Pokud to ještě nevíte, jsem poměrně velkým fanouškem otome vizuálních novel. Obzvlášť těch, které si vezmou známé pohádky, literární příběhy nebo postavy a přetvoří je do temnějšího hávu či jim přidají nějaký zajímavý twist. Mám tak například rád Code: Realize, kde se sejde parta vedená Arsènem Lupinem a narazíte dokonce i na Sherlocka Holmese, zde pojmenovaného jako Herlock Sholmès. OVER REQUIEMZ mě proto zaujal hned ze dvou důvodů.
Prvním bylo temnější zasazení do světa Čaroděje ze země Oz a druhým fakt, že oproti řadě předchozích vizuálních novel od značky Otomate přichází s poměrně radikální úpravou tradičního systému rout. A tu já vítám, protože podle mě do tohoto subžánru konečně přináší trochu modernějšího přístupu. Jestli ale všechno dohromady skutečně cvaklo, si povíme níže.
Recenzovaná verze: PC
Pokud jste moc vizuálních novel nebo přímo otome her nehráli, dovolím si nejdřív malé vysvětlující okénko. V otome sledujete ženskou protagonistku obklopenou několika potenciálními mužskými partnery. Po společném úvodu se příběh rozdělí do samostatných cest, takzvaných routes, které se vždy zaměří na konkrétní postavu. U řady tradičnějších titulů přitom o tom, kam se dostanete, rozhodují předchozí dialogové volby a systém náklonnosti. Pokud chcete vidět celý příběh, zpravidla se počítá s tím, že hru projdete několikrát a poznáte jednotlivé postavy i události z různých úhlů.
OVER REQUIEMZ tohle výrazně zjednodušuje. Po krátkém prologu si prostě vyberete, čí route chcete rozehrát. Žádná z pěti není zamčená a nemusíte zkoumat návod, abyste zjistili, kterou odpovědí si tajně zvyšujete náklonnost ke konkrétnímu chlapíkovi. Většina běžných dialogových voleb navíc nemění směr příběhu ani neposouvá nějaký skrytý ukazatel lásky. Často si tak můžete jednoduše vybrat odpověď, která vám sedí, a vtisknout hlavní protagonistce trochu vlastní tváře. Vedle toho existují Reward Choices odemykající bonusové namluvené hlášky a jasně označená zásadní rozhodnutí, která už skutečně mění směr příběhu. Hra má navíc přehledný flowchart, přes který lze následně skákat k jednotlivým scénám a volbám.
A za mě je to naprosto fantastická změna. Kolikrát jsem u starších otome po prvním průchodu zapnul návod, začal přeskakovat už přečtený text a jen čekal na konkrétní odpověďi, které mě tentokrát pošle za jinou postavou. Tady nic takového řešit nemusím. Vyberu si rovnou člověka, jehož příběh mě zajímá, a prakticky okamžitě jedu dál. Zároveň mě baví, že u většiny běžných dialogů nemusím přemýšlet stylem „co by asi chtěl slyšet on“, ale spíš „co bych chtěl, aby v této chvíli řekla hlavní hrdinka“. Není z ní díky tomu najednou kompletně jiná postava, pořád má vlastní charakter, ale máte o něco větší prostor určit tón jejích reakcí. Přesně takhle si představuji modernější práci s routami v otome vizuální novele.
Samotný příběh následuje středoškolačku Yuhiru, kterou tornádo doslova odnese do země Oz. Místo zpívajících obyvatel a bezstarostného výletu po žluté cihlové cestě ji ale čeká poněkud méně příjemné uvítání. Kvůli svému vzhledu je téměř okamžitě považována za nebezpečnou a nespravedlivě odsouzena k smrti. Jedinou možností, jak se trestu vyhnout a zároveň zjistit, zda existuje cesta zpátky domů, je účast na výpravě do záhadných Ruins. Jde o rozpadající se budovy, vlaky a další objekty, které Yuhiru připomínají její vlastní svět, zatímco pro obyvatele Oz jde o naprosto cizí místa plná nebezpečných tvorů.
A společnost na cestu rozhodně nedostane obyčejnou. Vyráží s ní čtyři další odsouzenci a jejich poněkud tajemný dozor. Claude Grain je výzkumník ruin obviněný z vyvraždění vlastní vesnice včetně své rodiny, Molly Woodland je záhadný hrobník spojovaný s vraždou cestujících obchodníků, Noil Bestia zase bývalý rytíř obviněný z masakru vlastního oddílu a Kaize Ozma je druhý princ Oz, nad kterým visí obvinění z královraždy. Celou skupinu doprovází Dorothy, jedna z čarodějnic vládnoucích Oz.

Tady zároveň začíná jedna z věcí, které mě na OVER REQUIEMZ bavily nejvíc. Hra si postavy z Čaroděje ze země Oz nebere jen jako lacinou nálepku. Claude vychází ze Strašáka, Molly z Plecháče, Noil ze Zbabělého lva a Kaize čerpá z princezny Ozmy, přičemž jednotlivé motivy jsou často převrácené nebo přetvořené tak, aby fungovaly v mnohem temnějším světě.
Celý ansámbl mi přišel sympatický, i když „sympatický“ je možná u několika členů téhle bandy trochu silné slovo. Rozhodně tu nemáme partu charakterově bezproblémových krasavců, kteří jen čekají, až jim hrdinka vleze do náruče. Oproti některým jiným titulům od Otomate mi jejich osobní linky přišly jedny z vážnějších, což ale neznamená, že by šlo o čirou depresi. O humor, vzájemné popichování a oddechové chvilky tu rozhodně nouze není. Právě díky tomu dokážou mnohem tvrdší části příběhu fungovat lépe, protože mezi nimi máte možnost s postavami prostě chvíli existovat.

Mým oblíbeným příkladem je Claude, sympatický blonďatý vědec, který byl odsouzen za vyvraždění své rodné vesnice. Postupně ale odkrýváte jednotlivé vrstvy člověka, jenž je úplně jiný, než jak by podobný popis naznačoval. Je inteligentní, starostlivý, dokáže skupinu provést divočinou, vaří ostatním a Yuhiru ochotně vysvětluje fungování Oz i zdejší přírodu. Současně ale sebe samotného zanedbává a nahlíží na vlastní život s až bolestivou mírou negativity. Jeho zájem o ekologii ruin a rostliny navíc hezky souvisí s tím, že v rámci celé party často zastává roli mozku skupiny, čímž hra nenápadně pracuje s jeho inspirací původním Strašákem.
A právě v podobných kontrastech jsou zdejší charaktery nejsilnější. Molly dokáže působit lehkovážně a tajemně, zároveň je ale profesionálním hrobníkem a mistrem v otevírání zámků. Noil je hlučný a drsný rytíř, zatímco Kaize na první pohled působí jako prokletý princ, kterého se jeho vlastní země bojí. Každý má úplně jinou energii a díky tomu mě bavilo postupně procházet jejich routami a odkrývat další části jejich minulosti. Hra řeší smrt, vinu, odpuštění sobě samému, trauma, i to, co se stane, když člověk dovolí své nejhorší části převzít kontrolu.
Právě poslední věta souvisí s dalším velmi povedeným nápadem. Každá z pěti hlavních rout se kolem páté kapitoly rozdělí na Fact a Dark větev a obě následně nabízejí dvě zakončení. U každé postavy tak existují celkem čtyři různé konce. Fact Route je obecně zaměřená více na pravdu, vypořádání se s minulostí, osobní růst a možnost šťastnějšího výsledku. Dark Route naopak vezme slabiny, traumata a nejhorší impulzy daného člověka a nechá je pořádně rozjet.
A upřímně, právě tohle mě bavilo strašně moc. Dark větve nejsou jen klasické „bad ending, všichni umřeli, konec“. Často sledujete, jak se stejný člověk pod vlivem trochu jiných okolností začne postupně rozpadat a jak se jeho vlastnosti, které ve Fact Route mohou být pozitivní nebo alespoň zvládnutelné, převrátí v něco mnohem horšího. Některé momenty jsou opravdu psychologicky nepříjemné a hra se nebojí obsese, manipulace, násilí ani dalších hodně temných témat. Současně ale nejde jen o soutěž v tom, kdo dokáže být větší psychopat. Fact a Dark verze se podle mě velmi dobře doplňují a společně vám umožní pochopit danou postavu podstatně lépe.
Velkým překvapením pro mě bylo i to, jak vyrovnané jednotlivé routy jsou. Samozřejmě jsem měl své favority a některé části mě bavily o něco víc, ale už dlouho se mi u podobné vizuální novely nestalo, že bych se vyloženě nemusel nutit do žádné z postav. Nebyl tu nikdo, u koho bych před začátkem další cesty otráveně přemýšlel, že ji musím přežít jen proto, abych se konečně dostal k někomu zajímavějšímu. Už samotný fakt, že jsou všechny příběhy dostupné prakticky okamžitě, tomu velmi pomáhá.
Celé to navíc podporuje naprosto fantastický japonský dabing. U Otomate už je vysoká kvalita hlasových výkonů skoro standardem, ale tady funguje obzvlášť dobře právě ve chvílích, kdy se jednotlivé charaktery psychicky lámou nebo se naopak snaží působit, že je všechno úplně v pořádku. Mimo hlavní příběh si navíc můžete odemykat i speciální namluvené hlášky jednotlivých postav.

Líbila se mi také práce se světem. Samotné putování má často skoro road tripový charakter. Cestujete napříč Oz, navštěvujete různá místa, seznamujete se s jeho obyvateli a především postupně zjišťujete, jak podivný vztah má zdejší fantasy svět k ruinám připomínajícím náš vlastní. Mezi vyloženě nepříjemnými či hororovějšími pasážemi navíc dostáváte malé lidské momenty. Někdy tak řešíte hrůzy ukryté v ruinách a o chvíli později nakupujete dezerty nebo prostě sledujete partu, jak spolu tráví chvíli klidu. Podobné scény mám u příběhových her vždycky rád, protože bez nich by postavy působily jen jako figurky přesouvané z jednoho dramatu do druhého.
Jediné, co mě v rámci vyprávění výrazněji mrzelo, je poměrně kolísavé tempo některých pasáží. Je to trochu ironické, protože OVER REQUIEMZ vám dokáže dát scény v klidném tempu, během kterých rozebírá psychiku konkrétní postavy, a vzápětí přepne na úplně opačný extrém. Některé přesuny nebo události jsou odbyté několika větami ve stylu „šli jsme tam a tam“ a najednou jste na úplně novém místě.

Jmenovitě jsem to cítil například v Claudově routě před jednou z částí v bažinaté oblasti. Přechod k ní na mě působil až překvapivě osekaně. Jedna scéna skončí, následuje krátké textové shrnutí cesty a už jste prakticky na místě, bez většího buildupu. Podobných okamžiků jsem si všiml několikrát. Není jich tolik, aby mi vyloženě zkazily příběh, ale o to podivněji působí vedle momentů, kterým scénář věnuje opravdu velké množství prostoru.
Samotným charakterům i světu kolem nich ale podle mě péče rozhodně nechybí. Moc mě bavilo hledat jednotlivé odkazy na Oz, protože hra nejde jen po těch nejprofláklejších motivech. Strašák, Plecháč a Zbabělý lev jsou samozřejmě nejviditelnější, ale například Yuhiriny stříbrné boty vycházejí z knihy spíš než ze slavného filmu z roku 1939. Kaize zase odkazuje na Ozmu a některé charaktery či situace sahají i dál než k úplně první Baumově knize. Pokud předlohu trochu znáte, je tu spousta drobností, u kterých jsem si říkal, že si s nimi autoři opravdu vyhráli.
OVER REQUIEMZ je pro mě výborná moderní otome vizuální novela, která dokázala příjemně oprášit systém, jenž už roky funguje víceméně stejně. Možnost vybrat si route prakticky hned, absence klasického nahánění affection bodů a větší volnost v běžných odpovědích jsou možná na papíře drobnosti, při opakovaném hraní ale dělají obrovský rozdíl. Hlavně jsem měl konečně pocit, že si můžu jednotlivé příběhy prostě užívat a nemusím řešit, jestli jsem před pěti hodinami zaklikl správnou odpověď.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Aksys Games
+ Klady
- Výborně napsané a různorodé routy
- Fact a Dark větve skvěle rozvíjejí postavy
- Modernější a pohodlnější práce s volbami
- Kvalitní dabing a povedené využití motivů z Oz
- Zápory
- Některé pasáže působí zbytečně uspěchaně
- Občas chybí lepší buildup mezi scénami