Keď sa človek na Screaming in the Basement pozrie trochu hlbšie, ide o vskutku fascinujúci projekt. Hra, ktorá si ako primárnu inšpiráciu zobrala hororové demo P.T., v mnohom pôsobí ako jeho spirituálny nástupca. Ak Silent Hills nikdy nevzniklo, možno by hráčov potešilo aspoň niečo nové – titul, ktorý využije známe lokácie a skombinuje ich s niekoľkými vlastnými nápadmi. Od hry som mal pomerne veľké očakávania, no výsledok ma napokon sklamal. V ktorých oblastiach sa hra nedokázala popasovať s vlastnými ambíciami, si povieme nižšie.
Recenzovaná verzia: PC
Príbeh sa odohráva v apríli roku 1991 a sústreďuje sa na investigatívneho novinára Mikea Cartera. Ten sa snaží rozlúsknuť prípad, v ktorom sa trojčlenná rodina stala obeťou sériového vraha. Zbalí si preto niekoľko potrebných vecí a vyberie sa na miesto činu – do bytu, v ktorom podľa všetkého nešťastné obete stále strašia. To sa Mikeovi veľmi rýchlo potvrdí, keďže počas skúmania jednotlivých miestností bude neustále konfrontovaný s duchmi Marthy a jej dcéry Sarah. Všetko však nasvedčuje tomu, že sa mu skôr snažia pomôcť odhaliť pravdu, než mu ublížiť.

Pozrime sa najprv na silné stránky hry. Už som spomenul výraznú inšpiráciu demom P.T. a tá je cítiť takmer na každom kroku. Samotný byt nepôsobí vôbec prívetivo a vstupné chodby doslova vyzerajú, akoby si z oka vypadli. Navyše máte počas hrania neustále pocit, že v byte nie ste sami. Zaujímavé je aj sledovať, ako sa prostredie počas vašej návštevy postupne mení. Tam, kde bola pred chvíľou stena, sa zrazu objavia dvere, alebo sa za dverami, za ktorými bol pred chvíľou šatník, ukáže ďalšia chodba. Nikdy si tak nemôžete byť úplne istí, čo sa vlastne okolo vás deje.


Napätie dotvárajú aj zvuky v okolí. Každý krok, každý ston, zvonenie telefónu či šumenie rádia. Jednotlivé zvukové efekty prichádzajú v správnych momentoch a dokážu hre dodať potrebnú atmosféru. Jediné čo chýba je dabing. Pomáhajú aj ďalšie detaily – obrazy, na ktorých sa zrazu objavia otvorené oči, červené koridory či rozostrené videnie. O to viac ma však mrzí, že primárnym spôsobom strašenia sú klasické ľakačky. Nedá sa povedať, že by neboli efektívne a občas dokážu hráča vyplašiť, no skutočný strach by mal prameniť z niečoho hlbšieho.
Z toho pre mňa vyplýva aj prvý väčší problém hry. Na pohľad pôsobí strašidelne, no reálne som sa pri nej veľmi nebál. Pomerne rýchlo totiž pochopíte, že vám v skutočnosti nič nehrozí. Sledujete jednu ľakačku za druhou a hoci sa hra snaží budovať napätie, nedokáže prísť s niečím, čo by vo vás vyvolalo skutočný pocit ohrozenia. Zo začiatku si možno dokáže udržať určitú mieru napätia, no postupne tento pocit vyprchá.

Nepomáha tomu ani fakt, že vás hra doslova vedie za ručičku. Lineárnejší koridor som už dlho nezažil. Jednotlivé lokality si tak nikdy nestihnete poriadne vychutnať a nasať z nich atmosféru, ktorú sa autori snažia budovať. Nebudete mať príležitosť preskúmať byt vlastným tempom a lepšie sa rozpozerať. Neustále sa niečo deje a vy postupujete presne po cestičkách, ktoré pre vás vývojári pripravili. Prakticky sa nedá vybočiť ani o milimeter a skôr, než sa nazdáte, budete na konci.
Celú hru sa mi podarilo dokončiť približne za 90 minút. To je veľmi krátky čas na to, aby si hráč dokázal z titulu odniesť intenzívnejší zážitok. Hlavolamy sú navyše veľmi jednoduché a hra vám pri ich riešení často až príliš pomáha. Keď je napríklad potrebné otvoriť trezor, namiesto hľadania čísel v miestnostiach vám hra jednoducho ukáže presné miesto, kam máte priblížiť pohľad, aby sa číslo samo odhalilo. Často som si tak prial, aby ma hra nechala viac premýšľať.

Spomenúť musím aj jednu zvláštnosť, ktorá mi nedáva veľký zmysel. Mike si na výskum berie nielen baterku, ale aj zapaľovač. Neprekážalo by mi to, keby si hráč mohol vybrať, ktorý zdroj svetla bude používať. Namiesto toho však existujú presne naskriptované miesta, kde môžete použiť baterku, a rovnako to platí aj pre zapaľovač. Úprimne nerozumiem, prečo sa autori rozhodli práve pre takéto riešenie.
S baterkou som navyše mal neustály problém v tom, že dokázala scény príliš presvetliť. Znie to možno zvláštne, no svetlo sa často od predmetov odráža tak silno, že ich úplne „vybieli“. Problém nastáva najmä v situáciách, keď hľadáte aktívne predmety – malý štvorček, ktorý ich označuje, má bielu farbu a dokonale splýva s prostredím. Neraz som preto musel baterku radšej vypnúť, aby som interaktívne miesto našiel rýchlejšie.

Hru však dokáže do určitej miery potiahnuť jej príbeh. Neustále ma zaujímalo, čo sa tejto rodine vlastne stalo, kto ich zavraždil a k akému záveru sa napokon dopracujeme. Hra postupne odhaľuje jednotlivé indície, z ktorých si hráč môže poskladať sled udalostí. Je pravda, že autori mohli príbehu venovať o niečo viac priestoru a ponúknuť viac informácií, no napriek tomu ma dokázal zaujať natoľko, aby som pri hre vydržal až do konca.
Škoda len, že sa tvorcovia z Massbolt Games nerozhodli svoje nápady ešte viac rozvinúť. Hre by prospelo viac voľnosti pre hráča, menej „vodenia za ruku“ a najmä väčší priestor na rozvinutie jednotlivých mechaník. Ak niečo tento titul skutočne potreboval, bol to čas a priestor na to, aby sa mohol naplno nadýchnuť.

Aj keď mu nemožno uprieť solídny hororový vizuál a pomerne dobré budovanie atmosféry, vo výsledku pôsobí Screaming in the Basement ako nedotiahnuté dielo s veľkým potenciálom. Napriek tomu ho však nevnímam ako stratu času. Ak máte náladu na kratší hororový walking simulátor a obľubujete ľakačky, môže vás na chvíľu zabaviť. Pokiaľ však očakávate skutočne silný hororový zážitok, pravdepodobne bude lepšie poobzerať sa po niečom inom.
+ Klady
- Solídny temný vizuál
- Zvuk
- Neustále zmeny v byte
- Príbeh dokáže udržať hráča v napätí
- Ľakačky sú efektívne
- Zápory
- Veľmi krátke
- Príliš lineárne
- Baterka prostredie príliš presvetlí
- Budovanie napätie nemuselo stáť iba na ľakačkách