Série Serious Sam byla vždycky úžasně svérázná. Bezduchá zábava v tom nejlepším slova smyslu, obrovské arény, arkádové střílení a tolik nepřátel, že se obrazovka chvílemi měnila v jednu obrovskou explozi. Původní The First Encounter z roku 2001 dnes patří mezi klasiky staromilských stříleček a jeho základní pravidlo bylo vlastně směšně jednoduché: nepřemýšlej nad krytem, běhej, střílej a hlavně nezastavuj. Právě proto zní Serious Sam jako skoro ideální kandidát na roguelite. Vezměte frenetickou akci série, rozdělte ji do kratších runů, přidejte náhodné zbraně, schopnosti, permanentní progres a možnost zahrát si s kamarády. Co by se na tom mohlo pokazit?
Recenzovaná verze: PC
Serious Sam: Shatterverse se o přesně takovou kombinaci pokouší. Tentokrát navíc nejde o titul přímo od Croteamu, ale o vlastní pohled Behaviour Interactive na dlouholetou značku. Výsledkem je kooperativní roguelite FPS pro jednoho až pět hráčů, která základní samovskou řežbu naroubovala na opakované průchody, permanentní progres a postupné skládání buildů.
Na papíře to zní skoro dokonale. V praxi je výsledek bohužel podstatně rozpačitější. Základní myšlenka dává smysl a jsou chvíle, kdy hra dokáže vykouzlit přesně ten správný chaos, jenže cesta k nim je překvapivě zdlouhavá. Největším nepřítelem Sama tentokrát možná není Mental, ale rozhodnutí, která vám nejlepší části hry servírují až po několika hodinách grindu.

Když Serious Sam není dostatečně Serious
Příběh tentokrát stojí hlavně jako jednoduchá omluva pro multiverzální bordel. Uber Mental narušil hranice mezi jednotlivými realitami a několik různých verzí Serious Sama se tak musí spojit, aby napravily roztříštěný Shatterverse. Postupně se vydáváte po Mentalových nejnebezpečnějších podřízených a mezi jednotlivými runy se vracíte do hubu, kde řešíte permanentní progres.
Celý koncept multiverza zároveň vysvětluje, proč tu vedle sebe mohou existovat různé varianty Sama i prostředí, která by se za normálních okolností nejspíš nikdy nepotkala. Není to příběh, kvůli kterému byste si psali poznámky nebo rozebírali lore po nocích, ale jako výmluva pro roguelite strukturu funguje.
A člověk by čekal, že právě tahle kombinace začne okamžitě házet na obrazovku desítky nepřátel. Jenže tady přichází první paradox. Úvodní runy jsou až podivně umírněné. Do velkých arén se někdy přiřítí jen hrstka protivníků a několik prvních minut vůbec nepůsobí jako Serious Sam.
Série byla vždycky založená na chaosu, kdy slyšíte řev kamikaze, někde za vámi dupou Kleerové a vy už jen couváte a doufáte, že vám nedojde prostor. Shatterverse se k tomu časem dostane. Pozdější arény, challenge encountery a větší hordy už dokážou vytvořit správnou samovskou řežbu, cesta k nim je ale zbytečně pomalá.

A to je škoda, protože samotný základ střelby funguje poměrně dobře. Pohyb je svižný, nechybí dash ani dvojitý skok a nepřátelská sestava samozřejmě pracuje s řadou známých protivníků. Jakmile hra začne kombinovat větší skupiny nepřátel a silnější zbraně, dostaví se přesně ta chvíle, kdy na několik minut vypnete mozek a jen čistíte obrazovku. Jenže Serious Sam by podle mě neměl potřebovat několik hodin, aby začal působit jako Serious Sam.
Zábavu si musíte nejdřív odemknout
Mnohem větší problém je samotný progres. Nové zbraně, další varianty Sama a část permanentních možností jsou svázané s Catalyst Orbs. Ty získáváte během hraní a následně je utrácíte v hubu za nové možnosti.
Permanentní progres samozřejmě není u roguelitu žádný problém. Naopak jde o jednu z hlavních věcí, které člověka motivují pustit se po smrti okamžitě do dalšího pokusu. Shatterverse ale na začátku pracuje s velmi omezeným arzenálem a pokud chcete klasické hračky, kvůli kterým Serious Sama vůbec milujeme, musíte je postupně odemykat.

A právě tady mi design přestává úplně dávat smysl. Serious Sam je série, ve které by nové zbraně měly fungovat jako neustálá odměna za postup a zároveň jako způsob, jak reagovat na stále větší hordy. Tady hra část nejzábavnějšího arzenálu schová za meta-progres a prakticky vám říká: nejdřív několikrát absolvuj méně zajímavou verzi hry a potom ti dovolíme bavit se víc.
Samotné runy přitom nejsou vyloženě krátké. Podle tempa se mohou protáhnout přibližně na třičtvrtě hodiny až hodinu a pocit stagnace se tak dokáže dostavit poměrně rychle. První část hry místy působí skoro jako přerostlý tutorial, který musíte překousnout, než se Shatterverse začne postupně otevírat a dovolí vám experimentovat s lepším arzenálem a zajímavějšími kombinacemi.
Pět Samů, ale ne jen pět skinů
Jedna věc, kterou naopak musím ocenit, jsou jednotlivé varianty Sama. Nejde pouze o kosmetické skiny jedné postavy. Každá má vlastní schopnost a trochu jiný styl hraní, takže výběr skutečně dokáže změnit přístup k runu.
Retro Sam například pracuje s vlastním klonem, zatímco další varianty se víc zaměřují na plošné poškození nebo kontrolu větších skupin protivníků. Postupně můžete otevřít všech pět a právě jejich schopnosti jsou jedním z důvodů, proč má smysl mezi jednotlivými průchody experimentovat.
Vedle toho fungují Multiverse Intel upgrady. Ty sbíráte přímo během runu a postupně si jimi upravujete poškození, rychlost pohybu, přebíjení nebo účinnost schopností. Po smrti o ně přijdete a při dalším pokusu začínáte se stavbou buildu znovu. V hubu pak nechybí další permanentnější vrstva progresu v podobě Trinketů.

Na papíře tak Shatterverse rozhodně netrpí nedostatkem systémů. Problém je, že velká část dočasných bonusů není zrovna vzrušující. Několik procent k poškození, trocha zdraví navíc, rychlejší reload nebo jiné čistě statistické vylepšení. Občas narazíte na něco zajímavějšího, co skutečně pozmění chování exploze nebo výrazněji podpoří konkrétní schopnost Sama, ale příliš často vybíráte jen mezi několika čísly.
A to je u roguelitu podle mě velká škoda. Nejlepší hry tohoto žánru vás nutí přemýšlet nad tím, jak absurdní kombinaci mechanik tentokrát vytvoříte. Chcete dojít do bodu, kdy máte pocit, že jste během jednoho runu sestavili naprosto rozbitou postavu, která funguje úplně jinak než při předchozím pokusu.
Shatterverse podobné momenty nabídnout umí, zejména později s lepšími zbraněmi a širší nabídkou modifikátorů. Jen mu zbytečně dlouho trvá, než vás k nim pustí.
Doom po samovsku?
Dalším výrazným prvkem jsou dorážky. Nepříteli s nízkým zdravím se můžete vrhnout do obličeje, rozmáznout ho útokem nablízko a získat zpět část života. Podobnost s moderními Doomy se nabízí prakticky okamžitě.
Jenže právě u Serious Sama mi tento systém místy připadá trochu naroubovaný. Nepřátelé se při nízkém zdraví nezastaví a nečekají, až k nim přiběhnete. Aréna dál žije, další protivníci útočí a vy se kvůli několika bodům zdraví musíte často vrhnout přímo doprostřed vřavy.

Někdy je to příjemný risk versus reward a systém vás správně nutí hrát agresivně. Jindy ale spíš zoufale hledáte někoho vhodného k dorážce, zatímco na vás z druhé strany arény dál pálí něco podstatně nebezpečnějšího.
Pocitu ze střelby navíc nepomáhá, že některé základní zbraně nemají takovou váhu, jakou bych od Serious Sama čekal. Situace se výrazně zlepší ve chvíli, kdy se dostanete k minigunu, explozivním zbraním a zajímavějším variantám arzenálu. Jenže tím se opět vracíme ke stejnému problému. Hra je mnohem zábavnější až ve chvíli, kdy vám konečně dovolí používat zábavnější věci.
Změnila se také práce s municí. Shatterverse používá neomezenou zásobu nábojů, jednotlivé zbraně ale stále přebíjíte a některé silnější kousky pracují s přehřátím. Díky tomu odpadá klasické pobíhání po mapě a hledání beden s municí, přesto musíte stále řešit moment, kdy se zásobník vyprázdní nebo se zbraň přehřeje.
Je to jiný rytmus, který k roguelite struktuře vlastně dává smysl. Zároveň tím ale mizí jeden z menších prvků původní samovské hratelnosti, kdy vás nedostatek munice dokázal donutit sáhnout po zbrani, kterou jste několik minut ignorovali.

Ve více lidech je Shatterverse výrazně lepší
Jednou z nejsvětlejších stránek zůstává kooperace. Serious Sam byl ostatně vždycky ideální materiál na hraní s partou a tady můžete do jednoho runu vyrazit až v pěti lidech.
Větší skupina zároveň pomáhá zamaskovat část nedostatků. Obrazovka je plnější, různé schopnosti Samů se překrývají a prosté střílení do hord nepřátel je zkrátka zábavnější, když u toho několik lidí řve do voice chatu.
Kooperace navíc přirozeně podporuje kombinování jednotlivých Samů a jejich schopností. Někdo může být zaměřenější na kontrolu prostoru, další na agresivní likvidaci hord a ve větší skupině začnou jednotlivé schopnosti dávat větší smysl než při sólo hraní.
Bohužel právě co-op dokáže být místy také technicky problematický. Může se stát, že sestřelený hráč zůstane zaseknutý bez možnosti správně vykrvácet nebo se někdo propadne prostředím. Objevují se také zaseknutí nepřátelé, různé soft-locky a další drobnosti, které dokážou jinak rozjetou session dost nepříjemně zabrzdit.

Vývojáři už začali některé podobné problémy opravovat. První větší update odstranil například potíže s weapon wheelem, některé možné crashe, problematické spawny zbraní nebo místa, kde nepřátelé dokázali hráče úplně ignorovat. Hra se tedy evidentně dál ladí a technická stránka nemusí zůstat ve stejném stavu.
To ale samozřejmě neřeší všechny designové problémy. Bug se dá opravit patchem. Mnohem těžší je změnit tempo progresu, překopat systém odměn a udělat jednotlivé runové upgrady zajímavější.
Dobrý nápad, který se příliš dlouho rozjíždí
Největší frustrace na Serious Sam: Shatterverse nakonec vychází z toho, že pod všemi problémy vidíte hru, která mohla být sakra dobrá. Serious Sam a roguelite se k sobě na papíře hodí dokonale. Velké hordy, absurdní zbraně, různí Samové, opakované runy a kooperace jsou ingredience, ze kterých by šlo postavit návykovou záležitost na desítky hodin.
Jenže nejlepší hračky jsou až příliš dlouho schované. První hodiny jsou slabší, základní arzenál omezený a mnoho Intel upgradů působí spíš jako účetnické přičítání procent než skutečné budování charakteru.
V současném stavu je ale hra příliš grindovací, její roguelite vrstva má překvapivě málo skutečně zajímavých rozhodnutí a technické problémy jí rozhodně nepomáhají. Potenciál tu bez debat je a větší balanční zásahy mohou udělat hodně, zejména pokud se zrychlí progres a zajímavější hračky dostaneme do rukou dřív.
Do té doby ale platí, že Serious Sam: Shatterverse je mnohem lepší koncept než výsledná hra. A u série, která vždycky stavěla na tom, že vám dá obrovskou bouchačku a okamžitě před vás pošle několik stovek monster, je čekání na zábavu asi ten nejméně Serious Sam problém, jaký mohla mít.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cosmocover
+ Klady
- Zábavná a chaotická kooperace s přáteli
- Dobrý základní nápad s multiverzem a variacemi Sama
- Zápory
- Extrémně pomalý a frustrující systém odemykání zbraní a postav
- Nezajímavá a nudná vylepšení během runů
- Bugy a technické nedostatky