Whirlight - No Time To Trip - Rozhovor s tvůrci ze studia imaginarylab o jejich ambiciózní adventuře

Whirlight - No Time To Trip - Rozhovor s tvůrci ze studia imaginarylab o jejich ambiciózní adventuře

Whirlight: No Time to Trip je za letošek má nejoblíbenější point-and-click adventura. Kombinuje důmyslné a hravé puzzly s humorným příběhem plným zábavných postav a absurdních situací. Jednoduše nabízí přesně to, co mám na tomto žánru rád. V naší recenzi si hra odnesla 89 % a přečíst si ji můžete dole v odkazech.

Po této chvále není divu, že jsem chtěl studio imaginarylab vyzpovídat. Využil jsem tedy možnosti rozhovoru a tvůrců se zeptal na pár všetečných otázek. Jen zdůrazním, že se jedná o odpovědi za celé studio, ne za jednotlivce, abyste nebyli zmateni.

Můžete na úvod našim čtenářům představit studio imaginarylab a stručně přiblížit jeho tvůrčí směřování?

imaginarylab je malé nezávislé italské studio založené třemi dlouholetými fanoušky adventur. Vyrůstali jsme během zlaté éry point-and-click adventur v 90. letech a hráli tituly od LucasArts, Sierry, Revolution a mnoha dalších. V určité chvíli jsme si uvědomili, že se chceme posunout z pozice hráčů k samotné tvorbě zážitků, které jsme sami milovali.

Naše tvůrčí směřování se silně soustředí na příběhové hry s výraznými světy, humorem, tajemstvím a designem hádanek, který odměňuje pozorování a logiku. Zvlášť nás zajímá propojování klasické adventurní citlivosti s modernější filmovou prezentací a tempem.

Kdybyste měli svou novou hru Whirlight: No Time to Trip popsat pomocí maximálně pěti videoher nebo filmů, které byste zvolili? Můžete je libovolně kombinovat.

Pravděpodobně:

Day of the Tentacle

Back to the Future

Sam & Max Hit the Road

Whirlight kombinuje komedii a absurdní situace s tajemstvím, paradoxy spojené s cestováním časem a emocionálnějším příběhem ukrytým pod vrstvou humoru.

V roce 2020 jste vydali svůj první komerční titul Willy Morgan and the Curse of Bone Town, který už tehdy obsahoval něco, co by se dnes dalo označit za váš charakteristický vizuální styl. V té hře byl zasazený do tajemnější atmosféry zapomenutého malého města. Mohli byste nám říct něco o inspiraci za vizuální stránkou a o tom, jak ji vytváříte? Osobně z ní mám pocit realismu, ale zároveň i lehce kreslené stylizace. Někdy mám dokonce dojem, že některé prvky byly vytvořené fyzicky a následně naskenované do enginu, i když předpokládám, že tomu tak ve skutečnosti není.

Vizuální styl vychází z naší touhy znovu zachytit pocit, který jsme měli při hraní adventur z konce 90. let a začátku nového tisíciletí.

Všechno ve Whirlightu je vytvořené kompletně ve 3D: prostředí, postavy, rekvizity, animace, nasvícení a další prvky. Následně se vše předrenderuje a integruje do Unity, podobně jako u klasických adventur se sprity, které nás inspirovaly.

Co se týče toho „fyzického“ dojmu, který zmiňujete, to je pro nás vlastně obrovský kompliment. Ani ve Willy Morgan, ani ve Whirlightu jsme nepoužívali skenované objekty nebo fotogrammetrii. Abychom dosáhli pocitu realismu, strávili jsme hodně času návštěvami a fotografováním míst, která hru inspirovala. Šlo hlavně o města jako Benátky, Verona nebo Burano. Nasbírali jsme stovky referenčních fotografií a studovali architekturu, barvy, materiály, osvětlení i všechny drobné detaily, díky nimž působí místo skutečně.

Cílem nikdy nebyl čistý realismus. Chtěli jsme prostředí, která působí uvěřitelně a hmatatelně, ale zároveň si zachovávají lehce stylizovanou, skoro pohádkovou kvalitu, která sedí k tónu point-and-click adventury. Svým způsobem jsme se snažili zachytit pocit skutečného místa, ne ho přesně reprodukovat.

Jedna zajímavost: hra byla původně kompletně vytvořená ve Full HD. Během posledních měsíců vývoje jsme se ale rozhodli znovu vyrenderovat každé jednotlivé pozadí a každou scénu ve 4K. Byl to obrovský úkol, ale cítili jsme, že si hra tuto dodatečnou úroveň detailu zaslouží.

Willy Morgan byla relativně krátká hra, zhruba na 2 až 4 hodiny, ale na debut působila poměrně ambiciózně. Nabízela kompletní dabing a velké množství lokací. Whirlight: No Time to Trip mi ale připadá minimálně jednou až dvakrát větší. Nejen z hlediska komplexity hádanek, ale také počtu lokací a možnosti navštívit je v různých časových obdobích. Rád bych se proto v této otázce zaměřil na vývoj. Byl větší rozsah plánovaný od začátku? Lišil se původní koncept od finální verze?

Přístup k oběma hrám byl velmi odlišný. U Willy Morgan bylo naším hlavním cílem jednoduše dokázat sami sobě, že zvládneme vytvořit kompletní adventuru. Soustředili jsme se na učení nástrojů, budování pipeline, pochopení produkce a získání znalostí potřebných pro tvorbu podobného projektu.

S Whirlightem jsme začínali z úplně jiné pozice. Už jsme měli určitou zkušenost, takže jsme od prvního dne chtěli vytvořit něco většího, ambicióznějšího a komplexnějšího. Také jsme pečlivě vnímali zpětnou vazbu od hráčů Willy Morgan. Mnoho lidí nám říkalo, že by chtěli delší adventuru, více lokací, propracovanější hádanky a hlubší příběh, takže jsme se snažili tyto požadavky zohlednit.

Paradoxně byl původní koncept Whirlightu ještě větší než finální hra. Postupem času jsme museli několik nápadů omezit kvůli rozpočtu a časovým možnostem. Když se na to díváme zpětně, bylo to pravděpodobně dobře. I ve své současné podobě je Whirlight pro tým naší velikosti velmi rozsáhlá adventura a pravděpodobně už je větší, než musela být!

Co pro vás bylo největší výzvou při práci na titulu takového rozsahu, zvlášť u point-and-click adventury s vyššími produkčními hodnotami, jako jsou cutscény, detailnější animace a dabing?

Upřímně, největší výzvou bylo udržet vysokou úroveň kvality napříč tak velkým projektem, zatímco jsme na něm pracovali ve volném čase.

Nejsme full-time studio. Po většinu vývoje Whirlightu jsme hru museli skloubit s našimi běžnými zaměstnáními, což znamenalo věnovat projektu večery a víkendy. Když pracujete v takových podmínkách, každá nová funkce, lokace, cutscéna, animace nebo dialogová replika něco stojí. Nejen peníze, ale také čas a energii.

Zároveň jsme nechtěli dělat kompromisy v kvalitě. Chtěli jsme plně nadabované postavy, filmové cutscény, detailní prostředí, vybroušené animace a herní svět, který bude působit živě a konzistentně od začátku až do konce. Výzvou nebylo jen všechen tento obsah vytvořit, ale udržet ho konzistentní během několika let vývoje.

Určitě byly chvíle, kdy jsme se sami sebe ptali: „Neděláme tu hru příliš velkou?“ A upřímně, odpověď byla pravděpodobně ano! Na projektu nám ale velmi záleželo a chtěli jsme vytvořit takovou adventuru, jakou bychom si sami rádi zahráli.

Whirlight: No Time to Trip je často srovnáván s klasickými komediálními adventurami. Často se zmiňuje například Sam & Max: Hit the Road a hráči si mohou všimnout i odkazů na sérii Monkey Island. Kde je podle vás Whirlight těmto titulům blízký z hlediska humoru a atmosféry a kde se od nich naopak liší?

U Willy Morgan byla naší největší inspirací rozhodně série Monkey Island. U Whirlightu jsme se vědomě dívali i na jiné klasiky, především Day of the Tentacle a Sam & Max Hit the Road.

Inspiroval nás jejich surrealistický humor, excentričtí hrdinové a pocit, že za dalším rohem se může stát naprosto cokoliv. Struktura „on the road“, která se objevuje ve finální kapitole Whirlightu, je také malou poctou adventurám jako Sam & Max nebo Full Throttle.

Tyto hry pro nás ale byly zdrojem inspirace, ne šablonou. Od začátku jsme chtěli, aby měl Whirlight vlastní identitu. Snažili jsme se do příběhu, témat i samotného humoru přinést osobnější dotek. Mnoho lokací, postav a situací je ovlivněno místy, která známe, italskou kulturou, lokálními tradicemi a popkulturními odkazy, které nás formovaly během dospívání.

Zůstaňme ještě chvíli u humoru. Zajímá mě váš přístup k němu. Na koho se hrou snažíte cílit a jaký je podle vás správný rytmus nebo frekvence humoru pro tento typ adventury? Jak s ním pracujete?

Chtěli jsme, aby humor působil přirozeně, ne neustále. Jedním z rizik komediálních adventur je zahlcení každé repliky vtipem, což může být časem únavné.

Naším cílem bylo vytvořit postavy, které působí opravdu vtipně díky své osobnosti a vzájemným interakcím, ne proto, že neustále sypou jednu pointu za druhou. Snažíme se také měnit rytmus. Některé pasáže jsou komediálnější, jiné atmosféričtější nebo tajemnější.

Klíčovou součástí vaší hry jsou také její záludné hádanky. Upřímně, osobně jsem se párkrát zasekl, ale vždy spíše způsobem, kdy jsem nakonec vinil sám sebe. Jak přistupujete k designu hádanek? Kde podle vás leží hranice mezi příjemnou výzvou a frustrací? Byl během vývoje moment, kdy jste cítili, že jste zašli příliš daleko?

Pro nás je nejdůležitější vnitřní logika. Hráči by si ideálně měli říct: „Tohle mi mělo dojít,“ spíše než: „Jak tohle mohl někdo uhodnout?“

Zároveň je svět Whirlightu záměrně surrealistický. Hra je plná neobvyklých postav, bizarních situací a nečekaných propojení mezi předměty a událostmi. Navrhovat hádanky v takovém prostředí vyžaduje hodně opatrnosti, protože když neustále vytváříte zvláštní asociace, velmi snadno překročíte hranici čisté „moon logic“.

Vždy jsme se snažili udržet pod absurditou logickou nit. I když je řešení zvláštní, hráči by se měli být schopni zpětně podívat a pochopit, proč v rámci světa hry dávalo smysl.

Během vývoje rozhodně byly chvíle, kdy se některé řetězce hádanek staly příliš nejasnými. Zpětná vazba od testerů nám pomohla tyto případy odhalit, ale zároveň jsme se snažili hráče přirozeněji vést přímo ve hře. Místo spoléhání na explicitní systém nápovědy jsme pečlivě umisťovali vodítka do dialogů, popisů předmětů, rozhovorů s ostatními postavami a dokonce i do komentářů, které hráči dostávají při prozkoumávání hotspotů. Cílem bylo hráče jemně nasměrovat k řešení, ale zároveň zachovat ponoření do hry a uspokojení z toho, že na vše přišli sami.

Všiml jsem si, že se do vašich her občas propisují i trochu vážnější žánrová témata. Existují nějaké žánry nebo témata, která byste v budoucnu rádi prozkoumali, třeba i v kombinaci s humorem?

Rozhodně. Už teď máme několik nápadů na budoucí projekty, z nichž některé přesahují tradiční formát point-and-click adventury. Bez ohledu na žánr nás ale zvlášť zajímají zážitky postavené na vyprávění, hádankách a logickém řešení problémů.

Rádi bychom také prozkoumali různá témata, včetně vážnějších a emocionálnějších. Zároveň si nemyslíme, že někdy úplně opustíme určitý pocit lehkosti a humoru. Baví nás příběhy, které dokážou hráče rozesmát, přimět k zamyšlení a zároveň je emocionálně vtáhnout. To je něco, co bychom si rádi přenesli i do budoucích projektů.

Je něco, co byste chtěli vzkázat našim čtenářům? Například proč by si měli hru zahrát, nebo třeba nějakou zajímavost z vývoje?

Především bychom chtěli jednoduše poděkovat všem, kteří stále věří v adventury. Je to žánr, který se v průběhu let hodně proměnil, ale pořád dokáže vytvářet jedinečné zážitky postavené na zvědavosti, průzkumu, vyprávění a řešení problémů.

Whirlight vytvořil malý tým lidí, kteří tento typ her opravdu milují. Během vývoje jsme si neustále pokládali jednoduchou otázku: „Bavilo by nás to hrát?“ Mnoho rozhodnutí, která jsme udělali, od humoru přes hádanky až po nespočet odkazů ukrytých po celém světě, vycházelo právě z tohoto nastavení.

Takže pokud patříte mezi hráče, kteří mají rádi zvláštní postavy, bizarní situace, chytré hádanky a příběhy, které se neberou příliš vážně, doufáme, že pro vás bude Whirlight dobrodružstvím, které stojí za to podniknout.

A pokud vám v některém momentu během cesty připomene, proč jste se do adventur kdysi zamilovali, budeme naši misi považovat za splněnou.

Děkujeme týmu imaginarylab za povedený rozhovor a přejeme mnoho úspěchů v budoucnu.



Sdílet: