Deep Rock Galactic: Rogue Core nie je nové Deep Rock Galactic v inom kabáte. Je to tvrdší roguelite výsadok, ktorý berie známych trpaslíkov, temné jaskyne a co-op chaos, no mení samotný rytmus hrania. Trpaslíci sa vracajú na Hoxxes IV, no tentoraz nejde len o ťažbu, prieskum a návrat k únikovému modulu. Rogue Core pracuje s väčším tlakom, rýchlejším rozhodovaním a postupným skladaním buildu priamo počas misie. Po prvých dojmoch je jasné, že fanúšikovia série dostávajú známe univerzum, ale nie rovnaký typ zážitku.
Preview verzia: PC
Ak ste hrali pôvodný Deep Rock Galactic, Rogue Core Vám bude okamžite povedomý. Stále tu cítiť temné jaskyne, trpasličiu posádku, mimozemské príšery a industriálnu sci-fi atmosféru. Hra si ponecháva identitu série, no nespolieha sa iba na nostalgiu. Najväčšia zmena nie je v tom, že pribudli nové mechaniky, ale v samotnom rytme výsadkov. Každý z nich pôsobí ako samostatná misia, v ktorej začínate so základnou výbavou a svoju silu si budujete až počas hrania.
Rogue Core preto nepôsobí ako ďalší balík misií pre pôvodnú hru, ale ako samostatný experiment so známym svetom. Nie vždy dostanete ideálne vylepšenia, nie vždy sa pokus vyvíja podľa plánu a práve z tejto neistoty vzniká napätie, na ktorom hra stavia.

Už pri prvom zostupe cez Greyout Barrier som mal pocit, že Rogue Core ma nechce pomaly viesť za ruku. Výsadok nezačína ako klasická ťažobná rutina, ale skôr ako zásahová misia, v ktorej sa veľmi rýchlo ukáže, že každý krok do hlbšej časti komplexu má svoju cenu. Najskôr som riešil základnú výbavu, potom prvé kontakty s nepriateľmi a krátko nato aj rozhodnutie, či riskovať ďalší postup, alebo sa sústrediť na zber Expenitu a posilnenie celej zostavy.
Práve tu som začal vnímať, že Rogue Core nechce iba zopakovať pôvodný vzorec v inom balení. Vylepšenia síce dávajú posádke citeľne väčšiu silu, no zároveň Vás nútia rozhodovať sa rýchlo – čo zobrať, kam sa pohnúť a kedy už prestať riskovať. Prvý výsadok preto nepôsobil ako obyčajný tutoriál, ale ako jasný signál, že hra bude stáť hlavne na improvizácii, správnom načasovaní a spolupráci pod tlakom.
Roguelite prvky nie sú v Rogue Core iba doplnkom. Tvoria jadro celého zážitku. Počas misie zbierate vylepšenia, meníte spôsob boja a postupne si skladáte build, ktorý môže rozhodnúť o tom, či sa skupina dostane ďalej, alebo skončí v ďalšej vlne nepriateľov. Tento systém funguje najlepšie vo chvíli, keď Vás núti premýšľať nad tým, čo sa oplatí práve teraz. Niekedy je výhodnejšie zobrať bezpečnejší upgrade na prežitie, inokedy agresívnejšie vylepšenie, ktoré môže aktuálny pokus výrazne posilniť.

Najviac ma zaujal moment, keď prišiel na rad výber upgradu a ukázalo sa, že v kooperácii nejde iba o moje vlastné rozhodnutie. Vylepšenia si vyberáte postupne a pri každom výbere je na prvom mieste iný hráč, takže sa v skupine prirodzene striedate. Každý tak dostane chvíľu, v ktorej jeho voľba môže výraznejšie ovplyvniť ďalší priebeh misie.
Nebolo to len obyčajné kliknutie na lepšie číslo. Pri každom rozhodnutí sme museli premýšľať nad tým, čo v danej chvíli naozaj potrebujeme. Niekedy dávalo väčší zmysel zobrať bezpečnejší upgrade na prežitie, inokedy agresívnejšie vylepšenie, ktoré pomohlo rýchlejšie čistiť nepriateľov. Páčilo sa mi, že hra týmto spôsobom dáva každému hráčovi priestor rozhodnúť, ale zároveň ho stále núti rozmýšľať s ohľadom na ostatných.
Tento systém následne mení aj to, ako vnímate samotný postup misiou. Už nejde len o cestu cez jaskyňu, ale o priebežné čítanie stavu spoluhráčov, získaných schopností a rizika, ktoré si môžete dovoliť. Každý ďalší úsek tak prirodzene nadväzuje na predchádzajúce rozhodnutia. Ak ste zvolili bezpečnejší build, hráte opatrnejšie a snažíte sa udržať stabilitu. Ak ste išli do väčšieho poškodenia, hra Vás láka tlačiť dopredu a využiť krátke okno, v ktorom je celá zostava najsilnejšia.

Najväčší rozdiel oproti pôvodnému Deep Rock Galactic som cítil vo chvíli, keď som si uvedomil, že už nejdem do misie hlavne s tým, že budem v pokoji prehľadávať jaskyňu, ťažiť suroviny a popri tom riešiť útoky nepriateľov. V Rogue Core bol ten pomer citeľne otočený. Hra ma omnoho viac tlačila do boja, rýchlejšieho postupu a rozhodovania, či máme ešte dosť síl pokračovať ďalej.
Namiesto toho, aby som sa kochal prostredím a pomaly si razil cestu jaskyňou, som stále sledoval stav posádky, získané vylepšenia a ďalšie riziko. Práve tu Rogue Core pôsobí inak než klasické Deep Rock Galactic. Menej ako pokojnejšia banícka expedícia s občasnou prestrelkou a viac ako napätá misia, kde sa každá ďalšia časť môže veľmi rýchlo zmeniť na problém.
Tento posun najviac cítiť na triedach. Rogue Core namiesto klasickej zostavy z pôvodného Deep Rock Galactic predstavuje špeciálnych Reclaimerov, ktorí majú výraznejšie bojové aj podporné úlohy. Guardian pôsobí ako obranný pilier, Sokolník pracuje s dronom a útokmi na diaľku, Retcon využíva prácu s časom, Spotter pomáha čítať bojisko a Slicer je agresívnejšia voľba pre hráčov, ktorí chcú byť bližšie k nepriateľom. Triedy teda nie sú len otázkou osobnej preferencie. V dobre zloženej skupine sa ich schopnosti dopĺňajú a vytvárajú situácie, v ktorých hra funguje najlepšie.

Pri hraní ma najviac zaujal Sokolník, pretože dobre sedel môjmu štýlu hrania. Nemusel som byť stále úplne vpredu, ale zároveň som mal pocit, že viem spoluhráčom výrazne pomôcť aj z bezpečnejšej pozície. Najviac som to ocenil vo chvíli, keď sa jedna situácia začala rýchlo kaziť, nepriatelia tlačili z viacerých strán a jeden hráč padol v mieste, kam by bolo riskantné bežať priamo.
Práve vtedy som najviac cítil silu tejto triedy. Shock Drone som neposielal len ako ďalší zdroj poškodenia, ale ako nástroj, ktorý mi pomohol udržať tlak na nepriateľov a zároveň získať priestor pre ostatných. V kombinácii s možnosťou oživiť spoluhráča na diaľku pôsobil Sokolník veľmi užitočne najmä v momentoch, keď sa výsadok lámal medzi zvládnutou obranou a úplným chaosom. Páčilo sa mi, že táto trieda nie je iba o strieľaní, ale aj o správnom načasovaní schopností a čítaní situácie.
Aj keď Rogue Core mení štruktúru misií, najlepšie momenty stále vznikajú v kooperácii. Sólo hranie môže pomôcť pochopiť základné mechaniky, ale skutočný potenciál sa ukazuje až s ďalšími hráčmi. Vtedy sa jednotlivé rozhodnutia, triedy a získané vylepšenia začnú spájať do jedného spoločného pokusu. Spolupráca tu nie je len o tom, kto koho oživí alebo kto pokryje ktorý smer. Do hry vstupuje aj správa zdrojov, rýchle prispôsobenie sa situácii a schopnosť podržať ostatných v momente, keď sa plán začne rozpadať.

Najsilnejší co-op moment som zažil vo chvíli, keď sa jedna prestrelka začala veľmi rýchlo rozpadať. Nepriatelia tlačili z viacerých strán, jeden hráč bol mimo ideálnej pozície a munícia už neubúdala pomaly, ale nepríjemne rýchlo. Vtedy sa ukázalo, že Rogue Core nie je len o tom, kto má najlepšiu zbraň alebo najsilnejší upgrade, ale hlavne o tom, či dokážete v chaose reagovať spoločne.
Jeden hráč držal tlak na nepriateľov, druhý sa snažil vytvoriť priestor na presun a ďalší riešil, ako dostať skupinu späť do bezpečnejšej pozície. Práve v takýchto momentoch hra funguje najlepšie. Keď sa aktuálna situácia začne lámať, nestačí hrať každý sám za seba. Musíte si pomáhať, kryť sa, deliť sa o priestor a rýchlo sa rozhodovať, kto v danej chvíli prevezme iniciatívu. Tento chaos pôsobil najlepšie práve preto, že sa ho nepodarilo zvládnuť jedným dobrým výstrelom, ale až spoločným hraním celej posádky.
Rogue Core zatiaľ netreba vnímať ako hotový produkt. Je to Early Access hra a v niektorých momentoch to cítiť. Základné mechaniky fungujú, akcia má energiu a kooperácia vie vytvoriť výborné situácie, no zároveň je zjavné, že hra ešte potrebuje čas na rozšírenie obsahu, doladenie tempa a lepšiu variabilitu misií.
Najväčší problém som mal s tým, že Rogue Core miestami stráca časť čara, ktoré robilo pôvodné Deep Rock Galactic také zapamätateľné. Prostredie je síce stále temné, nebezpečné a vizuálne verné značke, ale často pôsobí viac ako koridor k ďalšej prestrelke než ako jaskyňa, ktorú naozaj objavujete. Chýbal mi silnejší pocit neznámej expedície, kde si musíte hľadať vlastnú cestu, čítať terén a improvizovať podľa toho, čo jaskyňa ponúkne.

Najviac som si to uvedomil vo chvíli, keď som sa v jednej časti jaskyne chcel na chvíľu zastaviť a lepšie si prezrieť priestor. Prostredie malo atmosféru, svetlá sa lámali cez tmavé steny a na moment to pripomenulo klasické Deep Rock Galactic, kde si hráči hľadajú vlastnú cestu, riešia terén a objavujú, čo sa skrýva ďalej. Lenže Rogue Core ma veľmi rýchlo vrátil späť do svojho rytmu. Ďalší postup, tlak nepriateľov a potreba nezdržiavať sa mi pripomenuli, že tu nejde o pomalé objavovanie, ale hlavne o prežitie ďalšieho úseku.
Za poskytnutie preview verzie hry ďakujeme spoločnosti Coffee Stain Publishing.
Prostredie je viac podriadené tempu misie a boju. Keď sa hra rozbehne, funguje to dobre, no pri dlhšom hraní niektoré úseky začnú splývať. Menej som mal pocit objavovania nového priestoru a častejšie som len čakal na ďalšiu vlnu nepriateľov alebo ďalší bojový uzol.
Kriticky vnímam aj časový tlak. Rozumiem, prečo tam je – núti hráčov napredovať a bráni tomu, aby sa príliš dlho zdržiavali na jednom mieste. Lenže práve tento prvok zároveň oberá hru o čas na atmosféru. V pôvodnom Deep Rock Galactic bolo veľkou súčasťou zážitku to, že ste sa mohli na chvíľu zastaviť, preskúmať priestor, vyriešiť cestu a využiť terén vo svoj prospech. Tu som mal častejšie pocit, že hra ma tlačí dopredu skôr, než si stihnem prostredie poriadne užiť.
Nie vždy mi sadol ani chaos v co-ope. Keď všetko funguje, Rogue Core vie vytvoriť výborné spoločné momenty. Keď sa však obraz zaplní nepriateľmi, efektmi, tmou a rýchlym rozhodovaním, prehľadnosť situácie občas trpí. Vtedy už nejde len o náročnosť, ale aj o to, že hráč nemusí mať vždy jasný prehľad, kde presne sú ostatní, čo sa deje v priestore a odkiaľ prichádza najväčšie nebezpečenstvo. Pri hre, ktorá tak výrazne stojí na spolupráci, je práve toto dosť citeľné.

Rogue Core má silné jadro, ale zatiaľ pôsobí ako sľubný, no nevyrovnaný experiment. Najlepšie funguje vtedy, keď sa skupina dostane pod tlak, upgrady začnú meniť priebeh výsadku a každý hráč musí rýchlo reagovať na chaos okolo seba. Slabšie pôsobí tam, kde by mala jaskyňa pripomínať neznámu expedíciu, no namiesto toho slúži skôr ako ďalší priestor pre prestrelku.
Ak čakáte nové Deep Rock Galactic, môžete byť sklamaní. Ak Vám však neprekáža tvrdší, rýchlejší a akčnejší spin-off, Rogue Core má už teraz dosť silný základ, aby stálo za pozornosť, no až ďalšie mesiace ukážu, či sa z neho stane rovnako zapamätateľný zážitok ako z pôvodného Deep Rock Galactic.

















