Tvůrci Dispatch původně odmítali QTE. Nakonec je do hry přidali – jen aby „nebyly otravné“

Vývojáři z AdHoc Studio při tvorbě narativní hry Dispatch původně plánovali vyhnout se rychlým akčním sekvencím typu QTE. Nakonec se ale rozhodli je do hry zahrnout s jasným cílem, aby byly zábavné a hráče neobtěžovaly.

Tvůrci Dispatch původně odmítali QTE. Nakonec je do hry přidali – jen aby „nebyly otravné“

Hra Dispatch staví na příběhu hlavního hrdiny Roberta, dispečera bývalých padouchů, a na interaktivních mechanikách, které doplňují filmově vedené scény. Kreativní ředitelé Nick Herman a Dennis Lenart přiznali, že během rané fáze vývoje byli zvyklí z práce v Telltale Games vnímat gameplay spíše jako nutný doplněk příběhu než plnohodnotnou zábavu. Při hledání vlastní cesty se rozhodli vytvořit mechaniky, které přímo souvisí s Robertovou prací, a tak vznikla dispečerská minihra, ve které hráč řídí tým postav a rozhoduje, koho poslat na zásahy.

Z původního konceptu postupně vznikl Z Team, skupina bývalých zločinců, jejichž schopnosti a slabiny hráč musí využívat při misích. Tvůrci testovali různé přístupy, například sledování situace přes bezpečnostní kamery, a snažili se najít rovnováhu mezi zábavou a logikou mechanik. Inspiraci nakonec našli ve hře This Is the Police, kde hráč řídí tým policistů a rozhoduje o přidělení úkolů. Stejný princip adaptovali pro Dispatch, jen s superhrdiny místo policistů.

Otázka QTE se objevila až později. Tvůrci cítili, že některé filmové akční momenty vyžadují interakci. Namísto odmítání se rozhodli nastavit jasná pravidla, aby tyto sekvence byly férové. Hráč nikdy nebyl nepřipraven na prompt, neúspěch nebyl nespravedlivý a všechny vstupy byly jednoduché. Dispatch používá jen dva typy QTE, časovaný stisk tlačítka a jednoduché směrové gesto, a systém je dostatečně tolerantní, aby hráči nebyli penalizováni za opakované nebo předčasné stisky.

Tvůrci také počítali s tím, že někteří hráči QTE nebudou chtít vůbec hrát, a proto jsou tyto sekvence volitelné. Výsledkem je hra, která kombinuje filmovou prezentaci s interaktivním zapojením hráče, přičemž paradoxně právě QTE se staly jedním z prvků, který hráče baví. Ukazuje se, že problém QTE nebyl v samotné mechanice, ale v jejích špatných implementacích v minulosti. Dispatch tak nabízí zkušenost, kde akční okamžiky podporují příběh a zároveň jsou zábavné pro hráče.

Sdílet: