Preview Echoes of Aincrad - Vyzkoušeli jsme si tři questy z chystaného přírůstku do Sword Art Online

Preview Echoes of Aincrad - Vyzkoušeli jsme si tři questy z chystaného přírůstku do Sword Art Online

Asi bude nejlepší hned zkraje tohoto preview přiznat, že nejsem velkým, nebo spíše dlouholetým fanouškem série Sword Art Online. Upřímně jsem se vždy více přikláněl ke konkurenční sérii, taktéž pod záštitou Bandai Namco, kterou bylo .hack//G.U. Právě ta mi poprvé představila dobrodružství silně spjaté s MMO světem, jenž ohrožuje lidi i mimo počítač.

Jelikož mě to velmi bavilo, logicky jsem chtěl více zabrousit i do vod mnohem známějšího SAO. Přečetl jsem si nějakou light novelu a zkusil i jednu z her, bohužel kvůli přehršli JRPG na trhu jsem už dlouho žádný další díl nevyzkoušel. Až do oznámení Echoes of Aincrad a možnosti zahrát si tři questy ještě před vydáním. Podíváme se tak spolu na to, jak se mi těch pár hodin líbilo a zda se máme na co těšit.

Preview verze: PC

Než si postupně probereme jednotlivé aspekty, jen upozorním, že se tu vyvaruji veškerému příběhovému obsahu. Nejenže jsem toho zase tolik neviděl, ale spoilery prozrazovat nemohu a ani nechci. Místo toho si pojďme rozebrat jednotlivé questy hezky postupně tak, jak jsem je hrál.

Jako první tu máme Summons. Ten začíná ve chvíli, kdy se po beta testu logujete do hry při jejím oficiálním spuštění a poprvé si vytváříte postavu. Tady musím říct, že se mi velmi líbila hojnost výběru, ať už šlo o vlasy, oči, ústa nebo různé barevné variace. Ano, nečekejte příliš detailní editor v rámci drobností, pořád se jedná o silně stylizované postavy. I tak mi ale přišlo, že možností je tu poměrně široká nabídka, minimálně větší, než jsem původně čekal. Byl jsem tedy příjemně překvapen.

Po vytvoření postavy jsem se ocitl v prvním patře Aincradu a postupoval směrem do města, kde měla proběhnout opening ceremony celé hry. Už v prvotním dungeonu mě začal bavit combat, který jsem si díky parťákům nejvíce užil až v pozdějších questech. Tady mě potěšilo, že jde o poměrně fluidní akční real-time soubojový systém, ve kterém hraje prim uhýbání a správné krytí útoků.

Používání speciálních schopností, které si později můžete měnit a které se liší i podle zvolených zbraní, se ovládalo dobře. Bohužel to tolik neplatilo o samotném krytí. To mi přišlo pořád poměrně clunky a správně vykrytá rána nepřítele se mi nedařila moc často, což byla škoda hlavně kvůli tomu, že na tom následně závisí i navazující útok od vašeho parťáka.

První dojmy z průzkumu jsem měl pozitivní. Líbí se mi, že hra odměňuje objevování a prakticky pořád se mi dařilo nacházet něco nového. Ať už truhly, které mi přišly poměrně hojně rozmístěné ve světě, nebo různé drobnosti v okolí. Jakmile jsem vyšel z dungeonu, otevřela se první venkovní lokace plná přírody, a ta se mi opravdu líbila. Právě v těchto místech jde velmi dobře vidět Unreal Engine 5 a výhledy do dálky působí moc pěkně.

Je pravda, že prostředí vypadá trochu realističtěji než stylizované postavy, ale mile mě překvapilo, že se to netříská. Cutscény navíc vypadají velmi dobře, skoro ve stylu lepších 3D anime. Poté, co skončí slavnostní zahájení hry a s ním samozřejmě přijde i vaše uvěznění v samotném světě, přesunul jsem se o nějakou dobu dopředu a před svůj první rozsáhlejší quest.

Tady už můžeme více zabřednout do jednotlivých mechanik. Než jsem se vydal do cílové destinace daného questu, bylo potřeba se připravit. Všiml jsem si, že po vybrání zbraně a armoru už jsem po načnutí mise nemohl své rozhodnutí změnit a přezbrojit se. Maximálně jsem si nevšiml jak. Hádám, že by možná šlo quest předčasně ukončit a poté výbavu upravit.

Vybrat si můžete ze šesti primárních typů zbraní, od jednoručního meče přes obouruční až po palcáty či dýky. Každá zbraň má jiné speciální útoky a také se jinak ovládá, takže je dobré rozmýšlet podle stylu boje. Chcete mít meč, dávat stabilní damage a krýt se? Nebo to risknete s obouručákem, kterým budete rozdávat větší poškození, ale také častěji schytáte rány? Případně preferujete spíš hit and run styl?

Stejnou, ne-li větší váhu mají při přípravě i parťáci. Každý se zaměřuje na něco jiného. Pokud se soustředíte hlavně na damage, ale jste odkrytí vůči nepřátelům, bude se hodit healer. Pokud tankujete, může být naopak lepší někdo, kdo nepříteli uštědří znatelnou ránu. Spolupráce s vašimi společníky je kruciální, a proto vám správný výběr může dost pomoci.

V samotném souboji je důležité i to, jak s nimi pracujete. K tomu slouží tzv. partner systém, který přepínáte mezi dvěma módy. Jeden se hodí ve chvíli, kdy je kolem vás více nepřátel a chcete pokrýt větší část bojiště. Druhý naopak zaměří parťáka na vámi vybranou potvoru, takže bojuje společně s vámi. To ho ale po nějaké době vyčerpá, což má za následek menší efektivitu.

Také tu máte společné útoky, které se postupně nabíjejí a po obnově mohou například vyústit v silný společný úder. Po správném vykrytí může váš společník nepříteli vrátit damage, zatímco jiný vás dokáže vyhealovat. Je tak potřeba si to hlídat a správně přepínat partner systém podle toho, co je v dané situaci nejefektivnější. Za mě jde o fajn a jednoduchý systém, který je intuitivní a během hratelné ukázky se mi líbil.

To se ale nedá na sto procent říct o samotném boji, který je ve svém jádru fluidní a bavil mě. Pořád mi však přijde, že není úplně vybroušený. Nejvíc to šlo cítit v soubojích s bossy, kde mi připadal méně responzivní. Úskoky a uhyby se prováděly trochu těžkopádně a postava ne vždy reagovala tak, jak jsem potřeboval.

Nepůsobilo to prostě správně pružně. Bossové, kteří vás rushovali silnými útoky, se tím pádem velmi těžko dodgovali. Nepomáhala tomu ani stamina, protože když se vyčerpá, nemůžete použít ani klasický útok a jediné, co zbývá, je pomalu od nepřítele odbíhat. Ano, může se namítat, že jde o skill issue, ale na normal obtížnosti, kterou jsem hrál, mi to opravdu přišlo nevyvážené.

I přes tuto kritiku je soubojový systém v jádru zábavný a jednoduchý na pochopení. Zabíjení nepřátel během průzkumu mě nepřestalo bavit, jen jsem občas cítil určitou frustraci ze zmíněných aspektů. Jinak ale samotné boss fighty působily řádně epicky a velmi mě bavily.

Jsou navíc rozdělené na více částí a líbilo se mi, jak hra znázorňuje postupné oslabování nepřítele odsekáváním částí těla. To samé platí i pro běžné protivníky. Bavilo mě, že když použijete speciální útok po dobití, můžete jim useknout část těla nebo rovnou hlavu. Je to velmi satisfying. Design nepřátel je fajn, jen mi přišlo, že při velikosti mapy, na které quest plníte, jsou si docela dost podobní.

Celá oblast je rozdělena na několik sektorů, kde máte vždy odpočinkové místo. U něj si můžete doplnit zdraví a vytvořit checkpoint, takže doporučuji ke každému dojít. V rámci sektorů se nepřátelé lehce obměňují, i když mi jejich variabilita nepřišla nijak velká. Na druhou stranu chápu, že úplně jinak to asi udělat nešlo. Mohu ale říct, že každá z hratelných map měla odlišné druhy protivníků.

Výtku ovšem vidím v tom, že krom nich mi mapy přišly prázdné. Bez okolních NPC nebo něčeho dalšího jde hlavně o nádhernou, ale opuštěnou krajinu s tlupou nepřátel. Což může být dojem mě jako více příběhově orientovaného hráče. Upřímně, pokud patříte mezi milovníky grindu v JRPG, díky rozsáhlým mapám a vysbírávání všeho si nejspíš přijdete na své.

Neřekl bych ale, že je hra z hratelné ukázky nefér nebo vyloženě postavená na grindu. Nemůžu to sice naplno posoudit, protože jsem hrál už v rámci rozpracovaného levelu, ale přišlo mi, že postup je organický. Prozkoumáváte okolí, bojujete, vylepšujete se a nemáte pocit, že trávíte čas jen na jednom místě vymlacováním nepřátel, abyste mohli dál. To je rozhodně plus.

Já se upřímně bavil. Své problémy jsem tu zmínil, ale krom nich si myslím, že se tu buduje velmi kvalitní zářez do SAO světa. I nastíněné postavy mi přišly sympatické a dabing, jak anglický, tak japonský, působil kvalitně. Samotný základ soubojového systému je silný a intuitivní, hlavně se soustředěním na správnou volbu parťáka. Je sice pravda, že to je pořád neučesané a má to několik neobroušených hran, jádro je ale dostatečně silné. Osobně se těším, až v tomhle světě strávím víc hodin.

Za poskytnutí preview kódu děkujeme společnosti Cenega

Sdílet: