S partou vojáků stojím ve večerce ve fiktivním jihokorejském Hajinu a nakupuju občerstvení a léky pro kolegu. Večerní město žije a naše přítomnost tu působí trochu nepatřičně, zároveň ale připomíná, že válka na Korejském poloostrově nikdy neskončila a mezi oběma zeměmi platí jen křehké příměří. Na Call of Duty je tu nezvyklý klid, ovšem jak jistě tušíte, nebude mít dlouhého trvání...
Call of Duty: Modern Warfare 4 je čtvrtým dílem rebootované série, která začala v roce 2019, takže navzdory podobnému názvu nejde o remake čtyřky z roku 2007. Novinka vychází na PC a všech hlavních současných konzolích včetně Switche 2 a nabízí tři plnohodnotné části: kampaň navazující na Modern Warfare III, multiplayer a režim DMZ. Hrál jsem na Xboxu Series X s gamepadem a bez dalšího protahování to řeknu rovnou: letošní CoDko je parádní.
Recenzovaná verze XSX
Hrozba ze severu
Zmíněné příměří mezi Severní a Jižní Koreou je ve hře o to nejistější, že se v Severní Koreji po smrti vůdce mění vedení státu, a poklidný život na jihu brzy přeruší překvapivá blesková invaze. Mohutný elektromagnetický výbuch nejprve zahalí město do tmy, načež nebe rozzáří nespočet raket, které ho během několika minut zpustoší.






Ačkoli je Korejský poloostrov středobodem dění, kampaň nás tentokrát zavede i do Paříže, New Yorku a Bombaje. Hra opět rychle přepíná mezi různými místy a postavami, dojde i na hraní za Severokorejce a objeví se několik starých známých ze série. Zatímco Price jedná na vlastní pěst, druhá hlavní příběhová linie sleduje Parka Hyun-juna, příslušníka jihokorejské námořní pěchoty, a jeho jednotku, ve které vedle Korejců slouží dva američtí mariňáci. Právě na návraty k téhle sestavě jsem se těšil nejvíc, i když Price zůstával výraznou postavou.
Zastávka ve večerce na začátku kampaně mi ukázala kus obyčejného života, který invaze vzápětí rozvrátí. Hajin díky tomu nepůsobil jen jako další kulisa pro přestřelky, ale jako místo, na jehož obyvatelích mi začalo záležet. K uvěřitelnosti navíc přispělo, že korejští vojáci mezi sebou mluví korejsky a hra jejich rozhovory doprovází anglickými titulky.

V kůži nepřítele i v otevřené krajině
O silné a emotivní momenty tu není nouze, jak ukazuje například mise Following Orders, ve které jsem jako severokorejský voják dostal rozkaz hledat ve vesnici člověka, který se pokoušel uprchnout přes hranici, přičemž hra nechala do značné míry na mně, jak se k obyvatelům zachovám. Připomnělo mi to No Russian z Modern Warfare 2 z roku 2009, protože i tady jsem procházel situací z pozice člověka, na jehož straně bych být nechtěl, a napětí z toho, co přijde dál, mě provázelo celou misí. Patří k tomu nejzajímavějšímu, co tahle kampaň nabízí, a rád bych o ní napsal víc, jenže právě tady by byla škoda něco vyzradit.
Změnu tempa přinesla i mise Stranded, která na chvíli opustila jinak lineární kampaň a pustila mě do polootevřeného prostoru. Začínal jsem s pistolí, výbavu si doplňoval z beden a tři cíle mohl splnit v pořadí, jaké mi vyhovovalo, přičemž při přesunech šlo využít fast travel, k dispozici jsem měl jednoduchý inventář a za nalezené součástky jsem si mohl rozšiřovat výbavu. Neměl jsem pocit, že by volnost kampani ubírala spád, a po předchozích misích mi možnost zvolit si vlastní postup přišla vhod. Stranded je pro mě určitě jedním (z mnoha) vrcholů kampaně.







Klasické velké bitvy přitom fungovaly stejně dobře jako komornější akce, jen mi nedopřály tolik času, kolik bych v nich chtěl strávit. Například vylodění při protiútoku na Hajin atmosférou a zpracováním samozřejmě odkazuje na D-Day a Normandii. Mrzelo mě ale, jak rychle skončilo. Podobný pocit jsem měl i u dalších velkých scén. Kampaň by tak dle mého určitě snesla o něco delší pasáže.
Na vlastní pěst a ve stínu
U Price se kromě střelby a plížení dostalo i na mechanicky velmi jednoduché souboje holýma rukama, ve kterých jsem blokoval, kontroval a rozdával údery. Jenže ty působily až groteskně, což mi vadilo o to víc, že jimi často vrcholila mise nebo její část.
Více mi sedly právě stealth pasáže a obecně úseky, kde se vyplatí tichý postup. Tyhle momenty sice mají ke špičce žánru daleko, ale pokaždé pro mě znamenaly příjemné zpestření a odpočinek od intenzivní střelby. Ani u nezkušených hráčů navíc díky své relativní jednoduchosti nepovedou k frustraci.







Závěr jedné (pod)série
Kampaň jsem dohrál přibližně za sedm hodin, což mi na poměry série připadá slušné, i když bych se nezlobil za možnost zůstat v ní o něco déle. Price mi utkvěl, silnější dojem ale zanechali Park a severokorejský poručík Ko Jin-Hyuk. Méně štěstí měl hlavní záporák přezdívaný The Archer, kterému Mads Mikkelsen dal výraznou tvář i přesvědčivý projev, jenže na obrazovce nedostal dost času, aby je pořádně využil. Závěr kampaně mě přesto dostal a podsérii tak beru za důstojně ukončenou. A nezbývá než dodat, že i pokud hodláte další části hry úplně ignorovat, už jen kvůli kampani se nákup vyplatí.

Ještě jeden zápas
Multiplayer jsem si poprvé vyzkoušel už na letošním Gamescomu u stánku Nintenda, kde jsem na Switchi 2 odehrál jeden zápas týmového deathmatche šest na šest. Odcházel jsem s dojmem, že je to pořád stejné Call of Duty, ve kterém se hodně běhá a jeden život dlouho nevydrží, přičemž plynulý obraz sráželo nízké rozlišení a zubaté hrany. Po vydání na Xboxu se mi hlavně ta první část potvrdila a zjistil jsem, že mi návrat ke známému multiplayeru docela vyhovuje.
Oproti Black Ops 6 a 7 chybí všesměrový pohyb (omnimovement), perky jsou rozdělené do tří kategorií a hra se drží klasičtějšího pojetí. Střelba ale patří k tomu nejlepšímu, co jsem ve hrách zažil, protože zbraně mají váhu i výborný zvuk a při střelbě od boku už jejich přesnost neovlivňuje náhodný rozptyl (bloom), ale směr hlavně a zpětný ráz. Výsledkem je pro mě momentálně nejlepší arénová střílečka na trhu, přestože většinu jejích kvalit znám už z předchozích dílů.

Tempo zůstává zběsilé, jak ho vnímám přinejmenším od Black Ops Cold War a ještě výrazněji od Vanguardu, a čas potřebný k zabití soupeře (time to kill) je tak krátký, že jsem zhruba v polovině střetů umřel dřív, než jsem stačil zareagovat. Rychlý taktický sprint je v multiplayeru dostupný jen s perkem Blood Rush, ale při hraní mi nechyběl. Neměl jsem ani pocit, že by aim assist na ovladači byl přehnaně silný, takže většinu svých neúspěchů přisuzuji spíš delší pauze od CoDka.
Vyhledávání zápasů fungovalo výborně a na připojení do hry jsem nikdy nemusel dlouho čekat, což mě ovšem krátce po vydání nepřekvapuje.
Největší výhradu mám ke spawn pointům, protože příliš často následovala další smrt ještě dřív, než jsem se stihl zorientovat. S rychlým umíráním v Call of Duty počítám, jenže tady jsem měl opakovaně pocit, že o dalším ztraceném životě rozhodlo už místo, kam mě hra postavila. Infinity Ward spawny dál upravuje, přesto mě mrzí, že tak velký a zkušený tým nevyřešil do vydání problém, který byl zřetelný už na Gamescomu a podle ostatních hráčů i v betě.

Nálož novinek pro multiplayer
Dvanáct základních map pro šest hráčů na každé straně střídá jihokorejskou rybářskou vesnici, reaktor nebo trajekt s nákupní čtvrtí, střechami newyorského hotelu a autobusovým parkovištěm v Indii. Nejvíc mě zaujaly městské mapy, ale kromě fádnější střechy hotelu si rád zahraju snad každou z map. Vedle této nabídky jsou k dispozici čtyři menší mapy pro dvojice v režimu Gunfight a tři velké v okolí Hajinu pro Ground War, kde proti sobě bojuje dvaatřicet hráčů na každé straně.
Výraznější novinkou je Kill Block, modulární bojiště ve výcvikovém středisku Westbridge, které ze tří částí skládá přes pět set kombinací nových prostředí a úseků inspirovaných mapami Crash, Highrise nebo Shoot House. Podoba bojiště se mění mezi zápasy a v Gunfightu dokonce po každých dvou kolech, takže se proměňují i trasy a palebné linie. Při vydání Kill Block podporuje zápasy tři na tři a deset na deset, zatímco klasický Gunfight dva na dva má samostatné mapy. Pro hráče, kteří si běžná bojiště rychle zapamatují, tak může představovat zajímavé zpestření.

Vedle tradičních režimů jako Team Deathmatch, Domination, Hardpoint nebo Search & Destroy se vracejí také Frontline a Gun Game. Čtveřici nových režimů jsem vyzkoušel jen krátce, ale ocenil jsem, jak obměňují průběh zápasů. Třeba v Inflation sbíráte po zabitých soupeřích peníze, které zvyšují skóre týmu, jenže když jich nashromáždíte dost, stanete se prioritním cílem (High Value Target) a hra ostatním odhalí vaši pozici. Při smrti navíc o část peněz přijdete, takže rostoucí bohatství přináší i větší riziko. V Hijack zase přenášíte zařízení Data Spike ke komunikační stanici soupeře, můžete ho házet nebo přihrávat spoluhráčům a po jeho umístění musíte bránit přenos dat, který postupně přináší body a po dokončení další bonus.
V Collateralu, který přidává do Search & Destroy nákupní fázi po vzoru Counter-Striku, začínáte s pistolí a omezeným rozpočtem, takže si na lepší výbavu do dalších kol musíte vydělat eliminacemi a plněním úkolů, jenže při smrti o zakoupené vybavení přijdete. Pro rozsáhlé bitvy v Ground War je pak určený Combat Outpost, ve kterém dva týmy po dvaatřiceti hráčích obsazují body po vzoru Domination a získané pozice mohou dále posilovat, vytvářet nová místa pro návrat do boje (respawn) a odemykat týmové výhody včetně obrněných vozidel.

Nové režimy tak nabídku pro delší hraní rozšiřují, v žádném jsem ale neviděl zásadní inovaci a připadaly mi spíš jako kombinace osvědčených nápadů odjinud. Sám jsem navíc při výběru módů konzervativní a většinu času v Call of Duty trávím v Team Deathmatchi nebo Free For All, kde se můžu soustředit na samotnou střelbu.
Krátce k levelování: Po dosažení 55. úrovně si můžete vybrat mezi Classic Prestige, která resetuje postup výměnou za bonusové zkušenosti a odměny, a Regular Prestige, která zachová odemčené vybavení. Příjemné je také sdílení odemčených doplňků mezi kompatibilními zbraněmi, takže je nemusíte získávat opakovaně. Kdo chce další výzvu, může využít dobrovolný Weapon Prestige a postup u konkrétní zbraně si zopakovat.

Do třetice všeho dobrého
Třetím pilířem letošního Call of Duty je DMZ, extrakční režim, ve kterém se s vybranou výbavou vydáváte do nebezpečné oblasti, plníte úkoly a sbíráte další vybavení. Většinu získané kořisti si uchováte jen tehdy, když se vám podaří úspěšně odejít, výjimkou jsou předměty uložené v zabezpečených přihrádkách batohu (Secure Slots). Na stejné mapě potkáváte počítačem řízené nepřátele i ostatní hráče (PvPvE), takže musíte zvažovat, jestli pokračovat za dalším cílem, nebo se s dosavadním úlovkem stáhnout do bezpečí. Neúspěch znamená ztrátu nezabezpečené výbavy, nikoli však všech získaných zkušeností a dlouhodobého postupu.
Sami nebo ve skupině až tří hráčů míříte do uzavřené zóny Hajin, kde plníte příběhové i vedlejší úkoly a lovíte nepřátelské velitele, zatímco vás k odchodu nutí ostatní týmy, stále nebezpečnější nepřátelé i postupující radiace. Mezi výpravami se vracíte na základnu se skladem, dílnou a střelnicí, kde spravujete operátory s vlastními batohy, výbavou a stromy vlastností (traits). Vyřazeného operátora vedeného jako nezvěstného (MIA) můžete zachránit za herní měnu DMZ Cash, přičemž cena záchrany roste s jeho získanými schopnostmi. Vrátí se s nimi, ale bez ztracené výbavy, takže neúspěch má následky i mimo právě skončenou výpravu.





DMZ jsem hrál vůbec poprvé a při prozkoumávání mě strach ze smrti udržoval v napětí, přičemž mě oslovilo i prostředí a množství vzájemně provázaných systémů, díky kterým režim působil jako plnohodnotná hra ve hře. Do uzávěrky jsem mu stihl věnovat jen krátký čas, přesto se sem rozhodně hodlám vrátit.
Series X má ještě co říct
Na Xboxu Series X, který se blíží šestým narozeninám, vypadá Modern Warfare 4 famózně a za dobu mého hraní běželo plynule v šedesáti snímcích za sekundu bez jediného pádu. Vyrušily mě snad jen podivně trhaný efekt ohně a také filmečky, které proti samotné hře působily méně plynule, a přechody do příběhových scén tak byly zbytečně nápadné.
Hudba Stephena Bartona a Jasona Gravese zaznívala jen sporadicky a v hlavě mi příliš neutkvěla, zato zvukům prostředí nemám co vytknout, protože zejména ozvučení zbraní výrazně přispívá k uvěřitelnosti bojiště i k tomu, jak dobře na mě přestřelky působily.
Zadarmo to nebude

Pro hráče se letos mění hlavně způsob, jak se ke hře dostat, protože zatímco Black Ops 6 a 7 byly od vydání v Game Pass Ultimate a PC Game Pass, Modern Warfare 4 při startu součástí předplatného není. Do předplatného nemá přijít před vánoční sezónou 2027, konkrétní datum ale zatím oznámeno není.
Standardní digitální edice stojí v českém Xbox Storu k 25. říjnu 2026 celkem 1 999 Kč. Vault edice s balíčky operátorů a zbraní, bonusy pro DMZ a jednou sezónou BlackCell včetně Battle Passu vyjde na 2 749 Kč, přičemž digitální nákup v Xbox Storu podporuje Xbox Play Anywhere.

Verdikt
Abych byl upřímný, měl jsem z letošního Call of Duty před vydáním spíše obavy. S o to větším potěšením říkám, že jde o jeden z povedenějších dílů série a je víc než důstojným zakončením rebootu Modern Warfare. V kampani jde o adrenalinovou jízdu, která se nebojí nabídnout kromě epických bitev i zajímavé momenty, zpestření a postavy, se kterými se sžijete. V multiplayeru používá osvědčenou formuli, která sérii v tomto režimu tak proslavila, a po vyladění nabídne nejspíš zábavu na další desítky hodin. A v DMZ zase nabízí způsob, jak se do hry dál vracet v úplně jiném tempu a jiné atmosféře. Zklamání tento rok rozhodně není na místě.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega
+ Klady
- Nejlepší kampaň za hodně dlouhou dobu
- Postavy, na kterých mi záleželo
- Otevřená mise Stranded a syrová mise v severokorejské vesnici
- Špičkový pocit ze střelby a zvuk zbraní
- Vzhled, plynulost a stabilita na Xboxu Series X
- Návrat ke klasičtějšímu multiplayeru
- Minimální čekání na zápas
- Zápory
- Nevyladěné spawny v multiplayeru
- Groteskní pěstní souboje
- Málo prostoru pro Mikkelsenova záporáka
- Příliš krátké velké bitvy
- Méně plynulé příběhové filmečky