Brigandine Abyss: Recenze strategie, ke které jsem přišel bez nostalgických brýlí

Brigandine Abyss: Recenze strategie, ke které jsem přišel bez nostalgických brýlí

K sérii Brigandine přistupuji možná trochu netypicky. Velká část recenzí, na které jsem narazil, pocházela od lidí, kteří předchozí hry dobře znají. Já ne. Starší díly jsem nikdy nehrál, nemám k nim žádný nostalgický vztah a nedokážu tak posoudit, co Abyss oproti minulosti zlepšil nebo zahodil. A možná je to tentokrát výhoda. Steam přitom zaplavily negativní reakce veteránů, kterým vadí změny ve struktuře kampaně nebo odstraněné možnosti. Já nic z toho postrádat nemohl. Místo otázky „je to dobrý Brigandine?“ jsem tak řešil něco jednoduššího: baví mě Brigandine Abyss jako samostatná strategie?

Recenzovaná verze: PC

Než se do toho pustím, stojí za to připomenout, že série má za sebou poněkud zvláštní historii. První Brigandine vyšlo už v roce 1998 na původní PlayStation. V Japonsku jej vydalo E3 Staff, v Severní Americe se pod Atlusem objevilo jako Brigandine: The Legend of Forsena. Už tehdy šlo o mix tahové strategie, správy území a RPG s armádami Rune Knights a monster. O dva roky později následovala v Japonsku rozšířená Grand Edition, která přidala mimo jiné multiplayer a další obsah. Pak série prakticky na dvě dekády zmizela.

Návrat přišel až s Brigandine: The Legend of Runersia v roce 2020. Nejprve vyšlo na Switch, později na PlayStation 4 a v roce 2022 také na PC. Tvůrci zvažovali remake, ale původní tým už nebyl k dispozici, a tak vznikl nový svět se zachováním základního strategického DNA. Právě úspěch PC verze Runersie měl být jedním z impulsů pro vznik Abyss. Nový díl navíc příběhově nenavazuje na předchůdce. Producent Masaru Saito zdůrazňuje, že každý díl stojí na vlastním světě a postavách, takže nováček jako já se nemusí bát, že mu uniká dvacet let lore.

A odpověď na předchozí otázku je překvapivě často ano. Abyss vám ale rozhodně nejde naproti. První hodiny působí skoro dojmem, jako kdyby hra předpokládala, že přesně víte, co děláte. Není to klasické taktické RPG ve stylu Fire Emblem. Mnohem víc připomíná spojení tahové taktiky s menší grand strategií, kde je příprava armád stejně důležitá jako samotná bitva.

Příběh nás zavádí na kontinent Meltitea, kde se po dvou stech letech znovu probouzí konflikt kolem magické zbroje Brigandine. Chaossolus, dosavadní kancléř Solginatu, zavraždí tamního krále a vyhlásí obnovenou Abyssloa Empire. Kontinent se tak znovu řítí do války a vy si vybíráte jednu ze šesti zemí, jejichž pohledem konflikt sledujete.

Příběhově bych ale zázraky nečekal. Postavy mají pěkné designy, občas přijde pár zábavných anime trop a šest kampaní dává důvod pustit se do hry opakovaně. Scénář však většinou funguje hlavně jako lepidlo mezi strategickými částmi.

Ty tvoří kostru kampaně. Během organizační fáze přesouváte armády, nakupujete vybavení, najímáte velitele a monstra, vylepšujete pevnosti, trénujete jednotky nebo je posíláte na výpravy. Jeden rytíř ale nemůže dělat všechno zároveň. Když ho pošlete trénovat nebo hledat suroviny, nemáte ho k dispozici pro invazi.

A právě tenhle manažerský bordel se mi dostal pod kůži. Koupím lepší výbavu? Vylepším pevnost? Pošlu velitele trénovat? Nebo ho raději nechám připraveného, protože vedle mě sedí nepřátelská frakce? Několik špatných rozhodnutí za sebou už dokáže z další bitvy udělat slušný problém.

První kontakt s tím vším není úplně přívětivý. Menu je plné statistik, hra na vás rychle vyhodí množství systémů a některé vysvětluje hůř, než by měla. Jakmile ale pochopíte základní logiku celé smyčky, prvotní informační guláš začne dávat smysl.

Každý velitel kolem sebe skládá vlastní skupinu monster a jejich kombinování patří mezi nejzábavnější části. Potvory mají rozdílné schopnosti, elementy, pohyb i cenu v rámci velitelské kapacity. Není tak možné jen narvat všechny nejsilnější příšery k jednomu člověku a doufat v nejlepší. Postupem času se z jednoduché skupinky stává malá specializovaná armáda, kde jeden tvor léčí, další drží protivníka a někdo útočí z dálky.

Líbí se mi i systém Rally. Velitel může jedno z monster stáhnout z bojiště a využít jeho pasivní vlastnost, takže i jednotka, která už nemá dost MP nebo v danou chvíli nemůže smysluplně zasáhnout, má pořád využití. Monstrum navíc můžete později znovu vypustit na mapu.

Souboje probíhají na hexagonální síti. Terén, výškové rozdíly, elementy, Zone of Control nebo obklíčení znamenají, že není vždy nejlepší prostě naběhnout doprostřed a začít se řezat. Důležití jsou především velitelé. Pokud jednoho sundáte, jeho skupina z bojiště zmizí spolu s ním, takže často řešíte, jestli postupně likvidovat monstra, nebo risknout útok na jejich šéfa a celý problém utnout najednou.

Jenže právě bitvy jsou zároveň místem, kde se nadšení trochu drolí. Mapy bývají rozlehlé a střety se mohou zbytečně táhnout. Nepřátelská AI navíc není zrovna kdovíjaký stratég. Umí podivně vyčkávat a některé systémy nevyužívá tak chytře jako hráč. Vyšší obtížnost problém úplně neřeší, protože se spíš projeví statistické výhody nepřátel. A samozřejmě nechybí ani útok s vysokou procentuální šancí, který mine. Ano, pořád to dokáže naštvat.

Rozporuplná je i struktura příběhové kampaně. Některá území jsou dočasně zamčená a důležité Event Battles přicházejí v předem daných sezonách. Fungují skoro jako zkoušky, na které se několik tahů připravujete. Z jedné strany je to fajn, protože nemůžete věčně bezstarostně grindit. Z druhé ale systém působí uměle. Když jste příliš efektivní, můžete dostupnou část mapy vyčistit a čekat, než vás hra pustí dál. Pokud jste naopak pomalejší, dorazíte k povinnému střetu nepřipravení. Nepřátelé navíc s postupem sezon automaticky sílí, takže občas máte pocit, že jsou odměňováni už jen za to, že kalendář otočil další stránku.

Jako nováčkovi mi to vadilo méně než řadě veteránů. Neměl jsem představu, že Brigandine má fungovat jako otevřenější simulace války, takže jsem příběhovou část přijal jako řízenou kampaň. Pokud někomu vadí, že Abyss funguje jinak než starší díly, jako člověk bez zkušeností se sérií to nedokážu soudit. Repetitivnost mezi velkými bitvami, zvláštní scaling nebo umělé blokování mapy jsou ale problémy, které vadí samy o sobě bez jakéhokoliv srovnávání.

O to zajímavější je Mission Mode, který otevírá všech 24 zemí a každé dává vlastní podmínku vítězství. Nejde jen o obligátní ovládnutí celé mapy. Jedna frakce může řešit dluh, jiná sbírání určitých monster a další zase funguje s jiným omezením. Příběhově je chudší, strategicky má ale největší potenciál pro dlouhodobé hraní. Oficiálně skutečně nabízí výběr ze 24 států oproti šesti příběhovým kampaním.

Prezentace je o něco složitější. Artwork hlavních postav se mi líbí a soundtrack funguje dobře, nejedná se ale o nic nezaměnitelného. Řada vedlejších velitelů používá generičtější modely, animace útoků jsou jednoduché a krásné ilustrace kontrastují s podstatně obyčejnějším děním na bojišti.

Brigandine Abyss je tak zvláštní případ hry, u které chápu skoro všechny strany debaty. Veteráni na Steamu píšou sáhodlouhé komentáře o tom, co bylo změněno nebo odstraněno, nováčky zase mohou odradit první hodiny plné tabulek. Zároveň rozumím lidem, kteří u ní stráví desítky hodin skládáním dalších armád.

Já se nacházím někde mezi. Jako člověk bez zkušeností s předchozími díly jsem neměl pocit, že hra něco „zničila“, protože jsem nevěděl, co tam dříve bylo. Viděl jsem hlavně neobvyklou kombinaci taktického RPG a správy území s hromadou systémů a několika chytrými nápady. Zároveň ale nemůžu přehlížet nepříliš chytrou AI, repetitivnější Story Mode, slabší prezentaci a některá zvláštní designová rozhodnutí.

Označit Brigandine Abyss za vyloženě špatnou hru mi proto připadá přehnané. Je specifická, místy nedotažená a rozhodně není pro každého. Jestli ale rádi plánujete několik tahů dopředu a experimentujete se složením armád, má co nabídnout. Pro mě jako nováčka byla nakonec mnohem zajímavější, než by naznačovalo její Steam hodnocení. A i když mám pocit, že Abyss asi nebude dílem, které bych zapínal opakovaně, zkušenosti s ní nelituji.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti NIS America

Hodnocení
0%

+ Klady

  • Překvapivě hluboký mix taktiky a správy území
  • Zábavné skládání armád z velitelů a monster
  • Rally přidává soubojům zajímavou taktickou vrstvu
  • Mission Mode výrazně rozšiřuje znovuhratelnost
  • Povedené artworky a příjemný soundtrack
  • Jako vstup do série funguje i bez znalosti předchozích dílů

- Zápory

  • Slabší nepřátelská AI
  • Story Mode začne časem působit repetitivně
  • Umělé blokování částí mapy a pevně dané Event Battles
  • Automatické posilování nepřátel může působit nefér
  • Začátek umí zahltit množstvím menu, statistik a systémů
  • Některé systémy hra nevysvětluje úplně ideálně


Sdílet: