Na konferencii Game Developers Conference 2026 o tom hovoril spolutvorca hry Gabe Cuzzillo, podľa ktorého býva dizajn singleplayerových úrovní často príliš zameraný na to, aby hráča dostal presne tam, kam vývojári chcú. Tvrdí, že takýto prístup môže pôsobiť až príliš „zábavný parkovo“ – teda bezpečne, predvídateľne a bez väčšieho priestoru na skutočné objavovanie či zlyhávanie. Práve odpor voči tomuto modelu sa neskôr stal jedným zo základov dizajnu Baby Steps.
Táto filozofia sa premietla aj do samotnej štruktúry hry. Baby Steps je postavená na lezeckých výzvach, ktoré často pôsobia zámerne nekomfortne a neponúkajú tradičné herné odmeny. Hráč sa tak postupne učí, že nie všetko, čo vyzerá ako výzva alebo „collectible“, musí automaticky viesť k uspokojivej odmene. Naopak, hra sa snaží odnaučiť hráčov od očakávania, že každá náročná cesta musí mať na konci hodnotnú výhru.

Typickým príkladom sú predmety roztrúsené po svete, najmä hromady plechoviek, ktoré sa stali jedným zo symbolov hry. Vývojári ich umiestňovali na miesta, ktoré vyzerali aspoň trochu zdolateľne, pričom hráčov tým v podstate provokovali. Ak sa tam dostanú, ich odmenou nie je nič zásadné – plechovky môžu maximálne zhodiť, a ani to podľa autorov nie je veľmi uspokojivé. Pointou teda nie je klasická odmena, ale samotný pokus, námaha a otázka, či je dané miesto vôbec dosiahnuteľné.
Cuzzillo vysvetlil, že keď sa fyzikálny lezecký systém hry začal formovať, snažil sa ako level dizajnér zasahovať čo najmenej. Namiesto presného budovania ciest často len umiestnil objekt do prostredia a následne skúšal, či sa naň vôbec dá vyliezť. Tento prístup ho podľa vlastných slov prinútil lepšie pochopiť pohyb hlavnej postavy Natea a zároveň objaviť možnosti, ktoré pôvodne ani nepovažoval za reálne.

Postupne sa z toho stala širšia dizajnová metóda. Cuzzillo a ostatní vývojári začali ukladať plechovky na všetko, čo aspoň trochu vyzeralo ako možný lezecký cieľ, aj keď si neboli istí, či sa tam naozaj dá dostať. Tým v podstate vytvárali otvorenú výzvu smerom k hráčom – buď ju ignorujú, alebo sa pustia do boja s herným svetom, ktorý je voči nim úmyselne nevšímavý.
Podľa Cuzzilla sa hráčom napokon podarilo dostať ku všetkým hromadám plechoviek okrem jednej. Práve táto jediná nedosiahnuteľná výzva sa stala zaujímavým momentom. Spočiatku v ňom vyvolávala skôr úzkosť, pretože sledoval, ako sa hráči opakovane snažia prekonať niečo, čo v skutočnosti nebolo možné zdolať. Neskôr však v tom začal vidieť niečo hodnotné – situáciu, v ktorej nemožná výzva motivovala komunitu skúšať nové postupy a objavovať dovtedy nepredpokladané možnosti.

Aj to podľa neho ukazuje rozdiel medzi tradičným singleplayerovým dizajnom a tým, čo sa snaží robiť Baby Steps. Bežný dizajn väčšinou hráčovi odovzdáva niečo, čo už vývojár pozná – teda konkrétnu cestu, riešenie alebo zámer. V prípade Baby Steps však ide skôr o kladenie otvorených otázok. Vývojári nehovoria hráčovi, čo má objaviť, ale nechávajú ho, aby sám našiel niečo nové a tým akoby odpovedal späť samotným tvorcom.
Práve v tomto sa ukazuje jedna z najzaujímavejších stránok hry. Baby Steps nestavia len na fyzike pohybu alebo na humore, ale aj na zvláštnom type dôvery voči hráčovi. Nesnaží sa mu všetko vysvetliť, neponúka vždy zmysluplnú odmenu a občas ho dokonca zámerne trollí. Napriek tomu – alebo práve preto – dokázala vytvoriť situácie, v ktorých hráči prekvapili samotných autorov.
Príbeh s hromadami plechoviek tak napokon nie je len drobnou kuriozitou z vývoja. Dobre vystihuje celú filozofiu Baby Steps – hry, ktorá neponúka dokonale vyhladený zážitok, ale skôr priestor na neistotu, experiment a frustráciu, z ktorej môže vzniknúť niečo zaujímavé. A hoci jedno z týchto miest zostalo podľa autorov nedostupné, práve snaha hráčov dokázať opak ukázala, aký silný môže byť vzťah medzi otvoreným dizajnom a zvedavou komunitou.