Na začiatku kariéry nebol ešte spojený priamo s konzolami. V Microsofte pracoval na skorších spotrebiteľských produktoch a technických projektoch, pričom jeho dlhoročná znalosť vývoja softvéru mu neskôr pomohla aj pri riadení herného biznisu. Keď sa v roku 2014 stal Head of Xbox, firma mu zverila jednu z najdôležitejších úloh: stabilizovať značku po problematickom období konzoly Xbox One a znovu vybudovať dôveru hráčov.
Jedným z jeho najväčších prínosov bolo to, že z Xboxu nezačal robiť iba konzolu, ale širší herný ekosystém. Spencer presadzoval myšlienku, že hráč nemá byť viazaný len na jedno zariadenie. Xbox sa pod jeho vedením posunul smerom k službám, predplatnému, hraníu na PC, cloudu a neskôr aj k filozofii hrania „naprieč obrazovkami“. Tento posun sa stal jednou z hlavných strategických zmien Microsoftu v gamingu.

Obrovským míľnikom bolo spustenie služby Xbox Game Pass v roku 2017. Spencer ju predstavil ako predplatné, ktoré dá hráčom prístup k rozsiahlej knižnici hier za mesačný poplatok. V tom čase išlo o veľmi ambiciózny krok, ktorý zmenil spôsob, akým Microsoft premýšľal o príjmoch z hier. Namiesto modelu založeného len na predaji konzol a jednotlivých titulov začal Xbox stavať aj na dlhodobom vzťahu so zákazníkom cez službu. Game Pass sa neskôr stal jedným z najdôležitejších pilierov celej značky.
Ďalšou výraznou zmenou bola Spencerova orientácia na rešpekt voči existujúcim hráčom a ich knižniciam. Xbox pod jeho vedením silno podporoval spätnú kompatibilitu, teda možnosť hrať staršie hry aj na novších konzolách. Pri nástupe Xbox Series X/S Microsoft zdôrazňoval, že hráči budú môcť hrať hry zo štyroch generácií Xboxu a že ich doterajšie investície do hier či príslušenstva nezostanú „uväznené“ v minulosti. Spencer tak pomohol vybudovať imidž Xboxu ako platformy, ktorá si váži históriu značky aj peniaze zákazníkov.

S tým súvisela aj technológia Smart Delivery, vďaka ktorej si hráči nemuseli tú istú hru kupovať viackrát pre rôzne generácie konzol. Aj to bol znak Spencerovej filozofie: znížiť bariéry pre hráča a spraviť prechod medzi generáciami čo najplynulejší. Táto používateľsky orientovaná stratégia sa výrazne odlišovala od tradičného konzolového modelu, kde sa často začína „od nuly“.
Veľký význam mali aj akvizície herných štúdií. Pod Spencerovým vedením Microsoft rozšíril svoje interné herné kapacity a posilnil Xbox Game Studios. Oficiálny životopis Microsoftu uvádza, že v jeho ére firma rozšírila tvorivú základňu o viacero akvizícií vrátane Mojangu, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment a Bethesda Softworks. Tieto nákupy mali Xboxu zabezpečiť silnejšie portfólio vlastných hier a dlhodobo posilniť hodnotu Game Passu aj celej platformy.

Vrcholom tejto akvizičnej stratégie bola kúpa Activision Blizzard. Microsoft ju oznámil v januári 2022 v hodnote 68,7 miliardy dolárov a po dokončení mala firma podľa vlastného vyhlásenia postúpiť na tretiu priečku medzi hernými spoločnosťami podľa tržieb, za Tencent a Sony. Po uzavretí obchodu v októbri 2023 sa Activision Blizzard začlenil do Microsoft Gaming a reportoval Philovi Spencerovi. Tento krok dal Microsoftu do rúk značky ako Call of Duty, Diablo, Warcraft, Overwatch či Candy Crush a zároveň posilnil potenciál služby Game Pass.
Spencer však nezmenil len obchodný model, ale aj verejný obraz Xboxu. Po období, keď značka čelila kritike za stratégiu Xbox One, začal vo väčšej miere hovoriť o hráčoch, dostupnosti, inklúzii a slobode výberu. V komunikácii Microsoftu sa za jeho éry opakovane objavovala snaha „priniesť radosť a komunitu z hrania každému“. Nebola to len marketingová fráza — odrážala sa v podpore hrania na konzole, PC, v cloude aj na ďalších zariadeniach.

Treba však dodať, že Spencerovo pôsobenie nebolo bez kontroverzií a diskusií. Hoci Xbox pod jeho vedením výrazne posilnil služby, akvizície a technologickú víziu, zároveň pokračoval v náročnom boji so Sony v oblasti predaja konzol a exkluzívnych titulov. Jeho odkaz sa preto často hodnotí dvojako: na jednej strane ako architekt modernej, flexibilnej a servisne orientovanej podoby Xboxu, na druhej strane ako líder, ktorý zmenil biznis model viac než samotné poradie na trhu konzol. Táto interpretácia je záverom z oficiálnych krokov Microsoftu a z vývoja stratégie Xboxu počas jeho vedenia.
Z historického pohľadu je však jasné, že Phil Spencer bol pre Xbox jednou z najdôležitejších postáv vôbec. Pomohol transformovať značku z klasického konzolového projektu na širšiu hernú platformu postavenú na hrách, službách, cloude a multiplatformovej dostupnosti. Pre Microsoft znamenal človeka, ktorý urobil z gamingu ešte významnejšiu súčasť celej firmy. A pre Xbox znamenal manažéra, ktorý značke dal novú identitu v čase, keď ju najviac potrebovala.