České studio Madfinger Games si vybudovalo světové jméno na mobilních hitech jako Dead Trigger nebo Shadowgun. Před časem však šokovali herní svět, když se naplno vrhli do segmentu nekompromisních PC simulací. Jejich titul Gray Zone Warfare se stal v Early Accessu globálním hitem a nedávný masivní update 0.4 s podtitulem Spearhead ukázal, že Madfinger Games neustále posouvají technické hranice a prohlubují herní zážitek. O tom, jaké to je opustit komfortní zónu mobilního trhu a budovat nový žánr na PC, jsme si povídali přímo s tvůrci.
Madfinger Games si vybudovalo světové jméno na mobilních hitech jako Dead Trigger nebo Shadowgun. Co byl ten hlavní impuls, kdy jste si řekli: „Teď je čas opustit mobily a vytvořit masivní hardcore taktiku pro PC“?
Hlavním impulsem byla změna podmínek na trhu. Především pak nerovnost příležitostí pro indie vývojáře, jako jsme byli my, a pro velké AAA studia nebo jejich vydavatele. Začalo platit, že množství investovaných prostředků do reklamy výrazně zvyšuje úspěch hry na platformách App Store nebo Google Play. Šance úspěchu pro indie studia se tak výrazně smrskly, protože jejich marketingové budgety nemohly konkurovat těm, kterými disponují velké společnosti. Přechod na PC nebylo tak velmi těžké. Většina vývojářů měla s prací na této platformě předchozí zkušenosti. A výběr žánru byl ovlivněn popularitou Tarkova a zvyšující se poptávkou po tomto druhu her.
Jak moc se liší vývojářská mentalita u mobilní hry, která musí bavit v krátkých intervalech, oproti Gray Zone Warfare, kde hráči tráví spousty minut jen přípravou a taktickým přesunem?
Je to fokus na hardcore komunitu, která má dlouhou přípravu ráda stejně tak jako iterace, kterými dosahují lepších výsledků ve stejných nebo podobných situacích. Malá změna v přípravě na misi může znamenat velký rozdíl ve výsledku. Vše se skrývá v detailech a ty dodávají hardcore hráčům dopamin. V mobilních hrách jde o instantní krátké zážitky, v hardcore PC hrách jde o dlouhodobý pocit štěstí z růstu vlastních dovedností a vývoje herní postavy.
Je něco, co jste se naučili při vývoji mobilních her, co vám teď dává nečekanou výhodu při vývoji takto obřího PC projektu?
Naučili jsme se přistupovat k vývoji tak, že i když jsme menší indie studio, jsme schopni vytvořit nejlepší hru na světě. Nemáme malé cíle. V období, kdy jsme se věnovali vývoji mobilních her, jsme vždy cílili na inovace a posouvání hranic (grafika, ovládání). Tento přístup je nám stále vlastní i nyní při vývoji her pro PC.
GZW sází na extrémně detailní balistiku a medicínský systém. Kde pro vás leží hranice mezi realistickou simulací a zábavnou hrou? Existuje prvek, který jste chtěli udělat ultra-realistický, ale nakonec jste ho museli kvůli hratelnosti zjednodušit?
Hranice je pokaždé jiná v závislosti na tom, o jakém prvku gamifikace je řeč. Například čas zahojení zranění nelze implementovat realisticky, protože v reálu to trvá dlouho. Ve hře by to totálně narušilo flow zážitku. U všeho je třeba zvážit míru, která není v kolizi s core loopem hry. K zjednodušení jsme museli přistoupit například v délce časového intervalu šití u zranění. Tady je to, myslím, snadno pochopitelné. Oblast, kde se nemusí moc zjednodušovat, je realistická grafika, která je s vývojem hardwaru velmi rychle dopředu.
Žánr „extraction shooters“ je dnes velmi nabitý. Co je podle vás ta jedna unikátní věc, kterou hráč najde pouze v Gray Zone Warfare a nikde jinde?
Je to ta velká open world mapa, ve které se hráč může pohybovat bez časového omezení. Gray Zone Warfare je spíše než extraction shooter pionýrem nového žánru.
Co vás od spuštění Early Accessu nejvíce překvapilo na tom, jak lidé vaši hru hrají? Přiměla vás komunita už teď změnit nějaké původně zamýšlené mechaniky?
Komunita nás přivedla k většímu zaměření na PvE směřování Gray Zone Warfare. Mě osobně velmi pozitivně překvapilo, jak málo je naše komunita toxická. Sleduji pravidelně Reddit stránky hry a neustále se tam setkávám s příběhy lidí, kteří si navzájem pomáhají. Například častá chyba, kdy zelenáč nastoupil do špatné helikoptéry, která ho vysadila na území, kde neměl vůbec šanci. Mnoho takových nešťastníků mělo to štěstí, že se jich ujal veterán, který je bezpečně doprovodil zpět na základnu a často jim i věnoval část svého vybavení. To mi přijde naprosto fascinující a těší mě to. Pomoc nováčkům nás inspirovala tak, že jsme do hry přidali tutoriál a field manuál.
Jaké jsou vaše plány pro zaplnění obrovské rozlohy ostrova? Dočkáme se dynamického obsahu nebo environmentálních vlivů – například v podobě náhlých tropických bouří či jiných událostí – které by do každého výsadku vnesly prvek náhody a nutily hráče neustále přehodnocovat jejich taktiku?
Už nyní jsou ve hře implementovány zajímavé prvky environmentálního storytelingu a rozhodně v tom budeme pokračovat. Vždyť tajemná oblast Ground Zero k tomu přímo vybízí. Dynamické počasí už máme, stejně tak střídání dne a noci výrazně ovlivňuje potřebu změny taktiky. Plánujeme také posílení dynamiky v oblasti denních nebo sezónních událostí, na které budou navázány specifické úkoly.
Update 0.4 s podtitulem Spearhead byl pro Gray Zone Warfare dalším velkým krokem v rámci Early Accessu. Co je pro vás teď, po jeho vydání, tou úplně největší prioritou? Soustředíte se primárně na další technické ladění a stabilitu, nebo už cítíte, že je hra v bodě, kdy můžete začít masivněji přidávat nový obsah, jako jsou další úkoly, zbraně nebo herní mechaniky?
Naším hlavním cílem pro tento rok je navázat na obrovský úspěch aktualizace Spearhead. To znamená, že jsme začali pracovat na tom, aby byla další aktualizace ještě lepší než ta, kterou jsme právě vydali, a aby přilákala ještě více hráčů. Ale jako vždy, po každé aktualizaci je potřeba pořešit všechny nové bugy, které přinesl nový obsah. To znamená, že v úplně nejbližší budoucnosti vydáme několik opravných a obsahových patchů, aby si mohli hráči svůj nový obsah vychutnat nejlépe jak to jde.
Hodně se mluví o verzích pro PS5 a Xbox. Je to pro vás aktuálně téma, na kterém se už pracuje, nebo je veškerá pozornost upřena na 1.0 verzi pro PC?
Port Gray Zone Warfare na konzole budeme zvažovat v období připadajícím na vydání plné verze 1.0. Je důležité, aby byly splněny všechny klíčové podmínky pro nás, vývojáře, abychom zajistili úspěch hry. Aktuálně se soustředíme na vývoj nové aktualizace.
Madfinger je česká legenda. Máte nějaký vzkaz pro lokální česko-slovenskou komunitu, která vaši cestu sleduje už od vašich začátků?
Děkujeme Vám, milá česká komunito, za to, že podporujete Gray Zone Warfare. Slibujeme Vám, že pro Vás vytvoříme tu nejlepší taktickou military střílečku na světě. Jsme vám opravdu vděční, protože díky vaší podpoře je Česká republika v top 10 žebříčku globálních prodejů, a to je na to, jak jsme malá země, obrovský úspěch. Naviděnou v Lamangu!
Děkujeme týmu z Madfinger Games za jejich čas a otevřené odpovědi a přejeme jim mnoho úspěchů při dalším dobývání světového herního trhu.