Když prosákla informace, že se nový díl ze série A Plague Tale s názvem Resonance má více uchýlit k akčním soubojům a průzkumu ve stylu Tomb Raidera, pochopitelně to mezi fanoušky vyvolalo určitou vlnu skepse. Za mě osobně se ale jednalo o poměrně logický směr. Nejen vzhledem k tomu, jak se samotná série vyvíjela, ale také když vezmeme v potaz, jakou postavou Sofia, představená ve druhém díle Requiem, vlastně byla. Přeci jen na pirátku těžko naroubujete čistě stealthovou hratelnost a rozhodnutí více prozkoumat její minulost dávalo smysl.
Do hry jsem proto nešel s odporem, ale spíš se zvědavostí, jak tvůrci dokážou jednotlivé prvky netypické pro sérii uchopit a zda výsledek nebude přeci jen trochu eurojankový. To, jak nakonec Resonance dopadlo, ale může být pro některé fanoušky docela překvapivé.
Recenzovaná verze: PC
Dovolím si hned zkraje říct, že pokud jste ještě sérii A Plague Tale nehráli a větší příklon k Tomb Raiderovi a soubojům vám sedí více, můžete do tohoto příběhového prequelu klidně naskočit. Odehrává se před oběma předchozími tituly a myslím si, že o nic podstatného ochuzeni nebudete a děj si dokážete užít i samostatně.
Ten sleduje Sofii, se kterou se setkáváme už jako s malou holčičkou zavřenou v klášteře. Právě tam na ní prováděli pokusy, které jí způsobovaly vize určité minulosti připomínající řeckou mytologii. Po záchraně jejím otcem se jich ale nezbavila a pro jejího tátu se postupně staly stopami vedoucími k pokladu na takzvaném Minotauřím ostrově, jenž údajně ukrývá obrovské bohatství.

Několik let po smrti svého otce se už dospělá Sofia rozhodne společně se svou zlodějskou kamarádkou Leni na ostrov vydat. Nejde přitom jen o samotný poklad, ale hlavně o nalezení pravdy o vlastní minulosti a snahu se s ní vyrovnat. V patách jim navíc jsou nepřátelské jednotky prahnoucí po stejném bohatství, které zároveň stojí za smrtí jejich přátel.
I přes akčnější směr se podle mě příběh drží toho, co sérii jako takovou vždy tvořilo, tedy silného emocionálního jádra. Cesta Sofie a Leni mě velmi bavila hlavně díky sledování jejich přátelství a tomu, jak se prostřednictvím prostých dialogů postupně odkrývá jejich společná minulost i to, co spolu zažily.
Pomáhá tomu také samotné prostředí ostrova. Přestože by se mohlo zdát, že se kvůli jednomu hlavnímu zasazení poměrně rychle okouká, dokáže hra přinášet dostatek různorodých zákoutí. Do toho se navíc střídají pohledy do minulosti, ve kterých se ujmete mladého bojovníka zápasícího o korunu vladaře během několika brutálních her. Jejich vyvrcholením je samozřejmě známý Minotaurův labyrint.
Právě kombinování přítomnosti s událostmi z minulosti pro mě drželo vyprávění svěží po celou herní dobu, která se pohybuje zhruba kolem šestnácti až dvaceti hodin. Celkovému dojmu pomáhají také velmi kvalitní a detailní filmečky, hlavně v úvodních hodinách doprovázené výrazně filmovou režií a výborným soundtrackem.





Samotná Sofia je navíc stejně sympatická, skvěle zahraná a nadabovaná jako postavy v Requiem. Za mě jde o velmi povedenou silnou ženskou hrdinku, která nepůsobí jako přehnaně drsný archetyp. Dokáže projevit city, strach i další emoce a během jejího putování jsem jí jednoduše nemohl nefandit, přestože už z předchozí hry víme, kam její život nakonec směřuje.
Podobně funguje i Leni, která do celé dynamiky přináší trochu více nadsázky a humoru. Nebudu ale tvrdit, že by byl příběh nějak extrémně hluboký nebo komplikovaný. To není. Jde především o funkční dobrodružství s jasným emocionálním základem a sympatickými postavami v jeho centru. Právě díky nim mě bavilo až do samotného konce a velmi rychle mi utíkalo, přestože samotná hratelnost občas stereotypní být dokáže.
Myslím si, že nebude spoilerem, když řeknu, že kromě zastávky v Benátkách, které jsou mimochodem stejně jako zbytek hry vizuálně naprosto nádherné, se většina příběhu odehrává právě na zmiňovaném ostrově. Zpočátku to ve mně vyvolávalo lehkou skepsi, ale jak dobře vím třeba z Tomb Raidera z roku 2013, i s jedním hlavním prostředím lze pracovat velmi funkčně. A myslím si, že se to povedlo i tady.
Tomb Raidera navíc nezmiňuji náhodou, protože celá hratelnost a vlastně i sázky, se kterými příběh pracuje, ho poměrně výrazně připomínají. Než se ale dostanu dál, stojí za to ještě chvíli zůstat u samotného ostrova, kterým cestujete křížem krážem.
Vizuálně je totiž naprosto nádherný. Narazíte na venkovní lokace s panoramatickými výhledy na krajinu, trosky a monumentální stavby, stejně jako na podzemní a vnitřní prostory překypující hutnou atmosférou. I když tedy velká část hry stojí na jednom ostrově, jednotlivá místa dokážou mít vlastní charakter.

Právě v těchto lokacích zažijete něco na způsob Tomb Raidera s tím rozdílem, že souboje podle mě nehrají tak hlavní roli, jak by se mohlo z ukázek zdát. Mnohem větší důraz je kladený na průzkum a hádanky.
Explorace připomíná jak Tomb Raidera, tak dobrodružné hry z období PS3, což já osobně velmi kvituji. Přeskakujete mezi platformami, pomocí zachytného lana se dostáváte na vyšší místa nebo se přes něj houpete nad propastmi. To všechno se odehrává převážně v koridorovějších lokacích, které vás vedou jasným směrem, ale nechávají dostatek prostoru k menšímu průzkumu.
Občas po vás hra chce také trochu detektivní práce. Tady musím pochválit práci s deníkem, ve kterém máte zapsané informace o ostrově a během některých pasáží se k nim skutečně musíte vracet. Pomohou vám například najít správnou cestu nebo vyřešit konkrétní hádanku. Jde sice většinou o poměrně jednoduché úkony, ale zrovna hledání cesty mi několikrát trochu zavařilo, především mojí vlastní blbostí.
Ani ostatní hádanky nejsou obtížnostně výrazně náročnější. Největší koncentrace přichází během první poloviny hry, která je celkově více adventurní. Mezi jednotlivými rébusy tak skáčete, přelézáte propasti, houpete se na laně a postupně se přesouváte dál.

Samotné puzzly jsou příjemné, přestože mají určitou tendenci se opakovat. Pomáhá vám při nich sféra, tedy zvláštní koule, kterou získáte už na začátku. Někdy například odhalí pouhým okem neviditelnou cestu vedoucí mezi platformami s bodáky, jindy z ní vycházejí tři barevné paprsky světla. Ty musíte nasměrovat na drahokamy ve zdech tak, aby je všechny zasáhly současně.
Zpočátku jsou tyto rébusy opravdu jednoduché a jejich náročnost se postupně zvedá. Jsem ale rád, že se z nich nikdy nestane nic vyloženě frustrujícího a většinou je dokážete poměrně rychle odbavit. Některé se sice opakují častěji, například synchronizování barevných světel nebo odhalování skrytých symbolů, které následně zadáváte do určitého mechanismu, najdou se ale i odlišnější varianty, třeba skákání na správné plošiny.
Ve výsledku jde většinou o postupně komplikovanější obměny již známých principů. I ty těžší ale působí logicky a pokud se přeci jen zaseknete, hra vám po určité době dovolí požádat o nápovědu.
Na jednu stranu je lehčí obtížnost hádanek vítaná, protože vás nikdy příliš dlouho nezdržují a pomáhají udržovat tempo celé hry. Na druhou stranu mohou ke konci první poloviny začít působit trochu stereotypně a místy až jako výplň. Je jich totiž poměrně hodně a kvůli opakování podobných principů se po delší době může dostavit lehká únava.





Neřekl bych ale, že jsou vyloženě špatné. V porovnání s akčními adventurami, jako jsou první tři Uncharted nebo Tomb Raider z roku 2013, vyžadují přeci jen znatelně větší zapojení šedé kůry mozkové a nejde pouze o zatažení za páčku a nalezení plošiny, na kterou máte stoupnout. Mně osobně přišly povedené a s tempem hry většinou dobře korespondovaly. Jen jich v první polovině nemuselo být tolik a větší variabilitě bych se rozhodně nebránil.
Ve druhé půlce se ale pomyslná kola přehodí a hra začne mnohem výrazněji mířit do akčnějších vod. Přibudou také stealthové pasáže, ve kterých se ukrýváte před určitou entitou. Tady velmi chválím, že nejsou frustrující a kvůli jedné malé chybě nemusíte celou sekvenci absolvovat znovu a znovu.
Jsou navržené především s důrazem na filmový pocit. Chybu samozřejmě udělat můžete a i já několikrát zemřel, většinou šlo ale spíš o vlastní zbrklost než o špatné designové rozhodnutí.
Fungují tak, že se ukrýváte před příšerou, která nemůže vstoupit do světla. Než se k bezpečnému místu dostanete, musíte se schovávat před jejím dechem, který je znázorněný pohybujícími se částečkami. Jakmile se přiblíží, je potřeba se rychle ukrýt za překážku, která proud zablokuje, počkat, než se příšera vzdálí, a následně pokračovat dál.
Tyto pasáže nejsou přehnaně natahované a díky většímu důrazu na filmovost mě bavily. Pomáhá tomu také kombinace se skriptovanými sekvencemi, kterých ve druhé polovině výrazně přibývá. Resonance se tak postupně naplno přesune do dobrodružnějších vod.
A právě to podle mě skvěle vyvažuje adventurnější první polovinu. Ve chvíli, kdy už se vám začne pomalejší tempo lehce přejídat, hra šlápne na plyn a začne na vás sypat různé akční a místy poměrně epické atrakce. Fungují, dávají v kontextu dění smysl a výrazně pomáhají celkovému tempu.





Samozřejmě dojde také na více soubojů. Ty jsou přítomné napříč celou hrou, ale právě ve druhé polovině mi jednotlivé konflikty přišly větší a obtížnější.
Tady musím vyzdvihnout samotný soubojový systém, který mi na akční adventuru připadal opravdu povedený. Je postavený hlavně na vykrytí příchozího útoku a následném protiútoku mečem nebo nabitém zásahu dýkou. Životy protivníků navíc přímo vidíte.
Souboje jsou rychlé, efektivní a správně krvavé. Stříká při nich spousta krve a jednotlivé střety doprovázejí brutální a stylové finishery, díky kterým mají potřebnou dynamiku.
Občas jsem měl pocit, že má umělá inteligence potřebu se na mě sesypat úplně celá najednou. Odrážet tři útoky ve stejný okamžik, kdy každý přichází z jiné strany, dokáže být poměrně fuška. To je ale asi moje jediná větší výtka k samotným soubojům.
Systém je jinak pro tento typ hry velmi funkční a vypůjčuje si také několik principů známých odjinud. Příchozí útoky jsou například barevně označené. Žlutý můžete vykrýt, zatímco před červeným je nutné uhnout.






Principiálně jde o jednoduchý systém a pokud patříte spíš mezi adventurní hráče a právě souboje vás od Resonance odrazují, nemusíte se jich podle mě bát. Navíc máte na výběr z poměrně pestré škály obtížností od příběhové přes lehkou a střední až po nejtěžší variantu.
Variabilita protivníků není nijak obrovská, což vzhledem ke kratším střetům příliš nevadí. Narazíte na masivní nepřátele s těžkými chladnými zbraněmi, lučištníky nebo klasické bojovníky s meči. Svému účelu jednotlivé typy slouží a díky svižnosti i stylovosti jsem souboje bral jako výborné zpestření.
Příjemná je také možnost přitáhnout si protivníka lanem, následně ho třeba skopnout do propasti nebo po něm hodit spadlou zbraň či jiný předmět z okolí. Jsou to malé věci, které ale bojům přidávají trochu více hravosti.
Menší hloubku dodává také jednoduchý strom schopností. Za nasbírané body si můžete odemknout například dvojitý kop nebo silnější kritický úder. Každou schopnost lze navíc postupně zmastrovat, čímž se vám zpřístupní také dodatečné pasivní bonusy.
Trochu mě ale mrzelo, že jste při získávání bodů hodně odkázaní na jejich hledání během průzkumu. Některé sice dostanete také za stylová zabití, přesto jsem měl i při poměrně pečlivém prozkoumávání pocit, že jich mám neustále málo. Odemykání nových schopností proto postupovalo pomaleji, než bych si přál.



Rozumím tomu, že je to částečně dané samotnou délkou hry, přesto systém místy vytváří pocit lehce zastaveného progresu.
Kromě bodů můžete během průzkumu hledat také různé starožitnosti, ke kterým vždy dostanete krátký popis. Kvůli koridorovějšímu charakteru jednotlivých pasáží není jejich hledání příliš složité. Většinou stačí trochu prohledat okolí a nespěchat pouze za hlavním cílem.
Sám většinou nejsem velkým fanouškem collectibles, tady ale podle mě dobře zapadají do přirozeného pohybu po jednotlivých lokacích a nijak vás od hlavního postupu výrazně neodvádějí.
Ve výsledku je tak Resonance skutečně akční adventurou připomínající období PS3. Pokud se na tento styl naladíte, myslím si, že se budete velmi dobře bavit. Až na několik výtek jsou jednotlivé ingredience namíchané ve správném množství a podle mě ani nepopírají identitu série.
Ještě jednu věc ale musím lehce vytknout, a tou je technický stav. Hra se mi nijak výrazně netrhala, vypadala nádherně a obešla se také bez větších grafických glitchů. Několikrát jsem si ale všiml lehčího dokreslování po vstupu do nové lokace a během stealthových sekvencí jsem třikrát propadl pod textury. Jsou to věci, které podle mě půjdou poměrně snadno doladit, v době mého hraní ale přítomné byly.
Resonance: A Plague Tale Legacy je tak podle mě kvalitním prequelem, který si zachovává emocionální jádro série a zároveň vypráví jiný příběh s postavou, ke které se akčnější přístup přirozeně hodí.
Výsledkem je dobrodružná akce, která souboje zbytečně nenadužívá a snaží se kombinovat to nejlepší z PS3 éry dobrodružných her s prvky typickými pro A Plague Tale. Ne vždy se jí všechno podaří na sto procent, ale díky sympatickým postavám, nádherné grafické výpravě, povedeným hereckým výkonům a dobře fungující kombinaci průzkumu, puzzlů a akce pro mě cesta Sofie fungovala až do samotného konce.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Focus Entertainment
+ Klady
- Silné emocionální jádro a sympatické postavy
- Nádherná grafická výprava a filmová prezentace
- Povedené souboje a brutální finishery
- Dobrá kombinace průzkumu, puzzlů a akce
- Výborný soundtrack a herecké výkony
- Zápory
- Hádanky se v první polovině začnou opakovat
- Občas chaotické souboje s více nepřáteli
- Několik technických nedostatků