Obtížnost Onimusha: Way of the Sword se řešila už od vydání dema. Část hráčů kritizovala především pasivnější běžné nepřátele a přála si podstatně větší výzvu. Capcom ale po vydání hry sledoval data hráčů a podle režiséra Satoru Niheie se výsledná obtížnost trefila prakticky přesně tam, kam studio chtělo.
Vývojáři podle něj sledují, kde hráči umírají, s čím mají problémy a jak rychle dokážou postupovat příběhem. Výsledky ukazují, že většina sice během hraní narazí na překážky a některé souboje musí opakovat, zároveň se ale dokáže přes problematická místa postupně dostat.
Právě to bylo cílem od samotného začátku. Onimusha neměla konkurovat extrémnější obtížnosti titulů jako Sekiro nebo Nioh. Capcom chtěl vytvořit akční hru, kterou lze pohodlně dohrát kvůli příběhu, ale zároveň nabídne dostatek výzvy, aby vítězství v náročnějších soubojích působilo uspokojivě.
Část zkušenějších hráčů přesto kritizovala, že náročnější režim není dostupný okamžitě a odemyká se až po dokončení kampaně. Na PC se dokonce mezi populárnější modifikace zařadil mod zvyšující agresivitu běžných nepřátel. Capcom však podle Niheie zatím nevidí v naměřených datech důvod, proč by měl základní obtížnost zásadně měnit.
Režisér se vyjádřil také k délce hry. Vývojáři od začátku mířili přibližně na dvacetihodinové dobrodružství. Nechtěli vytvořit krátkou akční jednohubku, ale zároveň se záměrně vyhýbali rozsahu čtyřiceti a více hodin typickému pro některé otevřené světy. Výsledkem je převážně lineární příběh doplněný o volitelný průzkum a vedlejší obsah.
Capcom zároveň registruje kritiku opakovaných bossfightů. Nihei připustil, že větší množství unikátních protivníků by samozřejmě bylo příjemné. Studio se ale snažilo existující bossy navrhnout tak, aby byly zábavné i při opakovaných střetech. Zpětnou vazbu hráčů přesto bere na vědomí.
Onimusha: Way of the Sword je dostupná na PC, PlayStation 5 a Xbox Series.