Retro: 007: Agent Under Fire – Bondovská akce, která i po letech pořád baví

Retro: 007: Agent Under Fire – Bondovská akce, která i po letech pořád baví

Pro mě osobně je už samotný vznik tohoto článku takový menší zázrak. Retro rubriku jsem chtěl na našem webu JsemGamer vykopnout už nějakou tu dobu, bohužel, jak sami můžete vidět, náš web nikdy nespí a kvůli prakticky nekonečnému přívalu nového obsahu na ni jednoduše nezbýval čas. Teď jsem si ale řekl, že to takhle dál nejde, vykrojil si trochu prostoru a konečně vám přináším první větší ohlédnutí do herní minulosti.

Nová rubrika by měla pravidelně vycházet každý pátek a zaobírat se historií nejrůznějších titulů, jejich vznikem, zajímavostmi z vývoje a samozřejmě také tím nejdůležitějším, tedy jak se vlastně hrají dnes. V případě rozsáhlejších sérií nebo témat se navíc nebojím jeden námět rozdělit do několika částí.

A první zastávka snad ani nemohla být bližší mému srdci. Vykopneme totiž herními bondovkami z éry PlayStationu 2, které jsou pro mě dodnes takovým etalonem jednoduché akční zábavy v tom nejlepším slova smyslu. Protože ale mám o každé z nich opravdu co říct, rozdělíme tohle téma rovnou na tři části. Dnes začneme titulem, který podle mě zůstává trochu neprávem ve stínu svých slavnějších sourozenců, 007: Agent Under Fire. A přitom je to hra, která pro mě naprosto nepokrytě vystihuje všechno, co mám rád na bondovské éře kolem Pierce Brosnana.

Bond, jak ho mám rád

Že bych byl nějaký ultra fanoušek Jamese Bonda, to bych o sobě asi netvrdil. Je ale pravda, že zhruba mezi jedenáctým a třináctým rokem jsem prožíval poměrně intenzivní bondovské období. Ve videopůjčovně jsem si tehdy postupně půjčoval hlavně Conneryho filmy a řadu scén si z nich pamatuji dodnes. Seděl mi jejich trochu naivnější feeling, lehčí humor a celková dobrodružnost.

Později už můj zájem trochu opadl. Daltonovy filmy mám projeté, z Brosnanovy éry jsem viděl jen část, ale bavila mě, zatímco Craigův směr mě osobně prakticky minul. Asi právě kvůli těmhle začátkům mám dodnes mnohem větší slabost pro Bonda, který je cheesy, vtipný a někdy vysloveně pitomý. A přesně proto mě tolik baví i tehdejší bondovské hry.

Ty totiž mnohdy vezmou Brosnanovskou éru a zredukují ji na její nejpřepálenější ingredience. Sexuální narážky, Bond mlsně koukající po prakticky každé ženě, absurdní záporáci a příběh, který je především výmluvou pro to, aby během několika hodin mohlo něco explodovat, Bond sjížděl kopce na skůtru, vystřelil raketu z auta a následně pronikl do další tajné základny. Je to béčko. A já to myslím jako kompliment.

Agent Under Fire mi v tomto směru naservíroval přesně to, po čem jsem toužil. Samotná zápletka se točí kolem organizace, která chce klonovat světové lídry, odstranit jejich originály a nahradit je genetickými kopiemi. Upřímně ale můžu říct, že mě příběh během hraní prakticky vůbec nezajímal. Co mě naopak zajímalo hodně, byly cutscény.

Ty totiž často fungují podle jednoduchého vzorce. Bond uvidí atraktivní ženu, podívá se na ni způsobem, při kterém přesně víte, kam tahle konverzace směřuje, a do pár sekund přihodí nějakou naprosto příšerně cheesy hlášku. Agent Under Fire místy skoro působí jako Bond osekaný pouze na základní instinkty: zachránit svět a pokusit se sbalit každou slečnu, která s ním vydrží v jedné místnosti déle než třicet sekund. A mě to nepřestalo bavit prakticky až do konce.

Jestli vám podobný humor leze na nervy, pravděpodobně to budete vnímat úplně jinak. Já se ale u té absurdní sebejistoty a naprosto nestydatých dvojsmyslů bavil královsky. Přesně takhle pitomého Bonda od podobné hry chci.

Co je navíc docela vtipné, přestože hra tak silně připomíná Brosnanovu éru, Pierce Brosnan v ní vlastně vůbec není.

Bond bez Brosnana

Agent Under Fire vyšel na PlayStation 2 v roce 2001, tedy přímo během Brosnanova působení v roli 007. Přesto Bond ve hře nemá jeho podobu a ani jeho hlas.

A tady vznikla během let spousta internetových legend. Často narazíte na tvrzení, že EA vypršela licence na Brosnanovu tvář nebo že šlo o nějaký konkrétní problém s jeho smlouvou. Jenže pro takto přesné vysvětlení jsem nenašel dobové potvrzení přímo od EA, takže nemá smysl z něj dělat fakt.

Co naopak potvrzené máme, je vyjádření producenta Jona Horsleyho, podle kterého nebyly podoby známých postav v Agent Under Fire založené na hercích vystupujících v bondovských filmech. M, R ani další navrátivší postavy tak neměly kopírovat své tehdejší filmové představitele. Bonda samotného namluvil Andrew Bicknell. Proč konkrétně Brosnanova podoba chyběla, tedy nevíme, a podle mě je fér to nechat právě takhle, než po více než dvaceti letech vydávat jednu z několika tradovaných verzí za jistotu.

O to zvláštnější je pohled na následující 007: Nightfire, který už Brosnanovu podobu normálně používá, i když jeho hlas opět patří jinému herci. Agent Under Fire tak dnes působí skoro jako nějaký podivný paralelní Bondův vesmír zasazený doprostřed Brosnanovy éry.

Jenže ještě zajímavější je, že původně neměl Agent Under Fire existovat vůbec.

Původně jsme měli hrát The World Is Not Enough

Electronic Arts totiž zpočátku připravovalo pro PlayStation 2 novou verzi The World Is Not Enough. A nebyl to jen rychlý port již existujících her z PlayStationu a Nintenda 64. EA stavělo vlastní projekt, který byl na svou dobu poměrně technologicky ambiciózní.

Dobová ukázka PS2 verze používala silně upravenou technologii Quake III. Vývojáři předváděli interaktivní prostředí, ve kterém šlo střelbou shazovat světla, vyrazit protivníkům zbraně z rukou, prostřelovat potrubí a vypouštět z něj páru nebo zasahovat různé části těla, na což nepřátelé reagovali odlišnými animacemi. Zkrátka projekt, který měl na začátku nové konzolové generace ukázat, co PS2 zvládne.

Jenže v průběhu vývoje nastala poměrně radikální změna. EA The World Is Not Enough pro PS2 zrušilo a rozdělaný projekt přestavělo na úplně nové Bondovo dobrodružství, Agent Under Fire. Dobové představení hry z dubna 2001 už otevřeně mluví o kompletním přepracování původního TWINE projektu.

Jon Horsley později vysvětlil, že studio sice věřilo, že dokáže vytvořit dobrou PS2 verzi The World Is Not Enough, ale díky delšímu vývoji a zapojení dalších týmů vidělo možnost vytvořit něco ambicióznějšího, co nebude svázané jedním konkrétním filmem. MGM a Danjaq tento směr podle něj podporovaly.

A za mě to bylo správné rozhodnutí. Právě díky tomu Agent Under Fire působí jako takový koncentrovaný Bond. Vývojáři nemuseli řešit, jestli danou lokaci nebo akční scénu obsahovala konkrétní filmová předloha. Potřebovali automobilovou honičku? Udělali automobilovou honičku. Potřebovali tajnou základnu? Šup tam s ní. Chtěli absurdní superpadoušský plán s klony? Proč ne.

EA samo tehdy vysvětlovalo, že filmové děje a lokace nejsou vždy ideální pro interaktivní zpracování a originální příběh jim umožňuje lépe propojit technologii, výtvarnou stránku a samotný gameplay. A možná právě tady začalo hledat cestu, která později vedla přes Nightfire až k Everything or Nothing.

Gadgety, díky kterým se skutečně cítíte jako Bond

Samotná náplň Agent Under Fire naštěstí drží pohromadě stejně dobře jako jeho béčková atmosféra. Čekají vás klasické akční mise, ale hra pravidelně dává prostor také stealthovějšímu postupu a hlavně gadgetům. A to je věc, kterou musím opravdu pochválit.

Gadgety tady nejsou nějakou ozdobou inventáře, kterou vám hra ukáže jednou za tři hodiny, aby mohla na zadní stranu krabičky napsat „Q Branch“. Opravdu je používáte.

Vývojáři s tím ostatně počítali od začátku. Producenti popisovali takzvané stealth routes a zdůrazňovali, že Bond nemá být obyčejný voják likvidující všechno, co se pohne. Hráč byl bodově odměňován za chytřejší řešení situací, používání gadgetů a speciální „Bond Moves“. Vyšší skóre následně odemykalo další bonusy a funguje to i dnes.

Můžete například vhodným zásahem shodit bednu na hlavu protivníka, použít Q-Laser k otevření zámků, Q-Claw jako vystřelovací hák nebo speciální brýle k odhalování věcí, které běžným pohledem neuvidíte. Co je ale nejdůležitější, hra vám tyhle hračky servíruje postupně a přirozeně.

Nikdy jsem neměl pocit, že mám v kapse dvacet nesmyslů a nevím, který z nich teď hra očekává. Jednotlivé možnosti jsou jednoduché, čitelné a jejich používání dobře zapadá do tempa misí. Cítil jsem se díky nim fakt jako Bond. A přesně to od podobné hry potřebuji.

Střílení pořád funguje. Ovládání už trochu méně

Příjemně mě překvapila i samotná akce. Na titul z roku 2001 působí střelba pořád poměrně dobře a celý její model je na svou dobu povedený. Zbraně mají dostatečnou odezvu, mise odsýpají a díky pravidelnému střídání klasických přestřelek, gadgetů a dalších situací jsem se málokdy nudil.

Tady ale začíná být věk hry znát v jedné oblasti opravdu hodně. V ovládání.

Agent Under Fire vám sice nabízí několik přednastavených schémat a už dobová recenze GameSpotu zmiňovala, že výchozí konfigurace vyžaduje dost zvykání, ale ani jedno z nastavení mi osobně úplně nesedělo. Hlavně pohyb a otáčení pomocí analogových páček působí z dnešního pohledu zvláštně a chvílemi dost krkolomně.

Největší problém nastává ve chvíli, kdy hra začne dělat bordel. Přijdete do nové části mapy, najednou na vás začne střílet několik protivníků z různých stran, všechno kolem vybuchuje a vy několik sekund ani netušíte, odkud vlastně dostáváte zásahy. Než se zorientujete, jste mrtví.

A tady se přidává moje další výtka, checkpointy. Jejich rozmístění mi několikrát přišlo zbytečně tvrdé a smrt může znamenat opakování poměrně dlouhé části mise. Když jste zemřeli vlastní chybou, budiž. Když ale umřete během chaotického přepadení, protože jste se současně prali s ovládáním, už to dokáže být trochu meh.

Naštěstí takových momentů není tolik, aby mi pokazily celou hru. Jenom jsou to přesně ty situace, kdy si uvědomíte, že před sebou opravdu máte FPS z úplného začátku PS2 generace.

Když Bond potkal Need for Speed

Mnohem větší překvapení pro mě představovaly automobilové pasáže. Přiznám se, že u podobných her mívám z vozidlových misí trochu strach. Často jde o povinnou atrakci, která se ovládá výrazně hůř než zbytek hry a člověk jen čeká, až ho titul konečně pustí zpátky na nohy.

Tady je to přesný opak. Auta se podle mě ovládají perfektně, mise mají tempo, správnou bondovskou atmosféru a hlavně nejsou jen nějakým drobným doplňkem. Dokonce dojde i na jízdu tankem, kterou jsem bral jako příjemnou třešničku na dortu.

A pak jsem zjistil, kdo za touhle částí hry stojí, a všechno začalo dávat smysl.

Na vozidlových misích totiž pracovali lidé z EA Canada, kteří měli zkušenosti se sérií Need for Speed. Scott Blackwood tehdy přímo uvedl, že tým za těmito úrovněmi vyvíjel Need for Speed už od dob 3DO a čtyři vozidlové mise Agent Under Fire společně s jejich technologií vznikaly více než rok.

Navíc nešlo o jeden typ sekvence. Část misí dovoluje přímo řídit automobil ze třetí osoby, zatímco jiné fungují jako rail shooter, kdy vozidlo ovládá někdo jiný a Bond se stará o protivníky. Vývojář Brad Gour také potvrzoval, že automobilový tým pracoval s vlastními technologickými řešeními a interní knihovnou EAGL a že hlavní a vozidlová část hry mohly fungovat na oddělených codebasech.

Takže pokud vám automobilové mise při hraní připadají skoro jako samostatná hra vložená doprostřed FPS, není to náhoda. Samozřejmě dostanete i správnou Bondovu výbavu. BMW, Aston Martin DB5, rakety, naváděné střely, kulomety, kouřové clony nebo olej. Vývojáři evidentně pochopili, že když už mají Bonda posadit za volant, nemá smysl držet se při zemi.

Na rok 2001 je to pořád pěkná hra

Další věcí, která mě po těch letech příjemně překvapila, je grafická stránka. Samozřejmě se nebavíme o hře, kterou byste dnes někomu ukázali jako technologický zázrak. V kontextu doby ale Agent Under Fire vypadal opravdu dobře a hlavně obličeje a jejich mimika mě při návratu překvapily. Na PS2 hru z roku 2001 je tu místy až nečekané množství výrazu.

Nejsem přitom jediný, komu tehdy vizuální stránka přišla výrazná. Dobová recenze GameSpotu vyzdvihovala modely postav a zbraní, čisté textury i prostředí a označovala grafiku za jednu z nejsilnějších částí hry. Zároveň ale upozorňovala na občasné výkyvy frameratu.

Ambice byly během vývoje ještě větší. EA pro Agent Under Fire vytvořilo vlastní renderer, systém osvětlení a vizuálních efektů. Na cinematických sekvencích a animacích navíc podle producenta Jona Horsleyho spolupracovaly společnosti Industrial Light & Magic a Pacific Data Images.

Ano, opravdu ILM.

Je to detail, který bych u bondovské FPS z roku 2001 vůbec nečekal, a zároveň dobře ukazuje, jak vážně tehdy Electronic Arts prezentaci licence bralo.

Nesmím zapomenout ani na soundtrack. Ten je za mě výborný. Typická bondovská hudba dokáže během akce krásně nakopnout atmosféru a několikrát jsem si uvědomil, že právě kombinace hudby, gadgetů a úplně přepálených akčních situací dělá polovinu celého zážitku. I dobová recenze vyzdvihovala využívání klasického Bondova motivu, byť poznamenávala, že ho hra pouští opravdu často.

Já s tím problém neměl. Když hraju Bonda, klidně mi Bond theme pusťte po stopadesáté v šedesáti jiných variantách!

Dokonalý není. Ale přesně podobné hry mi dnes chybí

Agent Under Fire má problémy. Ovládání zestárlo, některé přestřelky se dokážou změnit v nepřehledný chaos a checkpointy mě několikrát poslaly opakovat delší část. Umělá inteligence rozhodně není žádný zázrak a celé dobrodružství je na dnešní poměry velmi krátké. Zhruba kolem šesti hodin, což mě osobně spíš imponuje.

Ve skutečnosti je právě ona přímočarost jedním z důvodů, proč mě podobné hry tolik baví. Agent Under Fire nepotřebuje šedesát hodin, otevřený svět, strom schopností ani patnáct různých druhů materiálu na výrobu tlumiče. Během pár minut vám dá pistoli, gadgety, atraktivní agentku, zlého člověka k zastřelení a auto nacpané raketami. A jede se.

Je to akční atrakce, která během několika hodin neustále střídá prostředí a činnosti a prakticky nikdy se nezastaví na tak dlouho, aby začala být nudná. Jednu chvíli se plížíte, o pár minut později střílíte vojáky, následně se řítíte ulicemi v BMW a pak jste zase někde v tajné laboratoři.

A když k tomu přičtu ty naprosto směšné Bondovy hlášky a jeho neutuchající snahu svést každou ženu ve svém bezprostředním okolí, dostal jsem přesně ten druh cheesy akční zábavy, který jsem od návratu k Agent Under Fire chtěl.

Možná právě proto mi přijde trochu škoda, že dnes stojí ve stínu GoldenEye, Nightfire nebo Everything or Nothing. Historicky je přitom Agent Under Fire docela zajímavým bodem celé série. Začal jako ambiciózní PS2 adaptace The World Is Not Enough, během vývoje byl kompletně překopán na originální dobrodružství, spojil klasickou FPS s vozidlovými úrovněmi od lidí z Need for Speed a zároveň ukázal směr, kterým se EA mohlo s Bondem vydat bez nutnosti kopírovat aktuální film.

Následující Nightfire pak mnoho těchto myšlenek rozvinul dál a Everything or Nothing je podle mě dotáhl prakticky k vrcholu. Ale k těm se ještě dostaneme.

Pro dnešek mi stačí říct jedno: Agent Under Fire možná není nejlepší bondovská hra. Ani se jí nesnažím zpětně nalepit nálepku zapomenutého mistrovského díla. Je ale zatraceně zábavná a i po více než dvaceti letech mi připomněla, proč mám herního Bonda z této éry tak rád.

Cheesy hlášky, gadgety, krásné ženy, rakety v autě, šílení záporáci a několik hodin absolutně nenáročné akční zábavy.

Někdy jednoduše nic víc nepotřebujete.


Disclaimer – Při přípravě článku jsem čerpal z různých veřejně dostupných zdrojů, od dobových recenzí a rozhovorů na GameSpotu až po Wikipedii, GameFAQs a další archivní materiály. Informace jsem se snažil ověřovat napříč zdroji a následně je zpracoval do vlastního uceleného textu.

Sdílet: