Vítám vás, čtenáři, u druhého dílu našeho ohlédnutí za bondovkami z éry PlayStationu 2. Tentokrát se podíváme na jednu z mých vůbec nejoblíbenějších – 007: Nightfire. Ironií je, že jsem ji během svého návratu k těmto hrám dohrál až jako poslední, článkově ale chci postupovat chronologicky, takže Everything or Nothing si ještě chvíli schováme na závěr.
Nightfire jsem se dlouho spíš vyhýbal, protože jsem si ho pamatoval hlavně z PC verze, kterou jsem jako malý kluk dohrál a příliš nadšený z ní tehdy nebyl. V hlavě mi zůstala jako poměrně sterilní FPS, které kromě několika gadgetů chyběl výraznější bondovský šarm. Až mnohem později jsem zjistil, jak zásadně se počítačová verze liší od těch konzolových a že velká část atrakcí, které z Nightfire dělají skutečnou bondovku, na PC jednoduše chybí.
Nakonec jsem tedy skepsi překonal, sáhl po PS2 verzi a ty jo – tohle byla jízda. Přesně ten herní Bond, kterého mám rád: hromada cheesy hlášek, automobilové naháněčky, přepálená akce, gadgety a výborný soundtrack, který celé tohle šílenství žene ještě o kus výš. V dnešním díle se proto podíváme nejen na to, proč mě konzolový Nightfire tak bavil, ale pořádně rozebereme i rozdíly mezi jednotlivými verzemi a zákulisí jeho vývoje.

Stejný název, dvě dost odlišné hry
Hned na úvod je potřeba vysvětlit jednu poměrně důležitou věc. Nightfire totiž není případ hry, která vznikla na jedné platformě a následně byla prakticky beze změn přeportována jinam. Verze pro PlayStation 2, Xbox a GameCube vytvořilo britské studio Eurocom, které už mělo s agentem 007 zkušenosti díky The World Is Not Enough pro Nintendo 64. Počítačovou verzi naopak samostatně vyvíjel Gearbox Software. Právě proto se obsah obou větví hry v řadě míst zásadně rozchází.
PC Nightfire běží na technologii označované jako Gearcraft, která vycházela ze základu Half-Life, jenž Gearbox pro potřeby hry výrazně přepracoval. Počítačová verze byla koncipována především jako tradičnější FPS a oproti konzolím v ní chybějí automobilové mise a další speciální akční pasáže. Místo nich dostala vlastní FPS úrovně a odlišností najdeme mnohem víc, včetně jinak pojatého multiplayeru.
Dlouho jsem si přitom myslel, že absence aut souvisela právě s použitým enginem, ale pro takové tvrzení jsem při zpětném dohledávání nenašel spolehlivé dobové potvrzení. Jisté je pouze to, že Gearbox a Eurocom pracovaly na dvou odlišně koncipovaných verzích a konzolová větev byla od začátku postavená na mnohem větším střídání jednotlivých druhů gameplaye.

A přesně tady podle mě leží důvod, proč jsem měl z PC verze jako dítě tak rozpačité dojmy. Z Nightfire totiž odstraníte auta, rail shooter pasáže a část těch největších atrakcí a najednou vám zůstane mnohem tradičnější FPS. Hudba, gadgety i Bond tam samozřejmě jsou, ale osobně jsem z ní nikdy necítil tak výrazný bondovský feeling. Působila na mě sušeji, graficky trochu sterilně a po dohrání ve mně příliš pozitivních vzpomínek nezanechala.
Docela zajímavé je, že podobný rozdíl vnímala už dobová kritika. GameSpot tehdy udělil konzolovým verzím 7,9/10, zatímco PC verze skončila na 6/10 a právě absence některých nejlepších částí z konzolových vydání byla jednou z hlavních výtek. Počítačové Nightfire tak rozhodně není špatná hra jen proto, že tvrdím já, že se mi jako malému nelíbila. Je ale skutečně podstatně jiná.
Brosnan je konečně Brosnan
Nightfire vyšlo v roce 2002, tedy ve stejném období jako film Die Another Day, nejde ale o jeho adaptaci. Stejně jako v případě Agent Under Fire dostal Bond vlastní příběh, tentokrát postavený kolem průmyslníka Rafaela Drakea a jeho společnosti Phoenix International. Jak asi tušíte, za hezky znějící fasádou se skrývá plán na světovou dominanci a postupně dojde na tajné základny, nukleární zbraně i vesmír.
Čistý Bond.
Jedna věc je ale proti předchozímu dílu na první pohled jiná – 007 už skutečně vypadá jako Pierce Brosnan. Electronic Arts pro Nightfire získalo práva na jeho podobu a v době vydání tak hra vizuálně odpovídala aktuálnímu představiteli filmového Bonda. Brosnan ovšem postavě neposkytl hlas, ten patří Maxwellu Caulfieldovi.
Mně osobně to vůbec nevadilo. Už jen Brosnanův obličej dělá překvapivě hodně pro celkovou atmosféru a po Agent Under Fire působí Nightfire mnohem víc jako interaktivní produkt přímo z tehdejší filmové éry. Navíc mě dodnes překvapuje práce s obličeji a mimikou. Jasně, díváme se na hru starou přes dvacet let, ale v kontextu své doby vypadají postavy opravdu dobře a i dobové recenze právě facial animation vyzdvihovaly.
A pak jsou tu samozřejmě cutscény. Pokud jste četli minulý díl, asi už víte, že mám slabost pro Bonda, který je trochu cheesy, naprosto sebevědomý a prakticky každou druhou větu dokáže proměnit v sexuální narážku. Nightfire v tomto směru rozhodně nezklamalo.
Bond je tady místy skoro chodící továrna na innuenda a hra se vůbec nestydí za humor typický pro svou dobu. V mém volném překladu jedna výměna probíhá přibližně ve stylu: „Bonde, nemáme šanci tyto dveře penetrovat.“ – „Všechno se dá penetrovat se správným náčiním, agentko.“
Miluju to.
Ne proto, že bych snad požadoval, aby se všechny hry vrátily k humoru z roku 2002, ale protože to k této konkrétní podobě Bonda dokonale sedí. Je to přepálené, místy pitomé a dnes už často naprosto nekorektní, ale současně má Nightfire díky podobným momentům vlastní charakter a nikdy se netváří smrtelně vážně.

Agent Under Fire, jen téměř ve všem dotaženější
Samotnou strukturou se Nightfire od Agent Under Fire nijak dramaticky nevzdaluje. Pořád jde o mix klasických FPS misí, stealthu, gadgetů, vozidel a rail shooter sekvencí. Rozdíl je hlavně v tom, že téměř všechno na mě tentokrát působilo o něco uhlazeněji.
Už samotný začátek se sniperem a následnou automobilovou honičkou za doprovodu výborného soundtracku mi dal přesně to, co jsem od hry chtěl. Zatímco u PC verze jsem si jako dítě říkal, že hraju další FPS s Bondem, PS2 verze mě během chvíle dokázala přesvědčit, že hraju bondovku. Celou kampaň jsem pak sjel prakticky na dvě posezení.
Střelba funguje i dnes překvapivě dobře. Ovládání je samozřejmě produktem své doby a práce se dvěma analogy působí trochu tužším dojmem, ale proti Agent Under Fire jsem si na něj zvykal výrazně rychleji. Jakmile mi přešlo do ruky, začala akce příjemně odsýpat a v kombinaci s hudbou mě jednotlivé přestřelky bavily prakticky až do konce.
Nightfire se navíc pravidelně snaží rozbíjet stereotyp. Chvíli postupujete potichu, jindy se mise překlopí do otevřené akce a za pár minut už děláte něco úplně jiného. Přesně podobné hry mi dnes svým způsobem chybí.

Velkou zásluhu na tom má i soundtrack. Nightfire dostalo vlastní titulní skladbu Nearly Civilized, kterou nazpívala Esthero, a hudba během samotných misí dokáže fantasticky podpořit dění na obrazovce. Hlavně při větších přestřelkách nebo jízdách se díky ní i obyčejnější situace dokáže změnit v pořádnou bondovskou atrakci.
Za mě je soundtrack jednou z nejsilnějších částí celé hry. Když se rozjede akce, hudba začne burácet a kolem vás všechno vybuchuje, Nightfire přesně ví, jak ve vás vyvolat pocit, že jste právě hlavní hvězda přepáleného špionážního filmu.
Gadgety super, volnosti bych ale chtěl víc
Samozřejmě se vrací také Bondovy technologické hračky. Najdete tu různé funkce hodinek, speciální brýle a další klasické Q vychytávky, přičemž mým osobním favoritem je zapalovač ukrývající kameru. Je to drobnost, ale přesně podobné kravinky podle mě pomáhají prodávat iluzi toho, že skutečně hrajete za tajného agenta a ne pouze za další postavu s pistolí.
Tady mám ale současně jednu z mála větších výtek. Gadgety jsou sice pěkně navržené, Nightfire vám však podle mě až příliš často přesně určuje, kde a kdy je máte použít. Místo toho, abych měl pocit, že jsem dostal kufřík špionážních hraček a můžu sám přemýšlet, jak mi pomohou, hra mnohdy postaví přede mě jasně připravenou situaci pro konkrétní nástroj.
Úplně lineární samozřejmě není. Hra obsahuje takzvané Bond Moments, alternativní cesty a v některých situacích dovoluje postupovat nenápadněji. Jen bych ocenil, kdyby šlo se všemi těmi hračkami experimentovat ještě trochu víc. Agent Under Fire ve mně v tomto ohledu občas paradoxně vyvolával větší pocit, že gadget skutečně patří do mé výbavy a není pouze klíčem k jednomu předem určenému zámku.
Na druhou stranu jejich používání nikdy není otravné a hra po vás nechce kombinovat deset různých systémů. Vše je rychlé, jednoduché a přístupné, což přesně zapadá do jejího tempa.
Auta jsou jedním z vrcholů celé hry
Automobilových sekcí jsem se před hraním trochu obával, protože podobné odbočky dokážou být ve starších akčních hrách dost loterie. Tady mě ale překvapilo, jak dobře se auta ovládají a jak moc mě všechny tyto části bavily.
Není to přitom úplná náhoda. Na vozidlových částech se opět podíleli lidé spojení se sérií Need for Speed, což je návaznost, kterou už měla předchozí Agent Under Fire. Díky tomu auta nepůsobí jen jako rychle přilepená minihra, ale jako plnohodnotná součást celé bondovské atrakce.
Nightfire vám samozřejmě nedá jen obyčejné auto a neřekne, ať dojedete z bodu A do bodu B. Dostanete Aston Martin Vanquish vybavený všemožnými hračkami a postupně se dostaneme až do momentů, kdy se z celého závodu stane naprostá bondovská absurdita. Auto například zvládne fungovat pod vodou a hra vás klidně nechá likvidovat nepřátelské jednotky pod hladinou.

A proč ne? Přesně tohle od podobné hry očekávám.
Skvěle fungují také sekvence, kdy přímo neřídíte a staráte se především o střelbu, stejně jako jízda na sněžném skútru. Právě ta je pro mě jednou ze scén, které dokonale vystihují celé Nightfire. Řítíte se zasněženou krajinou, kolem vás létají projektily, střílíte po protivnících a hudba dělá všechno pro to, abyste si připadali jako největší borec na planetě.
Automobilové a další speciální pasáže jsou zároveň přesně tím, proč podle mě PC verze ztrácí tak velkou část kouzla. Nejde o to, že by samotná střelba byla špatná. Jen Nightfire funguje nejlépe ve chvíli, kdy vás nenechá dělat jednu věc příliš dlouho.
Checkpointy jsou opět největší nepřítel agenta 007
Jednu věc ale Nightfire po Agent Under Fire bohužel úplně nevyřešilo – checkpointy.
PS2 verzi jsem tentokrát hrál přes emulaci na Steam Decku a musím říct, že zrovna Nightfire mi fungovalo snad nejlépe ze všech PS2 her, které jsem tímto způsobem zkoušel. Hlavně jsem ale ocenil možnost kdykoliv uložit pozici pomocí save state.
Ne že by hra byla nějak extrémně těžká. S obtížností jako takovou jsem žádný zásadní problém neměl. Občas ale přijdete do nové lokace, během pár sekund začne totální přestřelka a než vůbec zjistíte, kdo na vás odkud střílí, je po vás. A když vás hra následně vrátí o pořádný kus zpátky, náladu to úplně nezvedne.

Zvlášť pokud se podobná situace spojí s trochu tužší kamerou nebo místem, kde není na první pohled úplně jasné, kudy pokračovat. Několikrát jsem tak byl opravdu rád, že nemusím znovu opakovat třeba patnáct nebo dvacet minut postupu jen kvůli jedné nepovedené přestřelce.
Nejde ale o problém, který by ničil celou kampaň. Spíš další připomínka doby, kdy byly hry k hráči v podobných věcech o něco méně milosrdné.
A kterou konzolovou verzi vlastně hrát?
Pokud byste si Nightfire chtěli zahrát dnes a stojíte před volbou mezi jednotlivými konzolovými vydáními, obsahově se nemusíte příliš stresovat. PlayStation 2, GameCube a Xbox patří do stejné větve od Eurocomu a zásadní rozdíl, o kterém celou dobu mluvím, je především mezi nimi a PC verzí od Gearboxu.
Technicky měla podle dobových srovnání lehce navrch verze pro Xbox. GameSpot tehdy zmiňoval ostřejší grafiku a rychlejší loading, zároveň ale dodával, že PS2 a GameCube verze stále vypadají velmi dobře a po stránce samotného hraní jsou srovnatelné.
Takže za mě klidně sáhněte po platformě, kterou máte nejradši nebo je pro vás nejsnáze dostupná. Já celé ohlédnutí stavím na PS2 verzi a byl jsem s ní naprosto spokojený. Hlavně bych jen znovu varoval před nákupem PC vydání v domnění, že dostáváte totožnou hru ve vyšším rozlišení a s myší. Nedostáváte.
Počítačové Nightfire má vlastní levely a některé zajímavé odlišnosti, takže jako kuriozita rozhodně stojí za vyzkoušení. Pokud ale chcete pochopit, proč se o Nightfire dodnes mluví jako o jedné z oblíbených herních bondovek své éry, osobně bych šel jednoznačně po konzolové variantě.
GoldenEye pořád viselo ve vzduchu
Samostatnou kapitolou je multiplayer, kterému jsem se při svém návratu příliš nevěnoval, historicky ale Nightfire bez něj nejde úplně rozebírat. Po úspěchu GoldenEye byla možnost posadit několik lidí před jednu televizi s Bondem prakticky očekávanou součástí podobných her a konzolové Nightfire na to navázalo.
K dispozici byl split-screen multiplayer s několika režimy a možností doplnit zápasy boty. Nechyběl klasický deathmatch, týmové varianty nebo objektivovější módy a hra si v multiplayeru dovolovala využívat postavy i další odkazy na širší historii bondovské série.
PC verze šla jinou cestou a nabízela online multiplayer, ani ten ale nedokázal zachránit její tehdejší přijetí. GameSpot kritizoval jeho technické problémy a omezenější možnosti a právě multiplayer společně s méně pestrou kampaní patřil mezi důvody, proč počítačová varianta dopadla v jejich hodnocení výrazně hůře než konzolová.
Je vlastně fascinující, že pod jedním názvem vyšly dvě hry, které mohou u dvou lidí vytvořit úplně jiný názor na Nightfire. Přesně to se ostatně stalo i mně.

Přepálená akce je podle mě Bondovi vlastní
A právě Nightfire je také jedna z her, na kterou jsem si vzpomněl při debatách kolem novějšího 007: First Light. Když se začaly ukazovat velké akční pasáže a lidé je přirovnávali k Uncharted, několikrát jsem narazil na názory, že podobná přepálená akce k Bondovi vlastně nesedí.
Tohle moc nechápu.
Jasně, James Bond může být pomalá špionáž, infiltrace a práce s gadgety. Ale stejně tak se stačí podívat na filmy s Rogerem Moorem, Timothym Daltonem nebo Piercem Brosnanem, kde najdeme akční scény, které mají k realistickému špionážnímu dramatu opravdu daleko. A herní adaptace tenhle aspekt vždycky ještě zesilovaly.
Nightfire je toho perfektním příkladem. Jeden moment se snažíte tiše proniknout kolem ochranky, o chvíli později jedete v autě vybaveném raketami, následně kosíte nepřátele ze sněžného skútru a celé dobrodružství postupně nabírá takové obrátky, že už ani vesmír není dost daleko.
Mimochodem, přirovnávání First Light k Uncharted nakonec nebylo úplně od věci. Sami vývojáři z IO Interactive později otevřeně mluvili o Uncharted jako o jedné z referencí pro velké filmové set pieces. To ale podle mě není argument proti tomu, že podobná podívaná může být zároveň velmi bondovská. Spíš naopak.
Takhle si herního Bonda představuji
Nightfire jsem dohrál jako poslední z originálních bondovek této PS2 éry, ke kterým jsem se chtěl vrátit, a možná právě proto mě trochu mrzelo, když naběhly závěrečné titulky. Článkově nás ještě čeká Everything or Nothing, protože se držíme chronologie, moje osobní putování ale skončilo právě tady.
A lepší zakončení jsem si skoro nemohl přát.
Nightfire není bezchybná hra. Kamera a ovládání už svůj věk ukazují, checkpointy dokážou naštvat, občas jsem chvíli bloudil a využívání gadgetů bych chtěl o něco svobodnější. Jenže proti tomu stojí skvělá střelba, výborné automobilové pasáže, fantastická hudba, Brosnan, humor a hlavně tempo, díky kterému se každou chvíli děje něco nového.
Za mě jde o jednu z nejlepších herních bondovek vůbec. Everything or Nothing mám pořád o malý kus výš, Nightfire ale perfektně reprezentuje období, kdy EA dokázalo vzít Jamese Bonda a udělat z něj několikahodinový koncentrát všech možných akčních klišé, špionážních hraček, krásných žen, explozí a naprosto otřesných dvojsmyslů.
A přesně proto tyhle hry tak miluju.
Disclaimer – Při přípravě článku jsem čerpal z různých veřejně dostupných zdrojů, od dobových recenzí a rozhovorů na GameSpotu až po Wikipedii, GameFAQs a další archivní materiály. Informace jsem se snažil ověřovat napříč zdroji a následně je zpracoval do vlastního uceleného textu.