Společnost NVIDIA během akce GTC 2026 představila novou generaci své technologie upscalingu a neuronálního renderingu DLSS 5, která ale krátce po odhalení narazila na silnou kritiku části komunity. Největší debata se rozhořela kolem ukázek z Resident Evil Requiem, kde si řada hráčů všímala změn ve vizuálu, které podle nich působily spíše jako krok stranou než vpřed.
Na kritiku nyní reagoval šéf NVIDIE Jensen Huang, který v Q&A uvedl, že obavy hráčů podle něj vycházejí z nepochopení toho, jak DLSS 5 funguje. Zdůraznil, že nejde jen o klasický post-processing nebo filtr aplikovaný na hotový obraz, ale o systém, který pracuje s geometrií, texturami a dalšími prvky scény už na hlubší úrovni. Podle Huanga mají navíc vývojáři plnou kontrolu nad tím, jak moc technologii využijí a do jaké míry ovlivní výsledný obraz.
NVIDIA tvrdí, že DLSS 5 využívá barevná data a motion vektory z každého snímku a že výsledný výstup má odpovídat tomu, co vývojáři zamýšleli. Jinými slovy, nejde o automatický systém, který by hru přetvářel bez dozoru, ale o nástroj, jehož chování lze upravovat podle potřeb konkrétního projektu.
Firma zároveň zdůrazňuje, že hráči nebudou k používání DLSS 5 nijak nuceni. Technologie půjde úplně vypnout, případně bude možné zůstat u starší verze DLSS 4.5, zatímco nová generace zůstane jen volitelnou možností pro ty, kteří budou chtít využít agresivnější neuronální rendering.
Přesto se zdá, že právě vizuální stránka bude u DLSS 5 ještě dlouho předmětem debat. Nám osobně to zatím působí poněkud nepřirozeně a v některých záběrech to opravdu evokuje AI generované obrázky. Za redakci chápeme, jaký je záměr a proč chce NVIDIA posunout technologii tímto směrem, ale finální podoba by podle nás chtěla ještě znatelně doladit, aby obraz nepůsobil odtrženě od původního výtvarného stylu hry.