Po uzavření BioWare se postupně dozvídáme další podrobnosti o zrušeném Mass Effect: Universe. Tentokrát se rozpovídal technický ředitel série Romain Toutain, podle kterého studio připravovalo výrazně propracovanější způsob práce s rozhodnutími z původní trilogie.
BioWare chtělo zohlednit prakticky všechny důležité volby, které hráči během předchozích Mass Effectů udělali. Právě množství možných variant bylo podle Toutaina jedním z důvodů pracovního názvu Universe.
Nešlo přitom pouze o klasický import uložené pozice. Hra měla pracovat s různými časovými liniemi a umožňovat vytvářet odlišné podoby světa podle kombinace předchozích rozhodnutí. Toutain systém pro jednoduchost přirovnal k paralelním vesmírům, následně ale upřesnil, že technicky fungoval trochu jinak a připomínal spíše větvení známé například ze Zero Time Dilemma.
Za vším měl stát systém, který průběžně sledoval stav jednotlivých postav, událostí a dalších proměnných. Vývojáři se jej mohli kdykoliv zeptat, zda je určitá situace v aktuální podobě příběhu vůbec možná a jaké podmínky musí být splněny, aby fungovala.
Pokud by například hráč zabil postavu potřebnou pro pozdější úkol, hra měla být schopná reagovat několika způsoby. Mise mohla dostat alternativní řešení, mohla automaticky selhat nebo se některá plánovaná událost vůbec nemusela stát. Konkrétní důsledky by záležely na rozhodnutí designérů, systém ale měl hlídat, aby jednotlivé větve příběhu dávaly smysl.
Toutain tvrdí, že technologie nezůstala pouze u teoretického návrhu a během vývoje skutečně fungovala. Cílem BioWare bylo dát hráčům co největší míru autonomie a vytvořit svět, který by se dokázal výrazněji přizpůsobovat jejich předchozím i současným rozhodnutím.
Mass Effect: Universe měl navazovat na původní trilogii a nedávno uniklý interní trailer ukázal nového hlavního hrdinu i návrat Liary T'Soni. Projekt byl ale společně s uzavřením BioWare tento měsíc definitivně zrušen.