Existují série, které máte rádi, jednou za pár let si na ně vzpomenete a možná se k nim z nostalgie vrátíte. A pak jsou takové, které vám prakticky definovaly vztah k celému žánru. Pro mě je přesně takovou sérií Monkey Island. S Guybrushem Threepwoodem jsem se poprvé vydal za pirátským snem někdy kolem jedenácti let a právě jeho dobrodružství patřila mezi můj první skutečný křest point-and-click adventurami. Od té doby na sérii prakticky nedám dopustit a téměř každý rok se k některému z dílů znovu vracím.
Možná právě proto mám k Monkey Islandu trochu komplikovanější vztah, než by se od velkého fanouška čekalo. Miluju jeho svět, postavy, hudbu i specifický humor, LeChucka dodnes považuji za jednoho z nejlepších herních padouchů a Guybrush pro mě zůstává jednou z tváří celého adventurního žánru. Zároveň ale moje nejoblíbenější díly paradoxně nejsou ty od Rona Gilberta. Nejvýše mám The Curse of Monkey Island a Tales of Monkey Island, zatímco kontroverzní Escape from Monkey Island budu klidně bránit vlastním tělem. Naopak Return, na který jsem čekal dlouhé roky, ve mně nakonec zanechal mnohem rozporuplnější pocity.
Vraťme se ale na úplný začátek.
Chci být pirátem!
The Secret of Monkey Island vyšel v roce 1990 a jeho základní premisa snad ani nemohla být jednodušší. Na Mêlée Island přichází mladík s podivným jménem Guybrush Threepwood a chce se stát pirátem. Nevíme, odkud přišel, proč po pirátském životě tak touží ani jak se na ostrov dostal. On chce být pirátem, my chceme být pirátem a to pro začátek bohatě stačí.

Právě Guybrushova nezkušenost byla jedním z chytrých rozhodnutí Rona Gilberta. Hráč přicházel do neznámého světa společně s hrdinou, který o něm věděl prakticky stejně málo. První cesta do SCUMM Baru tak přirozeně vede k trojici pirátských vůdců a třem zkouškám, jejichž splněním si má Guybrush vysloužit právo nazývat se pirátem. Už během několika prvních obrazovek se přitom začnou objevovat prvky, které budou sérii definovat další desetiletí – absurdní dialogy, neschopní piráti, grog schopný rozežrat kovový pohár, naprosto nesmyslné předměty a samozřejmě Elaine Marley a obávaný duch piráta LeChucka.
Gilbert ale rozhodně Monkey Island nevytvořil sám. Na prvním díle s ním pracovali také Dave Grossman a Tim Schafer, kteří se výrazně podíleli na dialozích a humoru. Spousta hlášek vznikala poměrně spontánně přímo během práce a právě kombinace několika rozdílných autorů je podle mě jedním z důvodů, proč humor jedničky funguje i dnes. Gilbert vytvořil svět a základní pravidla, ale Monkey Island byl od začátku kolektivním dílem.

Zajímavá byla už samotná cesta k hlavnímu hrdinovi. V úplně prvních návrzích, kdy projekt nesl pracovní název Mutiny on Monkey Island, neměl být protagonista nezkušeným zelenáčem, ale spíše bývalým pirátem, který se pokoušel získat zpět svou někdejší slávu. Dochované materiály ukazují také odlišného guvernéra nebo řadu vystřižených lokací a hádanek. Guybrush navíc dlouhou dobu ani neměl jméno. Tým mu jednoduše říkal „guy“ a Ron Gilbert později vzpomínal, že Steve Purcell ukládal jeho kresby vytvořené v Deluxe Paintu jako takzvané brushes. Označení Guybrush se mezi vývojáři postupně uchytilo natolik, že nakonec u postavy zůstalo.
Stejně organicky vznikla řada dalších ikonických nápadů. Gilbert nechtěl, aby šermování fungovalo jako klasická akční minihra, a proto vznikl systém urážek, v němž se hráč místo rychlých reflexů učil správné slovní odpovědi. Na části urážek se dokonce podílel spisovatel Orson Scott Card. Podobnou cestou vznikaly i drobné vizuální gagy a absurdní situace, takže Monkey Island místy působí jako hra vytvořená partou lidí, kteří se především snažili rozesmát jeden druhého. A myslím to jako kompliment.
Samotný svět čerpal ze dvou hlavních inspiračních zdrojů. Gilbert od dětství miloval Disneylandovou atrakci Pirates of the Caribbean a fascinovala ho představa, že by člověk mohl vystoupit z lodi a celý stylizovaný pirátský svět skutečně prozkoumávat. Ještě důležitější ale podle něj byl román On Stranger Tides od Tima Powerse, ze kterého vychází především spojení pirátství, voodoo a nadpřirozena. O mnoho let později je docela zábavné sledovat, jak se celý kruh uzavřel – Disney podle stejné atrakce natočilo Piráty z Karibiku a čtvrtý film následně přímo využil název a některé motivy právě z Powersovy knihy.
O podobnostech Monkey Islandu a filmových Pirátů se ostatně vedou debaty dodnes. Dcera guvernéra, nemrtví piráti, voodoo a podobný typ humoru k tomu přímo vybízejí. A situaci ještě přiživuje fakt, že kolem přelomu tisíciletí skutečně vznikal filmový Monkey Island. Projekt připravovali lidé z Industrial Light & Magic, existovaly scénáře i koncepty a jednalo se dokonce se Stevenem Spielbergem a jeho společností Amblin. Nakonec byl ale zrušen. Populární historka tvrdící, že se jeho scénář následně jednoduše přetavil v Piráty z Karibiku, doložená není a lidé zapojení do projektu ji později spíše vyvraceli. Jako pirátská legenda ale funguje krásně.

Jednička pro mě i dnes představuje fantastický začátek série, i když je při návratu znát, že se postavy a celý styl teprve formovaly. Některé hádanky jsou typickým produktem tehdejších adventur a občas potřebujete kreativitu hraničící s telepatií, ale humor, atmosféra a dialogy stárnou překvapivě dobře.
O rok později přišel Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge a prakticky všechno nafoukl. Více ostrovů, více bizarních postav, větší šílenství a Guybrush, který už sám sebe považuje za legendárního piráta a své okolí pravidelně otravuje historkou o tom, jak porazil LeChucka. Ten se samozřejmě vrátí jako hnijící zombie a hledání bájného pokladu Big Whoop může začít.
Dvojku mám dodnes hodně rád a z hlediska čistého humoru ji řadím mezi nejlepší díly. Zároveň se zde ale poprvé naplno objevil můj osobní problém s Ronem Gilbertem. Po celém pirátském dobrodružství totiž dorazí závěr v zábavním parku, Guybrush s LeChuckem se promění v děti, Chuckie na nás vykoukne s démonickýma očima a titulky. Samotná hra záměrně nedává jasnou odpověď na to, co jsme právě viděli, a právě podobný typ finále se později stane něčím, čemu soukromě říkám Gilbertův faktor. Nemám problém s otevřenými konci, ale Gilbert má podle mě slabost pro poslední minuty, které se snaží celý předchozí příběh převrátit vzhůru nohama jen v rámci shock value, bez hlubšího významu či build-upu. To samé dělal i u Thimbleweed Parku, jenž měl konec prakticky významově totožný.
Přesto dvojka zůstává skvělá. Jen jsem tehdy samozřejmě ještě netušil, že moje nejoblíbenější období Monkey Islandu začne ve chvíli, kdy jeho původní autor odejde.

Monkey Island bez Gilberta
Ron Gilbert po druhém díle LucasArts opustil a dalších šest let Monkey Island spal. Když se v roce 1997 vrátil prostřednictvím The Curse of Monkey Island, vedení projektu převzali Jonathan Ackley a Larry Ahern. Výsledkem je dodnes jeden z mých absolutně nejoblíbenějších dílů.
Curse přešel k nádherné ručně kreslené stylizaci a poprvé sérii kompletně namluvil. Guybrush zde zároveň dostal hlas Dominica Armata, který s postavou od té doby prakticky splynul. Především ale podle mě začali autoři se známými postavami pracovat o něco lépe. Pořád sledujeme naprostou grotesku plnou absurdních situací, jen už mám větší pocit, že jsou Guybrush, Elaine nebo LeChuck skutečnými charaktery a ne pouze prostředkem k humoru.

A samozřejmě tu vznikl Murray. Zlá, krvežíznivá démonická lebka posedlá představou, že jednoho dne přivede svět do záhuby, přestože momentálně nedokáže ani sama někam odejít. Curse také musel nějak navázat na podivný konec dvojky. Ackley s Ahernem jej zasadili do LeChuckova Carnival of the Damned a následně se vrátili k tradičnějšímu pirátskému dobrodružství. Mně jejich řešení vyhovovalo a třetí díl dodnes považuji za jeden z vrcholů série. Má nádhernou atmosféru, skvělého LeChucka, výborné dialogy a vizuál, který prakticky nezestárl.
O tři roky později následoval díl, který se naopak stal tradičním otloukánkem fanoušků. A já budu Escape from Monkey Island bránit, dokud budu moct.

Čtyřka pod vedením Seana Clarka a Mikea Stemmleho v roce 2000 opustila ručně kreslený vzhled a přešla do 3D. Právě to spoustě lidí nikdy nesedlo, zvlášť po vizuálně překrásném Curse. Jenže když se na Escape podívám v kontextu tehdejších 3D adventur, pořád mi připadá velmi pěkný. Stylizované polygonální postavy se pohybují po předrenderovaných prostředích a celé to má barvu, atmosféru i správně karikaturní vzhled. Stačí si vedle toho pustit například o dva roky mladší Simon the Sorcerer 3D a najednou začne být jasné, že Monkey Island dopadl při přechodu do třetího rozměru vlastně velmi dobře.
Co už tak dobře nedopadlo, je ovládání. Přímé řízení Guybrushe na klávesnici dokáže být nepříjemné a v některých scénách člověk bojuje s tím, aby se hrdina vůbec správně natočil k předmětu, který chce použít. Často se říká, že šlo o ovládání dělané pro PlayStation 2, což ale úplně nesedí, protože PC verze vyšla jako první a konzolový port následoval až později. S gamepadem ale celé řešení každopádně působí přirozeněji.
Mnohem víc mě baví samotná myšlenka Escape. Karibik se začíná měnit v komerční turistické středisko, z pirátských ostrovů se stávají rodinné resorty a svobodní piráti mají být postupně přetvořeni na spořádané zaměstnance a zákazníky. Je pravda, že tradiční pirátská atmosféra kvůli tomu místy ustoupí, ale pro mě má právě tahle kombinace starého Karibiku a moderního kapitalismu obrovský komediální potenciál a scénář jej často využívá výborně.

Escape navíc hodně pracuje se znalostí předchozích dílů a vrací několik starých postav. Mám zde ale jednu výraznou výtku – Guybrush je místy až příliš hloupý. V předchozích hrách býval naivní a nešikovný, ale většinou měl jistou dávku důvtipu. Ve čtyřce z něj scénář občas udělá kompletního idiota jen proto, aby mohl vystřelit další vtip.
A pak je tu Monkey Kombat.
O tom můžeme v rámci zachování dobrých vztahů mezi autorem a čtenářem pomlčet.
Jinak ale Escape miluju. Soundtrack Michaela Landa je opět fantastický, dabing výborný a samotný humor bych klidně postavil vedle dvojky. Rozhodně pro mě nejde o špatný Monkey Island a už vůbec ne o díl, který by si zasloužil být automaticky označován za odpad jen proto, že má polygonálního Guybrushe.
Tales ukázalo, že i Guybrush může dospět
Po Escape série na devět let zmizela a až v roce 2009 se licence chopilo Telltale Games. Tales of Monkey Island pro mě dodnes představuje společně s Curse absolutní vrchol série a zároveň ukázku toho, kam jsem doufal, že se budou postavy v budoucnu posouvat.
Telltale navíc nebylo úplně cizí studio. Dave Grossman, jeden z autorů původních Monkey Islandů, zde působil jako design director, Mike Stemmle se vrátil z Escape, hudbu znovu skládal Michael Land a Ron Gilbert strávil s týmem několik dní při úvodním brainstormingu. Tales tak působí jako přirozené pokračování světa, i když vznikalo mimo LucasArts.

Pět epizod nabídlo něco, co mi u předchozích dílů často trochu chybělo – postavy konečně dostaly více lidskosti. Guybrush a Elaine působí jako skutečný manželský pár, LeChuck má podstatně více prostoru a celý příběh se nebojí občas na chvíli přestat vtipkovat a pustit se do vážnějších nebo temnějších momentů. Přitom nikdy nepřijde o vlastní identitu. Pořád je to absurdní pirátská komedie a pořád se pravidelně směju, jen už humor není jedinou věcí, která ty postavy definuje.

Právě tohle na Tales miluju. Nepotřebuju, aby mi dobrá komedie každých třicet sekund připomínala, že je komedie. Mnohem raději sleduju postavy, ke kterým mám vztah, a nechám humor přirozeně vyrůstat ze situací a jejich charakterů. Tales podle mě zestárlo společně se svou původní cílovkou. Guybrush je stále Guybrush, jen už to není úplně stejný kluk, který kdysi přišel na Mêlée Island a chtěl být pirátem.
A přesně proto pro mě byl pozdější Return tak složitý.
Táta se vrací domů
Disney v roce 2012 koupilo Lucasfilm a spolu s ním získalo také LucasArts a jeho katalog značek. Po restrukturalizaci herní divize o rok později se zdálo, že Monkey Island čeká další velmi dlouhý spánek. Gilbert se přitom netajil tím, že by se k sérii rád vrátil. V minulosti dokonce veřejně mluvil o tom, že by od Disney nejraději samotná práva odkoupil.
V roce 2013 zveřejnil svůj známý text o hypotetickém Monkey Island 3a. Jeho pokračování by navázalo bezprostředně na dvojku a pro účely vlastního příběhu by nebylo vázané událostmi Curse, Escape ani Tales. Často se to dnes zjednodušuje na Gilbertovu nenávist k pozdějším hrám, což není fér. Už tehdy výslovně psal, že Curse miluje a Ackley s Ahernem podle něj odvedli skvělou práci. Jednoduše chtěl mít možnost pokračovat ze stejného bodu, ve kterém kdysi skončil.

O devět let později se nemožné skutečně stalo. Return to Monkey Island vznikal pod vedením Gilberta a Davea Grossmana, na hudbě se společně sešli Michael Land, Peter McConnell a Clint Bajakian a Guybrush znovu promluvil hlasem Dominica Armata. Hra přitom sice vycházela přímo z konce dvojky, ale pozdější pokračování nevymazala. Curse, Escape i Tales zůstaly součástí Guybrushovy minulosti a vrátil se samozřejmě i Murray.
Největší bouři ještě před vydáním způsobil výtvarný styl Rexe Crowlea. Přiznám se, že ani já jsem z prvních obrázků nebyl nadšený. Jenže ve chvíli, kdy jsem Return viděl v pohybu, prakticky všechny výhrady zmizely. Animace jsou krásně plynulé, lokace plné detailů a celý styl má vlastní výraznou identitu. Gilbert navíc správně argumentoval tím, že Monkey Island nikdy nebyl sérií věrnou jednomu vizuálu. Curse vypadá úplně jinak než první dvě hry, Escape přešlo do 3D a Tales si opět našlo vlastní cestu. Proč by měl návrat po tolika letech pouze kopírovat pixelart z počátku devadesátých let?

Po herní stránce navíc Return funguje výborně. Hádanky jsou většinou logické, obtížnost příjemně nastavená a nápovědní systém patří k nejlépe zapracovaným, jaké jsem v adventurách viděl. Na Switchi se hra také ovládala skvěle a první tři akty jsem si opravdu užíval. Humor fungoval, několikrát jsem se smál nahlas a zejména množství drobných vizuálních vtípků ukazovalo, že tvůrci světu pořád velmi dobře rozumějí.
Jenže někdy během čtvrtého aktu se něco zlomilo. Úkoly začaly být natahovanější, humoru na mě bylo až příliš a poprvé za celou dobu, co Monkey Island hraju, jsem si přistihl při myšlence, že už bych chtěl být na konci. A to mě tehdy fakt mrzelo.
Return totiž naznačuje několik témat, která jsem po Tales chtěl vidět rozvinutá. Guybrush je starší, svět kolem něj se změnil a jeho posedlost nalezením Tajemství Monkey Islandu začíná mít následky. Během své výpravy po sobě nechává spoušť a Elaine si toho postupně všímá. Nová generace pirátů se na něj dívá trochu jako na relikt minulosti. Právě tady jsem čekal, že se série odhodlá k něčemu většímu a dá postavám po desítkách let nějaký skutečný vývoj.

Jenže podle mě nikdy nedojde dost daleko.
A potom přijde závěr a s ním můj starý známý Gilbertův faktor. Meta rovina, záměrné podkopání očekávání, otevřená interpretace a návrat k motivu zábavního parku. Chápu, co se Gilbert snažil udělat, a vůbec se nedivím lidem, na které finále emocionálně zapůsobilo. Je v něm nostalgie, smíření s tím, co pro nás příběhy z dětství znamenají, i vědomí, že odpověď na třicet let starou otázku možná nikdy nemohla být důležitější než samotná cesta. Mně to ale jednoduše nestačilo.
Po Tales jsem chtěl vidět Monkey Island, který zestárl společně se mnou. Return mě místo toho často vracel do stejného lunaparku a říkal mi, že nejdůležitější je samotná jízda. Jenže já už ty atrakce znám. Po tolika letech jsem chtěl vidět i něco za nimi.
To ovšem neznamená, že Return považuji za špatnou hru. Ani náhodou. Je krásně zpracovaný, výborně namluvený, vtipný a po mechanické stránce jde o velmi povedenou moderní adventuru. Naprosto chápu každého, kdo jej řadí mezi své nejoblíbenější díly série. Pro mě je ale právě tím Monkey Islandem, ke kterému mám paradoxně nejmenší potřebu se vracet.
Více než třicet let s Guybrushem
Když se na Monkey Island podívám jako na celek, nejvíc mě fascinuje, kolikrát dokázal změnit podobu a přesto zůstat sám sebou. Gilbert odešel a Curse dokázal, že série může pokračovat bez svého původního autora. Přechod do 3D vytvořil dodnes kontroverzní Escape, který já osobně miluju. Telltale následně prostřednictvím Tales ukázalo, že tyhle postavy mohou vedle vtipkování také trochu vyrůst. A když už skoro nikdo nevěřil, že se Guybrush ještě někdy vrátí, objevil se Return.
Každý z těch dílů je jiný a právě to je na celé sérii krásné. Nemusím souhlasit s každým rozhodnutím Rona Gilberta, nemusím mít rád jeho posedlost meta konci a klidně budu až do smrti tvrdit, že Curse a Tales jsou lepší než jeho vlastní hry. Bez něj by ale samozřejmě nic z toho neexistovalo.
Stejně tak si ale myslím, že Monkey Island nikdy nebyl pouze Ron Gilbert. Byl to Dave Grossman, Tim Schafer, Jonathan Ackley, Larry Ahern, Sean Clark, Mike Stemmle, Michael Land, Dominic Armato a desítky dalších lidí, kteří během let přidávali něco vlastního. Právě díky tomu se mohl Guybrush měnit, aniž by přestal být Guybrushem. A možná v tom nakonec spočívá skutečné tajemství Monkey Islandu.
Ne v nějakém pokladu, podzemním zábavním parku nebo odpovědi schované třicet let v Gilbertově hlavě. Ale v tom, že stačí slyšet první tóny hlavního motivu, uvidět Mêlée Island v noci a během několika sekund mám zase jedenáct let.