Toplane má byť v priemere vyšší level, midlane má mať väčší roaming vplyv, botlane viac itemov, support viac utility a vision identity. Hráči podľa neho často rezonujú s tým, že ich rola má niečo špecifické, na čo môžu byť hrdí. A tak ako má Corki pôsobiť správne, keď stavia určitý typ itemu, podobne má mať hráč pocit, že hrá niečo, čo sedí do jeho roly a štýlu hry.

Samozrejme, táto filozofia má aj nevýhodu. Phroxzon otvorene priznáva, že takýto systém berie hráčom časť extrémnej kreativity pri „lámaní mety“. Napríklad veci ako dvoch hráčov na top alebo úplne rozbité lane swapy už jednoducho nefungujú tak ľahko. Riot si však myslí, že výhoda jasnejšej identity rolí, buildov a champion fantasy za túto obeť stojí.

S tým súvisia aj konkrétne zmeny v role questoch pre Season 2. Riot upravuje niektoré tresty a obmedzenia tak, aby proxying a roaming už tak tvrdo netrestali top a mid questy, čo má urobiť hru flexibilnejšou bez rozbitia celej štruktúry.

Pri otázke, či existuje niečo zo zmien v Season 2, čo by mohlo vyvolať silnejšie reakcie, Phroxzon spomenul najmä item zmeny. Konkrétne vytiahol Statikk Shiv, ktorý má po novom aplikovať všetky on-hit efekty cez svoj Lightning proc. Práve toto je podľa neho typ zmeny, ktorá hráčov prinúti okamžite rozmýšľať nad novými kombináciami, nad možnými synergiami a nad tým, čo všetko sa s tým dá rozbiť alebo kreatívne využiť. Presne takto si Riot predstavuje item systém budúcnosti – nie len nudné stat checky, ale „build around“ efekty, ktoré menia spôsob, akým hráč nad buildom uvažuje.

Okrem toho sa vracajú aj staré keystony Deathfire Touch a Stormraider’s Surge, čo by malo potešiť najmä veteránov. Phroxzon priznal, že Riot veľmi aktívne rieši balans medzi dlhoročnými fanúšikmi a novými hráčmi. Návraty vecí ako Hextech Gunblade, Stormrazor alebo starších rún nie sú podľa neho len čistá nostalgia, ale aj spôsob, ako hráčom znovu pripomenúť obdobia, ktoré s League silno emocionálne spájajú. Teda nejde o pohyb dozadu, ale o vedomé miešanie nostalgie s novými nápadmi tak, aby sa starí hráči cítili doma a noví mali stále čo objavovať.

Zaujímavá časť prišla aj pri diskusii o WASD ovládaní, ktoré sa v Season 2 dostáva aj do rankedu. Phroxzon hovorí, že ide o jeden z najjasnejších príkladov snahy Riotu osloviť novšiu generáciu hráčov bez toho, aby odrezal tých starých. V minulosti bolo prirodzené, že veľa PC hier stálo na mouse control a RTS štýle ovládania. Dnes však obrovské množstvo ľudí prichádza z hier, kde je WASD absolútny základ. Riot preto nechce, aby League pôsobil ako niečo úplne cudzie a neprístupné pre nového hráča.

Zároveň však nechce ani to, aby sa WASD stalo striktne lepšou voľbou a vytlačilo klasické ovládanie myšou. Ideálny stav je podľa neho taký, že WASD bude alternatívny spôsob hrania s vlastnými silnými aj slabými stránkami, ale nie dominantný systém, ktorý zrazu prinúti veteránov meniť návyky po šestnástich rokoch.

Phroxzon veľmi detailne rozoberal aj to, ako Riot vníma balans medzi WASD a klasickým ovládaním. WASD má podľa neho výhodu v rýchlosti reakcie, najmä pri okamžitom prepínaní smeru, kitingu alebo rýchlej mikro korekcii pohybu. Na druhej strane je menej presné, pretože hráč sa vie pohybovať len v ôsmich smeroch a pri zložitejšom pohybe okolo creepov, stien či pri creep blocku môže pôsobiť nepraktickejšie. Riot tak chápe toto ovládanie ako trade-off medzi presnosťou a okamžitou reakciou.

Dôležitou témou sú aj champion-specific keybindy. Phroxzon vysvetlil, že keď interne testovali WASD na rôznych šampiónoch, rýchlo zistili, že rovnaké rozloženie nemusí fungovať pre každého rovnako dobre. Niektoré postavy majú play pattern, ktorý si priam pýta iné rozloženie klávesov, aby hráč nemusel neprirodzene presúvať celú ruku. Aj preto Riot rieši tento systém veľmi individuálne a chce, aby bol praktický, nie len „teoreticky moderný“.

Na otázku, či by WASD mohlo narušiť esports integritu, odpovedal celkom pokojne. Podľa neho už dávnejšie testovali skorú verziu aj s profi hráčmi a reakcia bola zaujímavá. Hráči uznali, že pri niektorých veciach, ako je kiting, vie byť WASD veľmi silné, ale zároveň stále necítili, že by bolo lepšie než ich aktuálny spôsob hrania. Riot navyše nechce, aby sa z prepínania medzi schémami počas zápasu stala ďalšia „skill expression“ disciplína, a preto nebude možné len tak flipovať medzi systémami podľa situácie.

Prirodzene sa rozhovor dostal aj k novému systému predčasného ukončenia hier pri extrémnom griefení. Phroxzon vysvetlil, že ide o feature, na ktorej Riot pracuje už dlhšie, pretože technicky aj dizajnovo je veľmi citlivá. Základná myšlienka je ukončiť zápas v prípadoch, kde určitý hráč spraví niečo, čo dramaticky zhodí šance tímu na výhru, často na úroveň pod 10 alebo 20 percent. Typickým príkladom je predanie celého inventára a odchod z fountainu bez úmyslu normálne hrať.

Riot sa tu chce držať veľmi konzervatívneho prístupu. Phroxzon zdôraznil, že cieľ je mať úspešnosť nad 99 percent, teda takmer sa nemýliť. To znamená, že aspoň v prvej verzii sa systém nebude púšťať do šedých zón, kde je ťažké rozoznať medzi úmyselným feedením a veľmi netradičným štýlom hry. Ako príklad uviedol situácie podobné Bausovi, kde hráč zomiera extrémne veľa, ale zároveň získava tlak, gold a hrá okolo špecifickej stratégie. Takéto veci sú subjektívne a Riot ich zatiaľ nechce automaticky vyhodnocovať ako grief.

Zaujímavé je aj to, ako bude systém pracovať s LP. Phroxzon vysvetlil, že spoluhráči griefujúceho hráča majú dostať ochranu podobnú tomu, keď niekto AFKne, teda neutrálnejší výsledok bez plnej straty. Naopak víťazný tím má podľa Riotu dostať plnú odmenu, pretože často práve ich tlak a výkon dostali griefera do bodu, keď to psychicky vzdal a začal ničiť hru. Preto podľa neho nie je dôvod brať víťazom ich zaslúženú odmenu.

Celý rozhovor tak ukazuje, že Season 2 2026 nebude o veľkých explóziách systémov, ale o zrelšom a premyslenejšom dizajne. Riot chce League stále meniť, stále prekvapovať a stále hľadať spôsoby, ako udržať hru relevantnú pre nových aj starých hráčov, ale tentoraz cez menšie zásahy, ktoré môžu mať dlhší život a menší chaos. Pandemonium tak možno nebude najhlasnejšou sezónou za posledné roky, no veľmi pokojne sa môže ukázať ako jedna z najdôležitejších.

Sdílet: