Od oznámení The Blood of Dawnwalker od Rebel Wolves, nového studia založeného veterány z CD Projekt Red, jsem se na hru velmi těšil, a to i přesto, že nepatřím mezi velké fanoušky třetího Zaklínače. Od začátku mi bylo jasné a ostatně to potvrzovala i vyjádření samotných tvůrců, že se tento nadějný titul bude k některým jeho mechanikám přiklánět a předchozí zkušenosti vývojářů v něm půjdou cítit.
Samozřejmě to ve mně vyvolávalo i lehkou skepsi. Hutných upírských RPG, která zároveň nabízejí volnost, nádherný svět a rozvětvený příběh, ale příliš mnoho není a Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 tento hlad rozhodně úplně neukojilo. Hru jsem proto netrpělivě vyhlížel, i když jsem měl obavy například z avizované mechaniky omezeného času. Po dohrání ale můžu říct, že jsem i přes několik výtek dostal velmi sebevědomý debut, který v některých ohledech dokázal má očekávání dokonce překonat.
Recenzovaná verze: PC
Jelikož recenzi vydávám nějakou dobu po vydání hry a řada z vás si už o ní něco přečetla nebo ji rovnou rozehrála, nechci tu každý systém rozebírat do posledního detailu. Mnohem víc se zaměřím na to, jak jednotlivé mechaniky fungovaly v rámci mého průchodu, co mě bavilo a kde jsem naopak narazil na věci, které mi úplně nesedly. Nebudu přitom lhát, některé výtky korespondují přesně s tím, co mi vadilo už na třetím Zaklínači. Zmiňuji to hlavně proto, abych vám ušetřil energii, až si budete v hlavě říkat: „Tak proč tu hru vůbec hrál?“ I přesto mě totiž dobrodružství ve fiktivním karpatském údolí Sangora překvapivě silně chytlo a až do konce nepustilo.





V hlavní roli sledujeme Coena, mladíka žijícího v údolí ovládaném knížetem Brencisem a jeho vrakhiri, jak se zdejším upírům říká. Coen se během úvodních událostí stane Dawnwalkerem, bytostí fungující přes den jako člověk, která po setmění získává vrakhiri podobu a nadpřirozené schopnosti. Jeho rodina mezitím skončí v Brencisově zajetí a na její záchranu dostanete třicet dní. Během nich tak musíte zesílit, najít spojence, získat potřebné znalosti a postupně najít způsob, jak se k Brencisovi dostat a své blízké zachránit. Právě tento jednoduchý, ale dobře fungující konflikt tvoří páteř celé vaší cesty.
Celý děj je podle mě jedním z nejsilnějších pilířů hry. Po dlouhé době jsem si opět užíval dobrodružství ve světě, kde může být i dobře míněné rozhodnutí po zásluze potrestáno a lidé jsou okolnostmi nuceni provádět nejen morálně šedé, ale často i vyloženě negativní věci, aby zachránili sebe nebo své blízké. Strach a beznaděj jsou tu přítomné prakticky na každém kroku a právě Brencisova vláda dobře vysvětluje, proč se obyvatelé často uchylují k činům, které by za normálních okolností možná nikdy neudělali.

Je jen škoda, že Brencis a především někteří členové jeho Dvora nedostávají tolik prostoru, kolik bych si představoval. Vedle něj stojí trojice bojarů Ambrus, Bakir a Xanthe, jejichž operace můžete postupně narušovat. Místy jsem si právě u tohoto systému vzpomněl na Mafii III. Ničíte jejich infrastrukturu, narušujete zásobování, osvobozujete zajatce nebo likvidujete jejich lidi a postupně je tím nutíte reagovat, až přijde možnost vypořádat se přímo s nimi. Funguje to, ale právě kvůli této struktuře na mě někteří z nich působili spíš jako cíle, které si musím postupně vytáhnout z úkrytu, než jako neustále přítomní protivníci. Systém skutečně sleduje oslabování jednotlivých členů Dvora a postupným plněním jejich aktivit zvyšujete jejich Anger až k přímé konfrontaci.
Hlavní příběhová část je ale jinak výborně napsaná a nabízí povedené charaktery i dostatek situací, ve kterých si Coena můžete alespoň částečně formovat podle sebe. Přeci jen zápasíte se stavem, jehož součástí je chuť po krvi, a hra vám dovoluje tuto stránku přijmout, nebo se jí naopak snažit vzdorovat. Poddání se vlastní přirozenosti tak v některých situacích skutečně dává smysl, zároveň ale můžete hrát výrazně kladněji.

To ovšem automaticky neznamená, že vás za vaše skutky budou mít všichni rádi. Když například zasáhnete do systému, který Brencisův dvůr zásobuje krví, můžete tím připravit o obživu obyčejné lidi, kteří se jen snaží přežít. Máte právo jim zničit živobytí proto, že jejich práce pomáhá někomu, proti komu bojujete? Jindy zase někomu zachráníte život, přestože vás o to vůbec nežádal, a ani tak nemusí být z výsledku nadšený. Jsou to přesně ty chvíle, kdy Sangora působí jako místo, ve kterém je beznaděj opravdu cítit, a dobře napsané postavy tento pocit jen podporují.
Podobně jsem to měl s vedlejšími úkoly. Nejsilnější je podle mě stále vyprávění spojené s hlavním cílem, ale ani vedlejšáky rozhodně nejsou pouhou vatou. Ukazují každodenní život místních obyvatel, jejich strasti a mnohdy se příjemně větví. Důsledky některých rozhodnutí navíc nemusíte pocítit okamžitě a hra si je dokáže schovat na později. Právě tady začíná dávat největší smysl kontroverzní rozhodnutí postavit prakticky celé dobrodružství kolem času.

Coen má na záchranu rodiny třicet dní. Nejde ale o klasický odpočet, který by vám neustále tikal při procházení světa. Čas funguje spíš jako další měna. Běžná explorace nebo pobíhání po Sangore ho nespotřebovávají, zatímco dokončení určitých úkolů, některá rozhodnutí a rozvoj vybraných schopností ukousnou konkrétní časové segmenty. Jeden den je navíc rozdělen do osmi částí, takže máte poměrně přesnou představu, kolik vás daná činnost bude stát.
Nebudu lhát, když mě hra poprvé vyvrhla do otevřené světa, byl jsem docela zmatený. Nabídla mi několik různých cest, ale právě vědomí třicetidenního limitu ve mně zpočátku vyvolávalo pocit, že nemám šanci všechno zvládnout. A ono je vlastně správně, že nemáte. Nemusíte totiž projít úplně všechno a hra vás nutí přemýšlet nad prioritami. Budete hledat spojence? Zaměříte se na lepší výbavu a nové schopnosti? Pustíte se po krku Brencisovým bojarům, nebo pomůžete lidem, jejichž problémy nemusí čekat věčně? Je to z velké části na vás.
Jakmile jsem se ve světě trochu rozkoukal, začal si v hlavě skládat konkrétní plán a získal lepší přehled o tom, čemu se vlastně chci věnovat, velká část počátečního stresu opadla. Už během prvních deseti dnů jsem byl překvapený, kolik toho lze reálně zvládnout. Chvíli mi ale trvalo najít si vlastní rytmus a rozhodnout se, které cesty jsou pro mě skutečně důležité.

Musíte navíc počítat s tím, že svět na vaše otálení někdy skutečně reaguje. Pokud víte, že je někdo v bezprostředním nebezpečí, a několik dalších časových úseků věnujete něčemu jinému, nemusíte už dostat možnost situaci napravit. Tohle na mechanice času oceňuji asi nejvíc. Nejde samozřejmě o dokonale simulovaný svět, ve kterém každý obyvatel žije vlastním životem nezávisle na hráči, ale pocit, že některé události nebudou navždy čekat, až si na ně uděláte čas, Sangoru výrazně oživuje. Zároveň je to jeden z důvodů, proč zde opakovaný průchod dává mnohem větší smysl než v řadě jiných RPG.
Na druhou stranu mi mimo výraznější příběhové úkoly začala struktura hry postupně připadat stereotypní. Nejvíc je to znát právě při oslabování Brencisova Dvora. Jednotliví bojaři mají své vlastní operace a jejich stav můžete sledovat v příslušném přehledu. Čím víc jim škodíte, tím větší vztek vůči Coenovi budujete, až je nakonec donutíte přejít k přímější konfrontaci.
U Ambruse tak například rozbíjíte systém, který Brencisův dvůr zásobuje krví. Přepadáváte transporty, ničíte zásoby, vypořádáváte se se sběrači pijavic nebo procházíte vězeňské oblasti. Bakir má zase vlastní lovce rebelů, transporty a další operace spojené s potlačováním odporu. U Xanthe narušujete mimo jiné aktivity související s jejími lidmi a Blood Guardy. Tematicky se tedy jednotlivé části Dvora liší a některé aktivity dokážou otevřít i menší vedlejší příběhy nebo další rozhodnutí.

V praxi ale velká část těchto aktivit stojí na skoro až totožné kostře. Přijdete na místo, vypořádáte se s nepřáteli, něco zničíte, osvobodíte nebo prozkoumáte a tím daného bojara zase o něco víc oslabíte. Právě tady jsem si často vzpomněl na otazníčky ze Zaklínače 3, což byla jedna z věcí, která mi vadila už tam. Pokud se soustředíte primárně na oslabování Dvora, začne být tento proces po čase poměrně úmorný. Neplatí to samozřejmě o každé aktivitě a některé se rozvinou do něčeho podstatně zajímavějšího, ale opakující se základ jsem ke konci už výrazně cítil.
Nepomáhá tomu ani fakt, že navzdory kvalitnímu scénáři jede část vedlejších úkolů podle dost podobného mustru. Dorazíte na místo, zapnete Focus, který zvýrazní stopy a důležité objekty, sledujete je k dalšímu bodu a následně třeba prohledáváte místnost nebo stůl a klikáte na aktivní předměty, ke kterým Coen něco poznamená. Celé pátrání pak navíc velmi často vyústí v další souboj, takže se podobný rytmus začne po čase opakovat ještě výrazněji. Tohle samozřejmě fungovalo už v řadě RPG předtím, jen mi přišlo, že Dawnwalker z tohoto schématu místy vystupuje méně, než bych si přál. Ke konci jsem už určitou repetitivnost opravdu cítil. Explorace nádherného světa a především přebytek kvalitně napsaných příběhových linek mi to ale dokázaly z velké části vykompenzovat.

Samotná Sangora je totiž nádherná. Karpatské údolí nabízí husté lesy, vesnice, ruiny i monumentálnější stavby a často jsem se přistihl, že jsem prostě zastavil a chvíli se kochal výhledem. Velmi dobře funguje také atmosféra středověké Evropy kombinovaná s temnou fantasy a většina oblastí má vlastní výraznou náladu.
Při cestování je ale potřeba počítat s tím, že klasického koně tu nenajdete. Absence mounta mi nakonec příliš nevadila, protože Coen získává možnosti, jak se po světě pohybovat výrazně rychleji, a vzhledem k jeho podstatě mi takové řešení dává i příběhově větší smysl. K dispozici je také rychlé cestování prostřednictvím svatyní rozesetých po mapě. Nejprve se k nim ale musíte fyzicky dostat a některé poničené varianty je potřeba před plným využitím obnovit. Právě svatyně zároveň slouží jako místo, kde můžete investovat body do rozvoje Coena.
Tady už jsem ale měl pocit, že časový systém začíná trochu přetékat i do oblastí, kde bych ho úplně nepotřeboval. Některé vyšší schopnosti totiž kromě bodů stojí také čas a mně osobně přišlo zbytečně limitující řešit, jestli chci část svého omezeného rozpočtu utratit právě za rozvoj postavy. Chápu, co tím autoři sledují. I budování buildu má být strategickou volbou, stejně jako rozhodnutí, komu pomůžete. Já bych ale právě tuto vrstvu klidně oželel.

Velkou roli v tom, jak se hra hraje, má samozřejmě střídání dne a noci. Přes den je Coen člověkem a spoléhá hlavně na meč, šermířské triky a čarodějnictví. Po setmění získává přístup k vrakhiri schopnostem, drápům a možnosti živit se krví. Meč můžete využívat i dál, jenže drápy mi osobně připadaly silnější a celkově mě souboje v noci bavily o něco víc.
Především máte k dispozici zajímavější možnosti, jak se na protivníky vrhnout. Dokážete se například prakticky „teleportovat“ za jejich záda, rychle zkrátit vzdálenost nebo se během boje živit jejich krví a zároveň si tím doplňovat zdraví. Noční podoba tak podle mě mnohem lépe prodává pocit toho, že Coen už není obyčejný člověk. Krmení skutečně funguje jako významná součást nočního boje a současně ovlivňuje další rozvoj vampirických schopností.
Základ samotných soubojů je přitom poměrně jednoduchý. Útok i obrana pracují se směrem. Úder můžete vést z různých stran a při blokování zase sledujete, odkud na vás protivník zaútočí. Na nižších nastaveních obtížnosti hra směr přicházející rány zvýrazní, takže se snažíte správně reagovat a ideálně trefit načasování perfektního bloku. Ten protivníka otevře následnému protiútoku. Mně tento systém fungoval nejlépe při soubojích jeden na jednoho, kdy jsem se mohl skutečně soustředit na rytmus protivníka. Perfect blocking je ostatně jednou ze základních mechanik celého systému.

Do toho vstupují aktivní schopnosti. Přes den si můžete pomáhat jednoduššími bojovými triky i čarodějnictvím. Některé schopnosti pracují s vlastní životní energií a hra vám dovoluje zapojit i výraznější magické efekty, například zapalování protivníků. V noci se naopak výbava překlopí k vampirismu a souboj začne být díky drápům, vysávání krve a dalším nadpřirozeným možnostem podstatně agresivnější. Witchcraft skutečně obsahuje například Burning Blood a další schopnosti zaměřené na manipulaci s krví či poškození soupeře.
Strom schopností je rozdělený do tří hlavních větví, Swordmastery, Witchcraft a Vampirism. Oceňuji hlavně to, že si díky nim můžete Coena stavět podle toho, jak chcete hrát. Můžete více investovat do univerzálního šermu, zaměřit se na denní magii nebo naopak podporovat jeho noční vrakhiri stránku.
Na mě osobně byl ale celý systém místy až příliš obsáhlý a chvílemi jsem se v něm hůř orientoval. Navíc nestačí pouze získávat body schopností. Pro řadu dovedností ze Swordmastery a Witchcraft potřebujete také příslušné manuály, které lze najít ve světě, získat z úkolů nebo koupit. Kniha přitom danou schopnost automaticky nenaučí. Pouze ji zpřístupní ve stromu a následně do ní musíte teprve investovat body. Vampirismus funguje jinak a jeho další možnosti se otevírají prostřednictvím Corruption spojené s pitím krve.

Právě kombinace manuálů, bodů, jednotlivých větví a časové ceny některých vyšších dovedností mi přišla zbytečně překombinovaná. Chápu snahu udělat z rozvoje postavy další strategické rozhodnutí a oceňuji velkou volnost při vytváření vlastního buildu. Já se v tom ale místy ztrácel a měl pocit, že už mám před sebou jednu vrstvu navíc, kterou systém úplně nepotřeboval.
Ani vizuální nádhera Sangory nedokáže úplně zakrýt několik technických problémů. Během hraní jsem narazil na pár glitchů, některé podivnosti v cutscénách a místy také nepříjemně rozmazané prostředí. Nic z toho mi zážitek nezničilo ani mě nezastavilo v postupu, ale u hry, která dokáže jindy vypadat opravdu nádherně, byly podobné výkyvy o to viditelnější.
The Blood of Dawnwalker pro mě nakonec fungovalo především díky světu a tomu, jak moc hra věří svému RPG základu. Není bezchybná. Vedlejší aktivity dokážou sklouznout do stereotypu, struktura oslabování Brencisových bojarů mi chvílemi připomínala věci, které mě už kdysi unavovaly v jiných open-world hrách, a některé systémy jsou podle mě komplikovanější, než skutečně potřebují být. Ani časová mechanika mi nesedla úplně ve všem a platit z omezeného rozpočtu například za část rozvoje postavy bych klidně oželel.
Zároveň mě ale překvapilo, jak rychle moje původní obava z třicetidenního limitu zmizela. Jakmile jsem pochopil, že čas nejsou stopky, ale další zdroj, začal jsem mnohem víc řešit, čemu se skutečně chci věnovat. V kombinaci s povedenými questy, těžkými morálními rozhodnutími a možností některé příležitosti vlastní vinou propásnout vzniká RPG, ve kterém jsem měl opravdu pocit, že moje cesta nemusí vypadat stejně jako cesta někoho jiného.
Rebel Wolves tak podle mě nepřinesli bezchybný první titul, ale rozhodně velmi sebevědomý debut a hlavně RPG, u kterého jsem měl po závěrečných titulcích chuť vidět, co tento tým vytvoří příště.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega.
+ Klady
- Silný příběh a dobře napsané postavy
- Morální volby, které mají skutečné následky
- Nádherná a atmosférická Sangora
- Časový systém podporuje rozhodování a znovuhratelnost
- Vedlejší questy mají přesah
- Variabilní možnosti rozvoje Coena
- Soubojový systém
- Zápory
- Značná část vedlejších aktivit jede podle podobného mustru
- Skill tree je místy zbytečně překombinovaný
- Časová cena některých schopností působí omezujícím dojmem
- Několik technických nedostatků a glitchů
- Některé open-world aktivity připomínají slabší stránky Zaklínače 3