PREVIEW: První pohled na Clockwork Ambrosia - 14 let vývoje v jedné hře

PREVIEW: První pohled na Clockwork Ambrosia - 14 let vývoje v jedné hře

V herním průmyslu, kde se tituly často chrlí jako na běžícím pásu, působí Clockwork Ambrosia jako zjevení z jiného světa. Vývojář Nathan Hiemenz ze studia Realmsoft na svém projektu pracuje neuvěřitelných čtrnáct let. Tato dekáda a půl trpělivého pilování se v aktuálním novinářském playtestu projevuje v každém detailu – od plynulosti animací až po komplexní systémy, které žánr metroidvania posouvají o kus dál.

Trosečníkem v biomechanickém ráji

Příběh nás uvádí do role Iris, talentované inženýrky a pilotky vzducholodě, která se po katastrofální havárii ocitá na tajemném ostrově Aspida. První kroky v tomto světě okamžitě prozradí autorovu fascinaci klasikami typu Metal Slug nebo Mega Man. Ručně kreslený pixel art je precizní a prostředí ostrova, od zrezivělých industriálních komplexů až po podivné biomechanické lesy, působí díky drobným animacím neuvěřitelně živě. Iris není jen bezejmenná postava, její inženýrský původ se propisuje do celého herního zážitku. Každá změna vybavení, ať už jde o funkční brnění nebo estetické doplňky, se přímo promítá do jejího modelu. Průzkum ostrova je doprovázen řízným soundtrackem od Johnnyho Stixxe, který skvěle podtrhuje steampunkovou atmosféru plnou páry a oleje.

Inženýrství jako hlavní herní mechanika

Zatímco většina metroidvanií vám dává pevně dané zbraně s lineárním vylepšováním, Clockwork Ambrosia z nich dělá stavebnici. Ve hře najdete šest základních typů zbraní, ale ty slouží pouze jako základní kostra. Skutečným jádrem hratelnosti je systém modifikací, kterých má být ve finální verzi přes 150. Během testování jsme měl možnost experimentovat s mody, které zcela mění trajektorii střel, přidávají elementární poškození nebo způsobují, že se projektily po nárazu štěpí na další fragmenty. Vývojář se netají tím, že chce hráčům dovolit vytvářet pravidla porušující kombinace. Pocit ze střelby je díky vizuální odezvě a preciznímu ozvučení nesmírně uspokojivý a dává vám pocit skutečné moci nad stroji, které se vám staví do cesty. Mapa ostrova Aspida slibuje rozlehlost a klasickou metroidvania strukturu, nacházení cest, které vyžadují specifické schopnosti nebo vybavení. Průzkum je navíc podpořen RPG systémem sér, která umožňují permanentně vylepšovat statistiky Iris. V rámci playtestu jsme narazil i na první velké bossy, kde už nestačí jen hrubá síla, ale je nutné správně načasovat úskoky a efektivně využívat munici.

Ekosystém plný protikladů

Kromě precizní akce hraje prim samotný ostrov Aspida, který není jen statickou kulisou. Nathan Hiemenz vytvořil fascinující ekosystém, kde se studená ocel střetává s bujnou, až znepokojivou vegetací. Průzkum není jen o skákání mezi platformami, je to neustálé objevování historie zaniklé civilizace. Narazíte na oblasti, kde příroda doslova pohlcuje rezivějící stroje, což vytváří melancholickou, ale vizuálně podmanivou atmosféru. Tento kontrast doplňuje i dynamická obtížnost, zatímco v úvodu se cítíte jako zranitelná trosečnice, s každým nalezeným plánkem a nainstalovaným modem se Iris proměňuje v nezastavitelnou inženýrku zkázy. Právě tento progres, kdy se z precizní plošinovky stává explozivní balet projektilů, je tím, co vás u obrazovky udrží dlouhé hodiny.

Clockwork Ambrosia působí jako velmi vypilované dílo, které těží z každého roku svého dlouhého vývoje. Hra dokáže okamžitě zaháčkovat svou estetikou a především obrovským potenciálem pro úpravu arzenálu, který dává hráči pocit, že má nad hrou skutečnou kontrolu. Pokud si plná verze udrží tuto kvalitu a variabilitu prostředí, můžeme se v květnu těšit na jeden z nejzajímavějších indie titulů roku.


Sdílet: