Spore dodnes patří mezi hry, kolem kterých se drží pověst „nenaplněného snu“. Mnoho hráčů si ho pamatuje jako projekt, který měl simulovat celý vývoj života od jednobuněčného organismu až po vesmírnou civilizaci. Jenže podle nové retrospektivy to zřejmě nikdy nebyl plán v podobě, jakou si veřejnost vysnila.
V rámci rozsáhlého ohlédnutí zaznělo od několika vývojářů, že Spore bylo od začátku zamýšlené jako sada menších miniher, ne jako jedna extrémně hluboká simulace. Podle gameplay designérky Jenny Chalmers to prý Will Wright říkal od samého počátku, jenže lidé si projekt automaticky spojili s jeho předchozími komplexními simulacemi a začali si představovat mnohem ambicióznější hru, než jaká se skutečně vyvíjela.
Velkou roli v tom sehrála i slavná prezentace z GDC 2005, kde Wright ukázal Spore v podobě, která působila mnohem techničtěji, méně kresleně a hlavně hlubší, než co nakonec dorazilo do finální verze. Objevily se tam i prvky, které se do hry vůbec nedostaly, třeba vodní fáze mezi buněčným a suchozemským vývojem. Právě tahle ukázka podle tvůrců pomohla vybudovat představu o jakési „superhře“, kterou ale ve skutečnosti nebylo možné naplnit.
Sám Will Wright po letech přiznal, že tehdejší prezentace možná zašla příliš daleko a že hra v ní byla do jisté míry zobrazena velkolepěji, než jaká nakonec skutečně vznikla. Podobně mluvil i art director Ocean Quigley, který otevřeně řekl, že výsledný dojem byl spíš ukázkou odvážného klamání než realistického obrazu hotové hry. Lead gameplay designer Alex Hutchinson pak dodal, že právě tato prezentace vytvořila v hlavách hráčů fantasy, které nebylo možné splnit.
Zajímavé je, že za výslednou podobou Spore podle všeho nestála přísná ruka vydavatele. Vývojáři v retrospektivě uvádějí, že EA dalo studiu Maxis poměrně velkou tvůrčí volnost i neobvykle dlouhý vývoj, který se natáhl na devět let. Podle některých členů týmu tak problém nespočíval v tlaku zvenčí, ale spíš v tom, že projekt měl až příliš prostoru experimentovat s nápady, které nebyly úplně dotažené.
Přesto si Spore i přes problematický vývoj a ne zcela naplněná očekávání našlo své publikum. Dodnes je připomínané jako neobvykle ambiciózní hra s výraznou kreativitou, unikátní proceduralitou a editorem tvorů, který zůstává jedním z jeho nejvýraznějších prvků. A právě proto se na něj pořád vzpomíná — ne jako na dokonalou hru, ale jako na jeden z nejzajímavějších „co kdyby“ momentů herní historie.