Pokud jste fanoušci fantasy akčních RPG, výběr her dnes opravdu není malý. Na herní scéně se v posledních letech roztrhl pytel s tituly silně inspirovanými Dark Souls, tedy žánrem, který se z japonské obskurity proměnil v neoficiálního krále celé kategorie. A není těžké pochopit proč. Soulslike má něco do sebe. Nekompromisní souboje, nepřátele, jejichž vzorce útoků se musíte naučit nazpaměť, a pocit zadostiučinění, který přijde právě proto, že byl tak těžce vydobytý.
Preview verze: PC
Kdysi však existoval jiný přístup k fantasy akci. Přímočařejší, fyzikálnější a více ryzí. Přístup, který se někde po cestě skoro vytratil.
Dřív než začneme, je nutné říct něco důležitého. Fatekeeper je v Early Accessu a hodnotit jej v tomto stavu je podobné jako posuzovat rozestavěný dům. Jednotlivé prvky zde sice jsou, ale nic není finální a ne vše zapadá do sebe tak, jak by mělo. Vývojáři jsou o tomto faktu velmi transparentní a to, co nám zatím Fatekeeper nabízí, je pouze malé okénko do projektu, který se může ještě výrazně změnit.
První dojmy jsou velmi příjemné. Grafika poháněná nejnovějším Unreal Enginem 5 je sice náročná na rozběhnutí, ale zato jde o impozantní ukázku toho, co Unreal dokáže. Mimo samotnou optimalizaci, kterou je v takto rané fázi těžké hodnotit, zde není moc co vytknout. To, co nás ale zajímá především, je samotný pilíř těchto her, tedy soubojový systém.

Útoky ve Fatekeeperu jsou pomalé a mocné. Každý lehký i silný úder bere velké množství staminy a má váhu, kterou opravdu cítíte. Souboje jsou o prostoru a rozvaze. O tom, kdy udeřit, kdy ustoupit a kdy využít moment zaváhání protivníka. Často se místo bezhlavé agrese vyplatí spíše trestat chyby nepřátel.
Silné údery dokážou sekat končetiny, odhazovat protivníky a za správných okolností ukončit střetnutí jediným dobře mířeným švihem. Kop zase slouží jako nástroj pro rozhození monster schovaných za štítem, případně k odhození nepřátel do pastí, které jsou velmi příjemně všudypřítomné. Blok funguje přidržením tlačítka a spolehlivě absorbuje příchozí rány. Zároveň se ale můžete raději spolehnout na úskok ve správný moment mimo dosah zbraně.
V aktuální verzi hry je občas problém s používáním několika útoků a různých inputů v řadě. Hra nemá moc dobrý vizuální feedback při natažení meče, a tak se někdy stane, že sek, který chcete provést, tak nějak nepřijde. I přesto jde o velmi příjemný styl boje, který má potenciál.
Kouzla jsou sice přítomna, ale v aktuálním demu působí spíše jako rezervované místo pro budoucí obsah. Regenerace many je pomalá, poškození minimální a v praxi nenajdete příliš důvodů, proč sáhnout po čemkoliv jiném než po meči. Výjimkou je pár puzzlů, které vás vyloženě donutí použít telekinezi k otevření průchodu dál.

Další mírně problematickou částí jsou nepřátelé, kteří používají útoky na dálku. Jejich muška je až ďábelsky přesná a tempo střel celkem překvapivé. Jedinou možnou obranou je úskok do strany mimo projektil, ale potřebné načasování je dost nekompromisní. Tato monstra zároveň trochu narážejí na design samotných koridorů.
V pozdější části dema se objeví ork, který hází jedovaté bomby. Ty se rozprsknou v mrak způsobující zranění. Jedna z těchto potvor ale hází bombu do koridoru tak malého, že se zranění nejde vyhnout. A než se mrak rozplyne, přiletí další plynová chuťovka. Není to něco, co by hru rozbíjelo do nehratelného stavu, ale místy některé boje nejsou tak férové, jak by mohly být.

Samotný přesun z dnes klasických prázdných open-worldů do koridorových úrovní je něco, co jde s tímto stylem boje ruku v ruce. Vlastně jde o sérii přesně nadesignovaných střetů v zamýšlených místnostech, které evokují pocit takového „fantasy Dooma“. V trávě a různých truhlách po mapě můžete nalézt kytičky a houby, které doplňují životy a poskytují různé buffy. Mimo dosažení nové úrovně je to nyní jediná možnost, jak se mezi boji nebo přímo během nich vyléčit.
Hra obsahuje také systém alchymie, kdy lze různé ingredience kombinovat do silnějších lektvarů. Jejich množství je ale v současné verzi tak omezené, že tento systém zatím zůstává spíše na pozadí.
Co se samotného levelování týče, každá nová úroveň vám dá jeden bod, za který si můžete vylepšit postavu. Fatekeeper už nyní nabízí celkem masivní strom schopností, který trochu připomíná kolosální skill tree z diablovky Path of Exile. Samotné perky jsou ale zatím poměrně nudné a monotematické. První bod rozhodne, na kterou ze čtyř počátečních stran se vydáte, takže zde není moc prostoru experimentovat a postavu musíte stavět dost jednostranně.

Drtivá většina perků v tomto stromě navíc funguje jen jako aditivní navyšování různých atributů. Samotný strom sice na první pohled vypadá zajímavě, ve finále si ale stále pouze zvětšujete jedno podobné číslo dokola.
Fatekeeper v tomto stavu působí místy jako tech demo. Ukázka toho, čím hra chce být, spíše než toho, čím zatím skutečně je. Jednotlivé systémy jsou načrtnuté, ale nedotažené, a dvě hodiny obsahu, které aktuální verze nabízí, to jen podtrhují. Za osm eur dostanete technickou ukázku s příslibem patnáctihodinové řežby někdy v budoucnu, což je vlastně poměrně pěkná nabídka. Žádné předstírání hotového produktu, jen základ, který má potenciál, a studio, které na něm zjevně pracuje.
Koupě je v tuto chvíli spíše gesto důvěry než standardní transakce. Sázka na to, že Paraglacial dokáže všechny rozjeté kousky sestavit do celistvé hry. Pokud se jim to povede, bude to stát za to.