Grid inventáře jsou v poslední době docela populární herní mechanika postavená kolem tetrisového skládání předmětů. Lootbound bere tuhle už celkem známou mechaniku a staví na ní celou svou identitu, přičemž se zjevně inspiruje i staršími deskovými hrami, kde spousta různých předmětů uděluje extra body za splnění nejrůznějších podmínek. Některé předměty chtějí mít kolem sebe předměty stejného typu, jiné naopak nechtějí mít v okolí určité kategorie věcí vůbec, další zase udílí bonusy všemu ve stejném sloupci nebo řádku. Na papíře to zní jako skvělý základ pro roguelike titul na dlouhé zabavení, bohužel realita je nakonec o něco skromnější.
Testovaná verze: PC
Celková komplexita tohoto systému vzniká ve chvíli, kdy máte k dispozici velké množství těchto různých efektů a snažíte se je naskládat co nejlépe, aby jich bylo aktivních co nejvíc najednou. Tenhle základní systém je v Lootboundu zpracovaný opravdu hezky a je bezpochyby nejsilnější stránkou celé hry. Každý předmět má vlastní sadu vlastností, a je tak potřeba se rozhodnout, na jaký atribut postavy se chcete zaměřit, jestli chcete, aby každý úder dával obří poškození, nebo jestli chcete být téměř nesmrtelní a nepřátele pomalu likvidovat pomocí automatických protiútoků z trnů. Zbraně a zbroje navíc nesou takzvané aury, tedy schopnost posilovat jiné předměty stejného typu ve svém okolí, takže legendární meč dokáže výrazně vylepšit další meče, které vedle něj v batohu naskládáte. Je to systém, u kterého se dá strávit spousta času jen samotným přerovnáváním kousků, a přesně tahle část hry funguje výborně.

Tento item management je zde propojený s klasickým slay the spire přístupem k mapě, kdy procházíte jednotlivé body a buď se pouštíte do soubojů s monstry, abyste získali nové vybavení, nebo volíte méně nebezpečné cesty, kde si vylepšujete už existující předměty ve svém inventáři nebo zvyšujete čísla základních statistik. Volba trasy tu navíc hraje o něco větší roli, než bývá u podobných her zvykem, protože spousta bodů je postavená na hodu dvacetistěnnou kostkou, kterou lze omezený počet krát za úrovní ovlivnit další přidanou kostkou. Jde o zajímavý nápad, který dává hráči pocit určité kontroly nad náhodou.
Samotné boje jsou celkem jednoduché a fungují ve stylu starších japonských tahových RPG her. Postupně se střídají jednotlivá monstra, vaše postava a členové vaší skupiny, přičemž ve svém tahu buď zaútočíte, použijete schopnost, nebo sáhnete po předmětu. Tento systém je spíš testem toho, jak dobře máte poskládaný inventář, než nějakým extrémně komplexním soubojovým systémem, u kterého by se člověk zapotil. Komplexitě navíc ubírá i to, že tahy vašich spoluhráčů probíhají automaticky, podle předem daných pravidel, takže veškerou strategii vlastně řešíte jen prostřednictvím výběru předmětů a jejich rozmístění, nikoliv aktivním rozhodováním v boji samotném.

I vaši společníci mají své menší inventáře, do kterých můžete přesouvat předměty, jež už na hlavní postavě nepotřebujete, případně jim naopak aktivně brát silné kousky vybavení, protože i oni jsou v souboji dost důležití a nelze projít hrou tím, že se soustředíte jen na svou hlavní postavu. Tady je systém docela pěkně navržený, protože nutí hráče přemýšlet o celém týmu jako o celku, ne jen o jednom hrdinovi obaleném nejlepším vybavením.
Co ale považuji za jeden z hlavních přešlapů celé hry, je fakt, že žoldáci, které v průběhu své fantasy výpravy naverbujete, jsou vlastně jen o něco slabší verze dalších hratelných postav. Postavy jsou totiž v základu jen čtyři, a protože si berete jednu hlavní a dvě další se k vám postupně připojí, hrajete ve výsledku v naprosté většině hru se třemi ze čtyř dostupných hrdinů najednou. To silně ubírá na variabilitě, protože i když si příště zvolíte jinou hlavní postavu a zaměříte se na trochu jiné vlastnosti a druhy předmětů, to vybavení už do velké míry znáte, protože jste ho v minulé partii řešili u svých společníků. Bez ohledu na to, kterou postavu si zrovna vyberete jako hlavní, tak jednotlivé hry postupně splývají dohromady, protože pořád tak nějak řešíte totéž, jen z trochu jiného úhlu.

Samotné souboje jsou navíc kvůli své jednoduchosti dost podobné napříč celou hrou. Monstra se sice mění podle toho, jak daleko v mapě jste, rostou jim čísla a přibývá pár efektů navíc, ale ve finále, i když před vámi stojí jiný typ nepřítele, je souboj s ním víceméně identický jako s tím předchozím. Bossové mají pár speciálních mechanik, které si sami na konci každé úrovně z části skládáte volbou vlastních rozhodnutí, ale není jich dost na to, aby z nich byl výrazně zajímavější zážitek, spíš jde jen o o něco tvrdší zkoušku toho, co jste už nasbírali a naskládali do inventáře. Chybí zde jakákoliv opravdová složitá boss mechanika, která by vás donutila k jinému přístupu než dosud, souboj se tak vždy zredukuje na otázku, zda máte dostatečně vysoká čísla, nebo ne.
Mrzí i to, že celá hra nabízí jen tři různá prostředí, ohnivé, lesní a pouštní, a žádné z nich zvlášť nevyniká vlastní identitou nebo příběhem, který by hráče táhl dál. Lootbound se sice tváří jako hra inspirovaná stolním hraním rolí, ale ve výsledku nedává hráči prostor cokoliv si opravdu odvyprávět, chybí zde silnější příběhový kontext, který by dal větší smysl tomu, proč se svým strojem masakrů vlastně prochází stále stejnými biomy dokola.

Lootbound je sice pěkná hříčka, která první pár odehraných run dobře zabaví, ale celkový konceptuální design postrádá hloubku a dostatečnou variabilitu i nápaditost na to, aby bavil dlouhodobě. Po prvních pár hodinách už hra nemá co nabídnout, chybí prostor pro experimentování a to typické nutkání, které rogue-lite hry často vyvolávají, tedy chuť zkusit si postavit build kolem nějakého konkrétního efektu. Strategií, kolem kterých by šlo stavět postavy, tu příliš není, a navíc si je člověk vždy tak nějak vyzkouší najednou u tří ze čtyř postav. Není zde moc co objevovat, a i když jde hrát na vyšší obtížnost, ta základní systém dostatečně neokoření na to, aby si Lootbound hráče udržel na delší dobu.
Zmínit je bohužel potřeba i to, že kolem hry se v posledních týdnech strhla menší kauza, když se ukázalo, že komunitní manažer vývojářského studia nabízel hráčům proplacení nákupu hry výměnou za pozitivní recenze na Steamu. Tahle záležitost sama o sobě k samotné kvalitě hry nic nedodává ani neubírá, ale je dobré o ní vědět, pokud budete procházet uživatelská hodnocení a přijde vám jejich poměr nějak neobvykle vychýlený.
Lootbound je tak nakonec titul, který má na papíře skvělý základ, hezky zpracovaný systém skládání předmětů jenže kolem něj chybí dostatek obsahu, variability a hloubky, aby vydržel bavit déle než pár prvních her. Škoda, protože potenciál tu jednoznačně je.
Za poskytnutí recenzního klíče děkujeme společnosti Dreland Enterprises
+ Klady
- Zajímavý systém grid-inventáře
- Pěkná pixelartová grafika
- Zápory
- Malá variabilita
- Jednoduchý systém soubojů
- Pouze tři prostředí