Jsem velkým fanouškem Clive Barkera a především série Hellraiser, ať už původní novely, nebo filmové série. Ta si za dlouhé roky prošla i množstvím velmi nepovedených dílů, a tak zůstávala otázka, zda se mezi ně nezařadí také videoherní přírůstek. Za jeho vývojem stojí Mad Head Games pod Saber Interactive a na projektu spolupracuje i Boss Team Games, který už má s hororovými licencemi zkušenosti a podílel se například na retro hrách RetroRealms ze světů Halloween a Evil Dead.
Lehká skepse tu přeci jen byla. Žijeme totiž v době, kdy filmové hororové franšízy dostávají často především asymetrické multiplayerové adaptace a ne všechny dopadají zrovna nejlépe. Otázkou tak bylo, jestli Hellraiser: Revival bude tou povedenou vlaštovkou, která ukáže, že se stále vyplatí u adaptací hororů cílit i na plnohodnotné singleplayerové hraní.
Očekávání byla z mé strany vysoká. Hratelná ukázka z Gamescomu i náš rozhovor s jedním z tvůrců mě ale ubezpečily, že je Hellraiser v dobrých rukou. Jak tedy dopadl skutečný výsledek? A doručí nám Revival takovou rozkoš, která nebude nikdy ukojena?
Recenzovaná verze: PC
Hned zkraje musím říct, že se nemusí jednat o dílo, které sedne všem. Hellraiser je totiž i přes využívání survival hororových mechanik spíše takovým akčním walking simem, který vás po většinu času vede poměrně lineárními koridory. A podle mě je to správně. Celkovému zážitku to spíš pomáhá.

Během celého průchodu jsem měl pocit, jako bych zažíval jednu velkou immersive experience. Tvůrci očividně chtěli, aby fanoušek neměl jen pocit, že hraje další horor s nalepenou známou licencí, ale aby si skutečně připadal, jako by prožíval plnohodnotný díl Hellraisera na vlastní kůži. A to na mě fungovalo velmi dobře. Například první průchod Labyrintem byl neskutečný zážitek. Než se ale do samotné hratelnosti zakousneme více, je dobré zmínit příběh.
Ten je na první pohled jednoduchý. Aidan Lynch se snaží zachránit svou přítelkyni Sunny, která během jejich intimní chvíle aktivuje tajemnou Genesis Configuration. Tím do jejich života pozve Cenobity a velmi rychle zjistí, že podobné hrátky mají v tomto světě poněkud bolestivější následky. Sunny je odtažena do Labyrintu a Aidan se za ní vydává, aby ji dostal zpět.
Následně se probouzí ve spárech Scarlet Church, sadomasochistického kultu vedeného charismatickým Marlowem. Jeho členové uctívají cestu bolesti, rozkoše a Cenobitů a snaží se prostřednictvím Genesis Configuration dostat blíže k jejich sféře existence.






Celý příběh je i přes relativně jednoduchý základ velmi funkční. Především ukazuje, že tvůrci opravdu pochopili, že Hellraiser není pouze o přepáleném gore. Vždycky byl hlavně o chtíči, posedlosti a touze překračovat hranice. O momentu, kdy člověku přestává stačit to, co už jednou zažil, a začne obětovat stále více jen proto, aby znovu pocítil původní intenzitu.
Postupně tak s Aidanem rozkrýváte širší kontext jeho vztahu se Sunny a mě celé rozuzlení bavilo sledovat. Pomáhají tomu také texty a další materiály, které během hraní sbíráte a které rozvádějí lore celého světa, kultu i jednotlivých postav.
V narativním aspektu tak mohu s klidným svědomím říct, že jde o kvalitního zástupce série. Tvůrcům se podařilo příběh šikovně naroubovat na akčnější náturu hry, aniž by přitom ztratil témata, na kterých Hellraiser vždycky stál.
Navíc je všechno doprovázené velmi povedenými cutscénami a kvalitním dabingem. Tomu samozřejmě vévodí Doug Bradley, který se po více než dvaceti letech vrací do své ikonické role Pinheada. A zatraceně, pořád zní přesně tak, jak si ho pamatujete. Jeho hluboký, klidný hlas má stále autoritu a každá jeho věta dokáže okamžitě ovládnout scénu.

O nic hůře na tom nejsou ani ostatní postavy. Různí bizarní kultisté jsou dabováni s patřičným zápalem a někteří i s notnou dávkou záměrného přehrávání. Tvůrci si jsou očividně dobře vědomi toho, že i přes vážnější rovinu většiny filmových dílů byl Hellraiser vždycky trochu béčkem. Třetí film do této polohy sklouzával ještě výrazněji.
Místy se proto dočkáte i lehčího humoru vycházejícího z dialogů s NPC nebo jejich rozhovorů mezi sebou. Mě osobně to potěšilo a překvapivě dobře to zapadá i do všech těch šílených gore kreací, které budete nepřátelům provádět.
Je tedy na čase zakousnout se do šťavnatého masíčka samotné hratelnosti a pokusit se u několika nedostatků nevylomit si zub.
Po většinu herní doby je Hellraiser opravdu zábavný a doručuje přesně to, co od něj pravděpodobně očekáváte. Krvavá a čvachtavá jatka, jaká jsme na obrazovkách v takovém množství dlouho neviděli. Destrukce nepřátel je opravdu povedená a ani po mnoha hodinách mě nepřestávala bavit.

Dochází na ustřelování a usekávání končetin, rozpůlení těla, dekapitace a všelijaké další způsoby kreativního mrzačení. Jako fanoušek praktického i digitálního gore jsem si tu vyloženě rochnil. Hra navíc tuto stránku nijak neschovává a celý její design je přizpůsobený tomu, abyste měli dost příležitostí si s nepřáteli pořádně pohrát.
Akčnější střety jsou pravidelně prokládané klidnějšími pasážemi a jednoduššími hádankami. Z pohledu první osoby většinou procházíte jasně vyznačenými cestami, které vás vedou poměrně lineárně dopředu. Několik odboček sice existuje a občas můžete nakouknout za vedlejší dveře nebo si projít místnost navíc, obecně máte ale trasu jasně nalajnovanou a ztratit se prakticky nedá.
Čas od času se hra otevře trochu více. Příkladem může být sídlo Scarlet Church, hřbitov nebo party z úvodu hry. V těchto chvílích dokáže Revival příjemně zvolnit a nechá vás prohledávat prostředí.
Hádanky spočívají hlavně v nalezení klíče nebo předmětu umožňujícího další postup, případně musíte z různých dokumentů či okolí vyčíst číselnou kombinaci. Žádné výraznější záseky jsem tu neměl. Puzzly přirozeně fungují se samotnou explorací a nepůsobí, jako kdyby je někdo do prostředí položil pouze proto, aby vás na chvíli zastavil.








Některé jsou navíc dobrovolné. Pod správně zadaným kódem se tak může ve skříni ukrývat munice nebo léčivo. Jindy se můžete k zásobám dostat pomocí šperháku a jednoduché minihry, během níž ho musíte správně napozicovat, aby se vám nezlomil.
Primárně tedy opravdu jde spíš o akční walking sim a hádanky nejsou hlavní devízou celé hry. Ani jsem to od ní nečekal, takže na nějaký Silent Hill styl můžete zapomenout. Mně osobně toto pojetí sedlo.
Trochu mě ale zamrzelo, že Genesis Configuration není v hádankách využita ještě výrazněji. Postupně se vám totiž otevírají její různé schopnosti a kostku využíváte nejen v boji, ale také při manipulaci s prostředím.

V Labyrintu s ní například pohybujete obřími mechanismy a měníte části samotného prostoru, jindy zase upravujete její konfiguraci, aby fungovala jako klíč. Tyto menší puzzly jsou většinou poměrně triviální. Je trochu škoda, že si hra s podobnou mechanikou nehraje častěji, protože právě v Labyrintu ukazuje, jak zajímavá dokáže být i přes velkou jednoduchost.
Samotná hratelnost tedy stojí především na průchodu lokacemi, zabíjení nepřátel a řešení drobnějších překážek. Občas vás hra v otevřenějších pasážích směřuje také ke stealthu. K odlákání protivníků můžete využívat třeba lahve nebo kameny.
Bohužel mi tato část příliš funkční nepřišla. I když je některá oblast otevřenější, pořád jde o relativně malý prostor a nepřátelé stojí často blízko u sebe. Stávalo se mi tak, že po hození lahve se větší množství protivníků seběhlo na jeden bod, kde následně chvíli kempovali. Jakmile jsem vylezl z krytu, jeden z nich si mě všiml a stejně začal konflikt.

Stealth tak na mě působil trochu jako dodatečně přidaná mechanika. Používal jsem ho hlavně při vstupu do nové oblasti, kdy o mně nepřátelé ještě nevěděli. Později jsem ho už často úplně ignoroval.
A přiznávám, že od chvíle, kdy se naplno zpřístupní možnosti Genesis Configuration, mi to vlastně ani příliš nevadilo. Právě tehdy totiž začíná ta pravá zábava.
Pomocí telekineze můžete manipulovat s předměty v prostředí. Ozubené kotouče, hřebíky vyčnívající z trámů nebo další ostré předměty se velmi rychle mění ve zbraně. Pyrokineze vám zase dovolí absorbovat okolní oheň a poslat ho zpátky proti protivníkům. Později samozřejmě nechybí ani ikonické řetězy.
Variace běžných protivníků sice není nijak obrovská a značnou část hry bojujete především s kultisty, různými zdeformovanými lidskými nepřáteli a vybuchujícími monstry, ale příliš mi to nevadilo. Tady jde hlavně o bodycount a možnosti, jakými ho vytvoříte.
Genesis Configuration vám dovolí rozseknout protivníka ozubeným kolem v půli, napálit mu hřebíky do hlavy nebo ho připravit o končetinu. Když někomu ustřelíte či useknete nohu, můžete následně sledovat, jak se snaží vrávorat a zoufale poskakovat na té druhé. Destrukce těl je tu jednoduše opravdu povedená a právě v těchto momentech hra nejlépe prodává svou krvavou stránku.

Schopnosti kostky ale nemůžete spamovat neustále. Její energii doplňujete utrpením získávaným při zabíjení nepřátel a především při brutálních popravách. Při oslabení protivníka můžete spustit stylovou animaci, během níž mu například pomocí Genesis Configuration utrhnete hlavu, a zároveň si doplníte potřebné zdroje.
K tomu máte samozřejmě klasický arzenál. Z chladných zbraní narazíte například na mačetu, baseballovou pálku s hřebíky nebo různé kovové palice. Neustále vám zůstává také kapesní nůž, jeho účinnost je ale oproti větším zbraním samozřejmě výrazně menší.
A právě u kontaktního souboje mám lehký problém. Samotné údery, pocit ze zásahů a krvavé efekty jsou povedené. Chybí mi tu ale klasická možnost krytí. Vaší hlavní obranou je úhyb dopředu, dozadu nebo do stran.

Na gamepadu to dokázalo být místy zmatečné. V hektičtější situaci jsem několikrát provedl jiný pohyb, než jsem chtěl, nebo jsem si nešťastně rozhodil kameru. Ironické je, že hra proti vám poměrně často pošle tři protivníky naráz, a to i do užších prostor, kde se jednoduše neuhýbá moc dobře.
Samozřejmě máte k dispozici palné zbraně a pocit ze střelby je velmi povedený. Zbraně mají příjemnou sílu a zásahy působí opravdu masitě. Do toho můžete manipulovat s okolním prostředím a kombinovat všechno dohromady.
Problém nastane ve chvíli, kdy se několik věcí sejde proti vám. V okolí není nic použitelného, munice dochází a před vámi stojí několik nepřátel. Na vyšších obtížnostech se podobné situace objevují častěji, protože zásob je citelně méně.
Trochu tomu nepomáhá ani opotřebení chladných zbraní. Tento rozdíl jsem vnímal ještě výrazněji kvůli tomu, že jsem paralelně hrál Silver Pines. Tam můžete zbraň po úplném opotřebení používat dál, pouze se výrazně sníží její účinnost. V Hellraiseru se vám jednoduše rozbije.

Zamrzí to především ve chvíli, kdy si koupíte silnější zbraň a v hektickém střetu musíte ještě sledovat její stav. Pokud si chcete výbavu ponechat, musíte včas zareagovat, otevřít inventář a opravit ji. Když ale bojujete s několika protivníky, kteří vás prakticky nenechají vydechnout, velmi snadno ukazatel přehlédnete. Několikrát jsem tak o zbraň přišel čistě vlastní nepozorností a pokaždé mě to dokázalo slušně naštvat.
Ani tento problém ale nemění fakt, že mě souboje ve výsledku bavily. Když začnete plynule přecházet mezi kontaktní zbraní, střelbou a schopnostmi Genesis Configuration, dokáže vzniknout nádherně krvavý chaos. V jednu chvíli někoho praštíte palicí, dalšího zastřelíte a třetímu vmetete do obličeje oheň z okolí. Právě tehdy je Hellraiser ve své akční rovině nejsilnější.
Lehkou frustraci jsem zažíval ještě při implementaci několika survival hororových prvků. Najdete tu například omezený inventář, který mi vzhledem k akčnějšímu zaměření některých pasáží připadal místy trochu zbytečný.

Stejně tak mi ne vždy sedělo množství dostupné munice. Neříkám, že ji nelze najít nebo koupit. To samozřejmě můžete. V některých pasážích jí je ale překvapivě málo a hra zároveň očekává, že se pustíte do poměrně velkých střetů.
Jako příklad uvedu sekvenci, kdy musíte chránit opuštěnou chatu v lese a ze všech stran se na vás začnou valit nepřátelé. Nějaká munice se kolem sice nachází, i tak jsem měl pocit, že jí vzhledem k množství protivníků není dostatek. Musel jsem se opravdu snažit, abych celý nápor ustál.
A ne vždy máte k dispozici ani dost objektů, se kterými lze pomocí Genesis Configuration manipulovat. Ano, je super, když proti vám přijde protivník se zaseknutým ozubeným kolem, vy ho z něj brutálně vyrvete a vzápětí ho použijete proti jeho kamarádům. Podobné momenty ale problém s omezenými zdroji úplně neřeší.
Místy mi tak přišlo, že je hra zbytečně svázaná survival pravidly na to, jak akční dokáže v jiných chvílích být. Rozhodně to ale není něco, co by mi zážitek ničilo. Spíš jsem několikrát cítil, že se proti sobě perou dvě trochu odlišné představy o tom, čím vlastně Hellraiser chce být.

Najdete tu také lehký crafting, který je naštěstí příjemně jednoduchý. Během explorace sbíráte různé materiály a následně je v přehledném menu měníte za léčiva, munici nebo další užitečné předměty.
Craftingové suroviny vám nezabírají klasické místo v inventáři, takže se nemusíte bát žádného komplikovaného skládání hromady materiálů. Prostě sbíráte to, co se vám připlete pod ruku, a ve správnou chvíli vše využijete. Postupně si navíc můžete kupovat další recepty u místního vendora a některé z nich se čas od času objeví i ve slevě.
Když už jsem ale u kritiky, kapitolou samou pro sebe jsou bossfighty. Ty jsou vizuálně poměrně stylové a dokážou vyvolat adrenalin, jenže obsahují několik mezisekvencí, které při opakování začínají být únavné.
Nepřítel vás například stáhne pod vodu a vy mu musíte zasadit několik ran, abyste se z jeho sevření vymanili. Jiná potvora vás při chycení odtáhne do klece, kde musíte chvíli bojovat s dalšími nepřáteli, než se můžete vrátit k samotnému bossovi.
Na první pohled jsou podobné momenty efektní. Když ale konkrétní souboj opakujete poněkolikáté, začínají spíš zdržovat. U jednoho bossfightu jsem už dokonce při odtažení do klece rovnou načítal pozici znovu a snažil se souboj udělat tak, aby k této scéně vůbec nedošlo.

Jednou mi situaci zhoršil také bug. Útoku jsem očividně uskočil, ale přibližně o dvě sekundy později mě hra stejně přehodila do animace chycení a skončil jsem v kleci. Nebylo to zrovna příjemné.
Nechci ale, aby dosavadní řádky působily negativněji, než jaký můj skutečný zážitek byl. Tyto výtky představují jen část jinak velmi povedeného celku a po naprostou většinu hraní jsem se skutečně výborně bavil. Tvůrci mě totiž nechali prožít jednu z mých milovaných hororových franšíz způsobem, o kterém jsem dlouhé roky mohl maximálně snít.
Design lokací je velmi povedený a často plný drobných detailů. Narazíte na pokřivené obrazy, těla přetvořená v bizarní umělecká díla, rituální prostory nebo různá zákoutí Scarlet Church. Hřbitov i lesní oblasti mají hutnou atmosféru a společně s povedeným soundtrackem mě neustále motivovaly pokračovat dál. Byla pro mě radost objevovat nové lokace nebo jen prozkoumávat místo, ve kterém jsem se právě nacházel.









Zároveň je ale místy vidět, že hra pracuje s menším budgetem. I přes pěkný vizuál a množství detailů dokážou některé cesty připomenout starší hry z éry PlayStation 2 a 3. Viditelně před sebou máte několik možných směrů, ale všechny kromě jednoho jsou jednoduše zatarasené autem, hromadou harampádí, keři nebo jinou očividně umístěnou překážkou. Naštěstí mi to vzhledem k lineárnímu pojetí nijak výrazně nevadilo.
I přes zmíněné nedostatky je tu ale pořád spousta výjevů, které vám Hellraiser chce ukázat. Ať už jde o bizarní práci s lidskými těly nebo samotné výjevy z Labyrintu, hra má neustále čím překvapit. Soubojový systém navíc zůstává zábavný a dovoluje vám hrát si s oběťmi a mutilovat je podle vlastní libosti. K tomu přidejte exploraci, odkrývání lore a postupné zjišťování dalších informací o Scarlet Church a jejím vůdci Marlowovi. Právě příběh a chuť zjistit, jak hluboko tahle pokřivená cesta ještě povede, jsou nakonec hlavním motorem, který vás žene neustále dopředu.

Scarlet Church navíc není pouze náhodná skupina kultistů. Snaží se prostřednictvím Genesis Configuration navázat kontakt s Cenobity a vytvořit si vlastní zvrácenou představu ráje bolesti a rozkoše.
Samostatnou pochvalu si zaslouží Labyrint. Když jsem do něj vstoupil poprvé, byl jsem chvíli vyloženě beze slov. Nejenže se tu před vámi otevírají ikonické výjevy spojené s Leviathanem, vládcem Labyrintu, ale celé místo zároveň funguje jako příjemné rozředění klasické herní smyčky.
Hratelnost je zde postavená na vyhýbání se bodcům vystřelujícím z podlahy, různým čepelím ze zdí a manipulaci s částmi prostředí. Právě tady Genesis Configuration konečně ukazuje svou sílu i mimo boj, protože s její pomocí měníte samotnou geometrii Labyrintu a vytváříte si cestu vpřed. Příjemné navíc je, že hra jednotlivé mechaniky a nástrahy neodhalí všechny hned při první návštěvě. S postupem příběhu přidává nové překážky, další možnosti využití kostky (i mimo Labyrint) i odlišné způsoby, jakými se vás Labyrint snaží zastavit. Jednotlivé návraty díky tomu nepůsobí jen jako opakování stejné pasáže, ale prostředí se průběžně rozvíjí společně s vašimi možnostmi.
Do toho přicházejí navíc útěkové sekvence. Několikrát během hry vás začne nahánět některý z Cenobitů a vy musíte rychle utíkat, přeskakovat nebo podklouzávat pod překážkami a včas vybírat správnou cestu.
Musím říct, že právě tyhle chvíle mě bavily opravdu hodně. Ano, jsou výrazně naskriptované, ale když se například Chatterer teleportuje před vás a znenadání vám zablokuje původní cestu, dokáže to během útěku způsobit slušný infarkt. Najednou musíte rychle reagovat a zvolit jiný průchod.
Právě Labyrint krásně podporuje to, v čem je podle mě hra nejsilnější. V uceleném, lineárním a silně narativním zážitku, který opravdu působí jako imerzivní akční walking simulátor. Nechá vás nasávat atmosféru a postupně jí být úplně pohlcen.













Tvůrci pochopili tvorbu Clive Barkera a je to cítit prakticky na každém kroku. Nejen prostřednictvím explicitního gore, ale hlavně fascinací lidskou psychikou, touhou, bolestí, rozkoší a tělesnými modifikacemi, které překračují hranici mezi krásou a odporem. Hellraiser totiž nikdy nestál jen na roztrhaných tělech. Síla série spočívá právě v tom, co k jejich znetvoření vede a jak daleko je člověk ochotný zajít za dalším prožitkem. Díky tomu pro mě Revival funguje jako skutečná Hellraiser hra, nikoliv pouze jako generický survival horor s Pinheadem na obalu.
Je možné, že vám při čtení připadá kritika koncentrovanější, než by odpovídalo mému výslednému dojmu. Je to hlavně proto, že konkrétní nedostatky se jednoduše popisují snáz než pocit z patnácti hodin zábavného průchodu. Když nějaká mechanika zaskřípe, dá se přesně ukázat proč. Mnohem hůř se několika větami popisuje radost z toho, že jsem po tolika letech skutečně mohl vstoupit do Labyrintu, slyšet Douga Bradleyho jako Pinheada a na vlastní kůži si prožít svět, který mám tolik rád. Právě to ale v mém výsledném dojmu převažovalo nad mechanickými nedostatky.

Pokud prahnete po brutální akční adventuře s prvky survival hororu, dostanete jeden z nejzajímavějších hororových výletů letošního roku. Survival složky podle mě nejsou vždy tak vytříbené jako zbytek hry a místy se divím, že se do některých z nich tvůrci vůbec pouštěli. Ani to ale nemění skutečnost, že se jedná o plnohodnotný a velmi povedený Hellraiser, ve kterém je většina věcí přesně tam, kde má být.
Clive Barker's Hellraiser: Revival je mokrým snem fanoušků franšízy. Je to možnost projít si jako v krvavém lunaparku její největší radosti i strasti na vlastní kůži a alespoň na několik hodin mít pocit, že jste se skutečně ocitli uvnitř Barkerovy pokřivené imaginace. Párkrát sice klopýtne a občas vám nějaká mechanika zarazí hřebík trochu jinam, než byste chtěli, po většinu času jsem se ale cítil jako malé dítě, kterému se splnil jeden velmi krvavý sen.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Sandbox Strategies a PremierComms
+ Klady
- Výborná atmosféra a věrné zachycení Barkerovy tvorby
- Zábavné souboje, povedené gore a využití Genesis Configuration
- Silný příběh, skvělý Labyrint a návrat Douga Bradleyho
- Povedený vizuál, dabing a celková prezentace
- Zápory
- Stealth a některé survival mechaniky působí nedotaženě
- Kontaktní souboje a opotřebení zbraní umějí frustrovat
- Některé bossfighty zbytečně protahují opakované sekvence