Rozhovor s Jaromírem Janischem, tvůrcem nadějné české pixelartové adventury Two Realms: Whispers from the Rift

Rozhovor s Jaromírem Janischem, tvůrcem nadějné české pixelartové adventury Two Realms: Whispers from the Rift

Nedávno jsem měl možnost si s menším časovým předstihem zahrát demo české a velmi nadějně vyhlížející pixelartové point-and-click adventury Two Realms: Whispers from the Rift. Ta slibuje hororovou atmosféru ve fantasy prostředí, filmovější důraz na hádanky i kvalitní dabing.

Demo, které trvá zhruba 30 minut, se mi velmi líbilo. Pixelartová stylizace je nádherná, herní pozadí překypují atmosférou a jsou velmi povedená, totéž platí i pro soundtrack. Co se týče příběhu, ten z tak krátké ukázky hodnotit nelze. Začátek sice působí lehce klišovitě, ale věřím, že v plné verzi dokáže překvapit. Ruku v ruce s tím jde i dabing, který mi přišel poměrně kvalitní, a to i přesto, že jednu z postav dabuje samotný autor.

Hádanky jsou spíše filmovější a logicky korespondují s příběhem, jak to můžete znát například z her od Postmodern Adventures, což mi v rámci celkového ladění hry přijde jako správná volba. Celkově na mě demo udělalo velmi silný dojem a jsem rád, že v našich českých končinách vzniká hra, která může konkurovat například The Drifterovi a dalším titulům.

Proto jsem využil i příležitosti vyzpovídat Jaromíra Janische, který byl tak hodný a odpověděl mi na několik otázek týkajících se jak dema, tak i zákulisí vývoje této hry.

Doporučuji si ale před přečtením rozhovoru demo zahrát, to je již dostupné na Steamu, abyste měli plnohodnotný kontext.

Mohl bys prosím v krátkosti představit sebe, své studio a tvou připravovanou adventuru Two Realms: Whispers from the Rift?

MOD42 Studio jsem založil v lednu 2025 a nyní má tři členy, já jsem programátor, Tomáš je grafik a Martin je hudebník. Jde nám to spolu pěkně od ruky a skvěle se doplňujeme. Výsledkem naší společné kreativní činnosti je právě temně laděná klikací adventura Two Realms: Whispers from the Rift. Můžete namítnout, že je název dlouhý a krkolomný, ale přes všechny snahy se nám nepodařilo vymyslet nic lepšího :-).

Právě vydáváme hratelné demo, u kterého jsme si nasadili vysokou laťku. Máme tu profesionální dabing, originální hudbu pro každou lokaci, českou lokalizaci i podporu ovladače. A to nejdůležitější, zda je hra zábavná, jsme ladili na konferencích, kde prošla rukama stovek hráčů.

Ve hře pak hráč sleduje příběh Tobiase a jeho mladšího bratra Juna, který po setkání s tajemným krystalem upadne do bezvědomí a Tobias jej musí zachránit. Tobias se vydá do Citadely v hlavním městě království, kde hledá tajné informace ohledně magie. V patách mu však je hrozivý mág Thaddeus a Tobiasova příčetnost trpí, když ve své hlavě slyší hlasy…

Co tě vlastně vedlo k tomu vydat point-and-click adventuru? Je pravda, že tento žánr je v posledních letech na zahraniční indie scéně na vzestupu, bohužel ale například v Česku kromě zavedených značek (Posel Smrti či Polda) takové úspěchy neslaví. Plánuješ tedy cílit spíše na zahraniční trh?

Skvělá otázka. Po předběžné kalkulaci bylo jasné, že z této hry nikdo nezbohatne, spíš budu rád, když se vložené prostředky a úsilí vrátí. Přesto jsem se rozhodl do toho jít. Je to pro mě srdcová záležitost, miluju temné adventury jako Posel Smrti, The Excavation of Hob’s Barrow, Kathy Rain nebo The Longest Journey. A přišlo mi líto, že jich je tak málo.

Ano, poslední ročníky byly pro P&C žánr velmi vydařené, ale možná jde jen o statistickou fluktuaci. Samozřejmě míříme na celý západní trh, protože v Česku by se hra pravděpodobně nezaplatila. Jsem ale Čech, celé MOD42 Studio je české, takže ve hře musí být čeština, alespoň ve formě titulků.

V rámci dema musím ocenit anglický dabing, který mi přišel poměrně povedený. Bylo náročné ho pro hru vytvořit?

Mnoho pixelartových adventur vychází právě bez dabingu. Jak jeho realizace probíhala a byla i možnost, že by hra vznikla bez něj? Děkuji za kompliment. Nejprve jsme uvažovali, že hra vznikne bez dabingu, ale po hraní titulů, jako je třeba The Drifter, mi přišlo, že dobře udělaný dabing dokáže zážitek výrazně pozvednout.

Zpočátku jsme přišli s myšlenkou využít AI, ale na několika konferencích, které jsme se hrou navštívili, nám bylo rychle vysvětleno, že to není dobrý směr. Nejenže je to mezi hráči velmi neoblíbené, ale AI navíc nedokáže věrohodně pracovat s emocemi.

Když se ukázalo, že tudy cesta nevede, začal jsem shánět profesionální dabéry. Pro roli Tobiase se ozvalo téměř 50 perspektivních lidí, ze kterých jsem postupným tříděním a konkurzy vybral Dana Berryho. Musím říct, že je opravdu skvělý, nejen že je velmi flexibilní, ale dokáže přesně vystihnout emoce postavy a jeho hlas se k Tobiasovi perfektně hodí.

U Juna byl problém. Zadání totiž bylo, že dabér musí dobře zvládat tzv. Northern English přízvuk, který se ke středověku a vesnickým postavám hodí (omlouvám se předem za tento stereotyp), a zároveň musí zvládat dětské hlasy, což bývají často dabérky. Na vypsaný konkurz se přihlásilo řádově méně lidí, a tak jsem nakonec hledal na specializovaných platformách, kde jsem našel Ciaru Payne. A i v jejím případě můžu říct jen samou chválu, platí o ní vše, co jsem říkal i o Danovi.

A nakonec tu zbyl (v demu) mág Thaddeus, který pronese asi tři věty. Najímat na to samostatného dabéra mi přišlo zbytečné, takže jsem ho namluvil sám. Není to špatné, ale ve finální verzi bych chtěl, aby zněl lépe a děsivěji, takže ho pravděpodobně namluví někdo jiný.

V návaznosti na dabing se nabízí otázka, zda je v nějakém dlouhodobém plánu i česká verze dabingu?

Samozřejmě by se mi to moc líbilo, ale popravdě by to vyžadovalo větší zájem ze strany hráčů. Zatím ho nevnímáme, ale pokud by se to v budoucnu změnilo, dalo by se uvažovat například o crowdfundingovém projektu.

Pojďme ale k samotné hře. Za sebe musím říct, že se mi demo velmi líbilo. Pixel art bych se nebál srovnat s hrami od Wadjet Eye Games, hrou The Drifter či s mým oblíbeným studiem Postmodern Adventures. Atmosféra i ozvučení byly velmi povedené a dobře korespondují s tím, že se hra více přiklání k fantasy/drama hororu. Jaké hry, filmy, knihy či celkově umění byly tvou největší inspirací, ať už po stránce příběhu, nebo vizuálního stylu?

Ah, děkuju za zmínku o Postmodern Adventures! To je mimochodem trochu neprávem zapadlé studio, ale jejich hry Nightmare Frames a An English Haunting vřele doporučuji :-).

Zároveň bych chtěl říct, že jak Wadjet Eye Games, tak Postmodern Adventures mají takový „hard pixel art“, těžko se to popisuje. Na naší hře se hodně podepisuje fakt, že Tomáš (grafik) není primárně pixel artist, ale výtvarník a pixel art je pro něj jen forma vyjádření. Prostě otevře Photoshop, vezme štětec a kreslí. A tenhle styl se mi strašně líbí.

Na hudební stránce pracuje Martin, velmi talentovaný hudebník, držitel ocenění Best Jazz Composition 2023 v soutěži OSA, uznání na mezinárodní soutěži Composers Summit Prague 2025 a dalších. Takže to je ve hře samozřejmě také znát (slyšet).

Co se týče inspirace, za mlada jsem hodně hrával Dračí doupě a některé nápady ve hře možná vznikly už tam. Z toho vychází fantasy část. Atmosférou mě inspirovaly už zmiňované hry Posel Smrti, Excavation of Hob’s Barrow a nově také The Drifter. Rád čtu i detektivky, které pracují s konceptem, že samotný čas rozvíjí příběh, například když se něco přirozeně stane a posune děj kupředu.

Co se týče samotného hororového žánru – jak k němu přistupuješ a proč byl podle tebe vhodnou volbou pro, dalo by se říct, bratrský příběh? V čem podle tebe spočívá síla tohoto žánru a jak s ním plánuješ v průběhu hry pracovat?

Tíhnu spíš k dospělým tématům, hutné atmosféře a temným příběhům. A to se snažím promítat do „hororového“ ladění, nečekejte žádné lekačky, spíš pečlivě budovanou atmosféru, tíseň a příběh, který vás vede do nelehkých situací.

Zajímavé je, že koncept dvou bratrů přišel až v druhé revizi příběhu, kdy se celý kompletně přepsal. Vytváří silnou motivaci, Tobias chce bratra zachránit a je ochoten překročit hranice, za které by normálně nevkročil.

Během dema jsem si také všiml, že hádanky jsou spíše jednodušší a mají filmovější styl. Vše dává smysl, ale nejde o nic, co by hráče výrazně potrápilo. Je demo odrazem finální obtížnosti? Plánuješ spíše silně narativní zážitek bez těžkých hádanek, nebo se jich v pozdější fázi dočkáme?

Máme při tvorbě herních prvků několik zásad, z nichž relevantní jsou: žádný pixel hunting, vše by mělo jít logicky vydedukovat a nic by nemělo frustrovat.

Pojmenoval jsi správně, že je to spíš filmovější styl, kdy si hráč užívá příběh, to je pro mě to hlavní. Řekněme, že demo je ukázkou průměrné složitosti, od které se některé momenty mohou mírně odchýlit.

Zajímalo by mě také, jak se obecně stavíš k obtížnosti v adventurách. Kde podle tebe leží hranice mezi zábavou z řešení a čistou frustrací?

Co se týče systému, stále existují zarytí zastánci systému devíti sloves, běžného v devadesátkových hrách. Já jsem z tohohle frustrovaný, proč musím hádat, že je správně slovo „Otevřít“, a použít ho na dveře?

Zjednodušený systém je levé a pravé tlačítko, kdy jedno dělá akci a druhé slouží k prohlížení. Třeba Posel Smrti obsahuje pár míst, kde je tohle použito dost nešťastně, například musíte použít pravé tlačítko na římsu nad dveřmi, abyste našli klíč. A tohle je přesně ten typ frustrace, kterému se chceme vyhnout.

My jsme provedli razantní zjednodušení těchto systémů v moderním duchu, máme pouze jedno tlačítko, které kontextově dělá to, co je přirozené, a některé hotspoty jsme rovnou deaktivovali. Nelze na ně kliknout, ale lze si přečíst jejich popisek. Ten navíc není jen „skalní stěna“, ale například „Ze tmy ční obrysy spadlého kamení“, protože hráč už přece vidí, že jde o skálu.

Tohle všechno dělá hru mnohem svižnější a přístupnější. Hráč nemusí klikat na všechno a může se soustředit na to důležité, tedy příběh. A i v takovém systému se dají vytvořit zajímavé hádanky.

Je něco, co bys chtěl na hře osobně vypíchnout a na co jsi nejvíce pyšný?

Jsem moc pyšný na náš tým, zejména na to, jak se doplňujeme. Nechávám Tomášovi i Martinovi volnou ruku a oni mi to vracejí tím, že vytvářejí inspirativní materiál, se kterým je radost pracovat.

A jsem pyšný i na samotnou hru. Už v demu dokáže navodit zajímavou a mysteriózní atmosféru. Na konferencích nám hráči po dohrání říkají: „A jak je to dál? To mě hrozně zajímá!“ A já jim odpovídám: „No, to si musíte počkat na plnou verzi.“

V jaké fázi se hra momentálně nachází? Setkal ses během vývoje s nějakými problémy, které tě třeba na čas odradily od další práce?

Já mám hrozně rád výzvy, takže ne, problémy mě naopak motivují k jejich překonávání. Jediné dvě věci, které mě trápí, jsou deadliny a marketing

Hodně jsme se posledních pár měsíců soustředili na demo, takže jsem moc rád, že je hotové. Je to pro nás taková validace, že je o hru zájem.

Teď se zase vrhneme na práci, protože jí zbývá opravdu ještě hodně. Plná hra je plánovaná na rok 2027.

Děkujeme tímto za rozhovor a přejeme mnoho úspěchů s vývojem hry!

Odkazy a zdroje

Sdílet: