U 1666: Amsterdam mě ze všeho nejvíc zaujala zvláštní dvojice hlavních hrdinů. Čarodějnice ze sedmnáctého století a muž z roku 1999, který skončil v těle kočky, jsou přesně tou kombinací, která mě zaujala. Náklonost ke kocourovi Salemovi ze sitcomové vezre Sabriny s tím nemá co dělat :) K tomu připočtěte okultní vyšetřování v historickém městě a námět, který se nebojí být pořádně střelený. Novinka Patrice Désiletse, tvůrce prvních Assassin’s Creed, mi tímhle rozhodně sedí. S jejím zpracováním už je to ale složitější a předběžný přístup zatím odhaluje dost věcí, na kterých bude potřeba zapracovat.
Testovaná verze: PC
Příběh sleduje mladou čarodějnici Noa Brooklyn, kterou skupina Zaindaris od dětství připravovala na poslání označované jako Collector. Ve městě se totiž ukrývají Originals, bytosti obdařené dlouhověkostí a nadpřirozenou mocí. Tu kdysi získaly prostřednictvím energie Nux, jenže ne všichni s ní naložili zrovna rozumně. Noa má jejich sílu získat zpátky. Nejdřív ovšem musí zjistit, za jakou lidskou tváří se konkrétní démon skrývá, což po staletích střídání identit není úplně jednoduché.

Jejím společníkem se stává Aaron, kterému silvestrovská noc roku 1999 přinese podstatně větší komplikace než ranní kocovinu. Po sexuálním rituálu se jeho vědomí přesune do minulosti a probudí se v kočičím těle. Vedle Noa tak stojí někdo, pro koho jsou všechny tyhle čarodějnické záležitosti nové a sám se ocitl v dost nezáviděníhodné situaci. Hra navíc přidává ještě Clio, Aaronovu dceru, která v další časové rovině pátrá po otcově osudu. Jednotlivá období spolu souvisejí a jejich propojování patří k hlavním důvodům, proč mě příběh bavil.
Osobně mám pro podobné zvláštní příběhy slabost. Vážnější témata, nadpřirozeno a trochu absurdního humoru mi k sobě sedí, pokud mají postavy co nabídnout. Amsterdam se naštěstí nemusí držet po celou dobu jedné nálady a už samotné rozdíly mezi jeho hrdiny dávají jejich rozhovorům dobrý základ. U Aarona bych si ale přál, aby jeho osobnost nestála příliš dlouho na údivu a nadávání. To může být zpočátku vtipné, později už potřebujete poznat i něco dalšího. Právě na vztahu ústřední dvojice mi záleží víc než na tom, kolik různých démonů hra nakonec nabídne k poražení.
Samotné vyšetřování má přitom velmi příjemný základ. Přes den procházíte městem, mluvíte s lidmi, hledáte zápisky a snažíte se přijít na to, kdo je váš cíl zač. Potřebujete znát jeho podobu, skutečné jméno a získat příslušnou pečeť. Teprve během úplňkové noci, které hra říká Esbat, přichází konfrontace s démonem v jeho pravé podobě. Líbí se mi, že souboj navazuje na pátrání a že jeho protivníka nejdřív musíte odhalit. Pro příběhově orientovaného hráče je to podstatně zajímavější motivace než prosté odstraňování nepřátel z cesty.

Kvůli informacím pochopitelně nezůstanete jen na ulici. Amsterdam se soustředí na jednotlivé čtvrti s přístupnými interiéry a Désilets u představené oblasti mluví o 135 domech, do kterých lze vstoupit. To je sympatické hlavně tím, že průzkum může pokračovat i za fasádami. Jenže místní obyvatelé nemají důvod nechat cizí ženskou prohrabovat jejich věci, takže musíte řešit, jak se dovnitř vůbec dostanete. Někdy pomůže nenápadnost, jindy magie a do některých míst se nejlépe protáhne váš čtyřnohý společník.
Noa umí přepínat mezi civilním vzhledem a čarodějnickou podobou. Obyčejné oblečení jí usnadňuje pohyb mezi lidmi, ale neznamená to, že si může dělat úplně všechno. Nakukování do cizích oken nebo předvádění kouzel zvyšuje podezření a může přilákat milici. Při větších problémech se přidají také nebezpečnější lovci čarodějnic. Hra vás tak nechává přemýšlet, jestli je zrovna vhodná chvíle ukázat, co umíte. Případně se můžete stáhnout do úkrytu, kde se také připravují lektvary z nasbíraných přísad.

Aaron je v tomhle ohledu hodně užitečný. Můžete na něj přepnout, dostat se jinou cestou do budovy a otevřít Noa dveře. Kočka rovněž dokáže zaměstnat člověka, který ji chce pohladit, což se při nenápadném průchodu samozřejmě hodí. Nejvíc se mi ale líbí práce s pověrčivostí obyvatel. Pokud se někdo kočky bojí, Aaron ho může posednout a využít jeho tělo k proniknutí do jinak nepřístupných míst. Tohle je přesně ten typ nápadu, který k čarodějnictví patří a zároveň má ve hře skutečné využití.
Bohužel právě při pohybu a ovládání je rozpracovanost Amsterdamu dost patrná. Kočičí skoky jsou navázané na konkrétní body a potřebujete se správně postavit, aby vám hra nabídla příslušnou akci. Takové řešení může zabránit zbytečným pádům, ale také dovede obyčejné přelézání překážky nepříjemně zdržet. Hra navíc měla před updatem problémy s kamerou a reakcemi okolních postav. Samotná možnost hrát za kočku je mi velmi sympatická, přesto by byla škoda, kdyby její hlavní náplní zůstalo otevírání dveří a hledání správného místa pro další skok.
Podobné výhrady mám k soubojům. Základní útoky koštětem a uhýbání se hlavně v úvodu rychle opakují a střety zatím nepůsobí tak zajímavě jako samotné vyšetřování. Nepotřebuji z každé akční adventury složitou taktickou záležitost. Jestliže ale hra věnuje boji tolik prostoru, měl by mít lepší spád a pestřejší situace. Zvlášť když ovládáme čarodějnici, u které se nabízí podstatně víc možností než několikrát udeřit, uskočit a celé to zopakovat.

Kouzla tenhle dojem naštěstí alespoň částečně napravují. Noa dokáže vyhodit do vzduchu předměty v okolí nepřátel, protivníky znehybnit, použít ochrannou magii nebo na ně poslat hejno vran. Schopnosti se uplatní také mimo střety, například při překonávání městských kanálů. Do toho vstupuje výběr z náhodně nabízených schopností a bonusů při přípravě na lov, kterým hra přebírá některé roguelite prvky. Právě k častějšímu využívání magie bych se osobně přikláněl, protože díky ní má Noa mnohem blíž k tomu, co od podobné hrdinky čekám.
Výtvarné směřování se mi naopak líbí. Historický Amsterdam vychází z nizozemského malířství, mimo jiné z obrazů Johannese Vermeera a Adriaena van Ostadeho. Jejich vliv se promítá do nasvícení, interiérů i zachycení obyčejného života. Domy podél kanálů tak mají charakter a k čarodějnickému námětu dobře sedí. Zároveň nejde o důsledně realistickou rekonstrukci, které by se musela podřídit veškerá hratelnost. Tvůrci si nechávají prostor pro vlastní úpravy města.

Ještě bližší je mi inspirace italským giallem v části zasazené do roku 1999. Výraznější barvy a kontrasty se tu střídají s historickou malířskou stylizací, zatímco rovina kolem Clio působí střídměji. Pro podobnou filmovou estetiku mám slabost. Samotné přeskakování mezi obdobími samozřejmě může narušovat tempo, ale jejich odlišná podoba mi vůbec nevadí. Naopak k výstřednosti celého příběhu dobře pasuje.
Désilets na hře pracuje se studiem Panache Digital Games, které se projektu ujalo v roce 2020. Původní verze pod THQ Montreal přežila krach vydavatele i spor s Ubisoftem o práva. Je dobře, že se ji podařilo oživit, její dlouhá historie ale současné nedostatky neomluví. Potěšující je, že studio už na konkrétní potíže reaguje.
Zářijový patch 0.2.1 opravoval například ztrátu ovládání během boje, neútočící protivníky, pády i některé problémy s kočičím pohybem. V následné zprávě z 21. září vývojáři zmiňují další práci na pohybu, odezvě soubojů a přístupnosti.

1666: Amsterdam je od 25. srpna dostupný na PC přes Steam a Epic Games Store. Startovní část má podle tvůrců nabídnout přibližně patnáct hodin hraní a další vývoj by měl zabrat zhruba rok. Přibývat mají čtvrti, příběhové kapitoly i nové cíle, konzolové verze jsou plánované později. Osobně mě pořád nejvíc láká záhada kolem hlavních hrdinů a možnost pátrat po démonech v takhle osobitém prostředí. Právě proto bych ale s větším doporučením ještě počkal. Čarodějnická detektivka s takhle zvláštní dvojicí si pozornost zaslouží a byla by škoda, kdyby ji nakonec pohřbilo ovládání a jednotvárné souboje.