U JRPG vydávaných společností KEMCO už většinou víte, co očekávat. Menší dobrodružství, tahové souboje a vizuál připomínající starší Final Fantasy. Osobně si nemyslím, že by každá podobná hra musela přijít s něčím převratným. Zajímavá parta postav a funkční hratelnost dokážou udělat hodně. Asdivine Knot od studia EXE-CREATE má slušný základ a po mobilním vydání se dostalo také na Switch. Neobejde se ale bez několika problémů, z nichž některé souvisejí právě s jeho původem.
Recenzovaná verze: Nintendo Switch
Příběhově přitom začíná poměrně slibně. Hlavním hrdinou je kněz Verselio, který zasvětil svůj život službě božstvu Treises. V jeho jménu se podílel na obřadech vyžadujících lidské oběti a přišel i o blízké. Když následně zjistí, že víra, které tolik obětoval, stojí na podvodu, rozhodne se obrátit proti božstvu i řádu, jemuž sloužil. Z člověka zajišťujícího chod systému se tak stává jeho nepřítel.
Nejzajímavější je podle mě vina hlavního hrdiny. Verselio byl součástí toho, co nyní nenávidí, a minulost ze sebe jednoduše nesetřese. Jeho cesta tak otevírá témata manipulace, slepé poslušnosti a hledání smyslu po zhroucení vlastní víry. Pomsta díky tomu dostává osobnější rozměr, i když samotné tažení proti náboženské autoritě není v rámci JRPG ničím nevídaným.

Jenže kdo by na základě úvodu čekal soustavně vážné dobrodružství, bude možná překvapený. Verselia postupně obklopí poměrně svérázná společnost. Léčitelka Marlie spojuje své schopnosti s používáním pěstí, Rhys obdivuje dávného stratéga a Musika získává stoupence svého temného božstva prostřednictvím rockové hudby. Do dění vstupuje také silná a výrazná Josephine, která stojí v čele odporu. Vedle uzavřenějšího protagonisty tak vzniká parta, která má dost prostoru pro vzájemné popichování i vyloženě absurdní momenty.
Tenhle humor bych nezavrhoval. Léčitelka s agresivními výlevy nebo rockerka s vlastním kultem jsou sympaticky přepálené nápady. Problém je spíš v častém opakování. Verselio znovu předvádí odtažitost, ostatní se ho opět snaží rozhodit a zpočátku zábavný fór ztrácí účinek. Postavy mají vlastní minulost a motivaci, běžná komunikace je ale někdy zbytečně omezuje na jednu polohu.

Místy navíc do vážnějších rozhovorů vstupují romantické narážky a hašteření, které připomíná harémové anime. Samotné střídání nálad mi u JRPG nevadí a spíše ho vítám, tady by ovšem prospělo nechat některé události chvíli doznít. Téma odpovědnosti za cizí utrpení má váhu, kterou další vtípek snadno oslabí. Vztahy přitom nejsou úplně samoúčelné, protože se promítají také do různých zakončení. O to větší škoda je, že jejich rozpracování není vždy stejně přesvědčivé jako úvodní nápad.
Vyprávění trápí také tempo. Hra je během cestování a soubojů svižná, aby vás následně zastavila delší povinnou konverzací. Některé dialogové výměny by snesly zkrácení, zvlášť když pouze připomínají známé vlastnosti postav. Pomáhá alespoň historie dialogů, díky níž se můžete vrátit k přehlédnuté informaci.

Samotná hratelnost stojí na klasickém střídání měst, cestování po mapě a průchodu dungeony. Svět rozdělují magické bariéry na čtyři části a důležitým bodem dobrodružství je zprovoznění vzducholodi, která vám rozšíří možnosti pohybu. Líbí se mi, že má cestování takovou konkrétní překážku a následnou odměnu. Zpřístupňování dalších oblastí díky tomu poskytuje příjemný pocit postupu.
Návrh hlavních dungeonů už ale tak zajímavý není. Většinou procházíte chodby, kontrolujete odbočky, otevíráte truhly a hledáte skryté průchody. Orientace je jednoduchá, což je příjemné, ale časem začnete dobře odhadovat, co vás čeká za dalším rohem. Větší překvapení nebo výraznější práce s prostředím chybějí. Ocenit proto musím nepovinné malé labyrinty zaměřené na hádanky, které alespoň částečně narušují běžný postup za dalším soubojem a pokladem.
Souboje jsou tahové a používáte v nich normální útoky, schopnosti spotřebovávající MP, podpůrná kouzla i negativní stavy. Důležité jsou slabiny protivníků, rychlost postav a výběr cíle. Do toho vstupuje rozmístění bojovníků v řadách a plošné útoky zasahující více nepřátel. Základ se rychle učí a schopnosti jednotlivých postav jsou srozumitelné.

Hlavním zpestřením je společný ukazatel Nexus. Ten se během jednotlivých tahů plní a čerpá z něj celá družina. Každá postava tedy nemá vlastní zásobu pro speciální schopnosti. Musíte se rozhodnout, komu společnou energii přenecháte a jestli ji využijete hned, nebo si ji ještě uschováte. Můžete posílit obranu, použít silný útok nebo našetřit všech pět dílků na vyvolání mocné bytosti.
Právě sdílení ukazatele je dobrý nápad. Schopnost jedné postavy má dopad na možnosti ostatních a rozhodování tak nekončí u výběru nejsilnějšího dostupného útoku. Osobně se mi líbí i to, jak se do systému zapojuje Musika. Její vystoupení poskytne efekt celé družině a zároveň změní hudbu souboje. Je to drobnost, ale podobné propojení charakteru s hratelností dává postavám větší osobitost než další dlouhý dialog o jejich zálibách.
Souboje nicméně neumějí svůj potenciál využívat pořád. Zejména běžní nepřátelé se postupně mění v rutinní překážku, u které opakujete podobné postupy. Bossové mají větší prostor přinutit vás reagovat a někteří připravují vlastní silné útoky, na které se vyplatí nachystat. Jakmile ale družinu výrazně posílíte, část zajímavějšího rozhodování ustoupí samotným statistikám. Nexus je funkční doplněk, vyrovnanou náročnost však sám nezajistí.

Tvůrci alespoň nabízejí řadu možností, jak opakující se střety urychlit. Lze zrychlovat boj, zapnout automatické ovládání nebo upravovat četnost náhodných setkání. Při návratu známou oblastí je tak nemusíte absolvovat v původním tempu. Na Switchi dává takové přizpůsobení smysl i pro kratší hraní. Jen se současně nabízí otázka, jestli hra někdy až příliš nespoléhá na to, že méně zajímavou část necháte odehrát za sebe.
Do rozvoje postav kromě úrovní a schopností vstupují také hodnosti. Po dosažení padesáté úrovně postoupíte do vyšší hodnosti a začnete znovu od první úrovně, postava přitom zesílí a rozšíří se její možnosti. O dosavadní úsilí tedy nepřicházíte. Systém udržuje přísun zlepšení, zásadně odlišné způsoby hraní od něj ale nečekejte.
Větší prostor pro vlastní úpravy poskytuje výbava. Sbíráte materiály, vyrábíte předměty, rozebíráte nepotřebné kusy a přidáváte díly s dalšími účinky. Některé se promítají i do vzhledu vybavení, což je příjemný detail. Kombinace silných zbraní, bonusů a vyšší hodnosti ale může obtížnost výrazně zjednodušit. Chuť vylepšovat družinu hra podporuje dobře, hůř už pro ni připravuje odpovídající výzvy.
K výrobě se váže také vzducholoď, kterou bych označil za jednu z nejpovedenějších součástí. Slouží jako dopravní prostředek i vlastní základna. Postupně v ní zřizujete různé místnosti, zpřístupňujete obchody a služby spojené s výrobou nebo vylepšováním předmětů. Po světě navíc hledáte nové členy posádky, kteří se na jejím fungování podílejí. Máte tak další důvod mluvit s obyvateli a věnovat se i něčemu mimo hlavní cestu.

Je ovšem dobré držet očekávání při zemi. Úpravy vzducholodi spočívají hlavně v přiřazování funkcí připraveným prostorům, nikoli ve volném navrhování interiéru. Přesto mi tenhle systém dává smysl. Rozvoj základny má praktický přínos a příjemně spojuje sběr materiálů s odemykáním služeb. Některé pak můžete využívat přímo z nabídky, takže nemusíte pokaždé běhat na konkrétní palubu. K tomu se přidává rybaření, vedlejší úkoly a další drobné odbočky od příběhu.
Bohužel ani konzolová verze se úplně nezbavila mobilního přístupu k odměnám. Ve hře zůstává obchod využívající měnu Dyadlith, kterou získáváte také hraním a můžete ji vyměňovat za silné vybavení či trvalé bonusy. Do toho Nintendo eShop nabízí samostatně placená rozšíření násobící zkušenosti, získané SP nebo způsobované poškození. Hru lze dokončit bez těchto nákupů, jejich přítomnost mi ale u placeného singleplayerového RPG přijde zbytečná a neférová.
Hra předkládá rozvoj družiny jako hlavní motivaci a současně prodává jeho výrazné urychlení. V kombinaci s kolísavou obtížností to nepůsobí šťastně. Raději bych viděl důsledněji vyvážené dobrodružství bez placených násobičů síly.

Vizuálně jde o příjemnou, byť dobře známou pixelartovou podívanou. Postavy jsou snadno rozpoznatelné, portréty jim dodávají charakter a během soubojů nechybějí barevné efekty a výraznější animace schopností. Prostředí už tolik osobitosti nemá a řada měst či dungeonů může působit povědomě. Podobně střídmé je podání příběhu, které stojí hlavně na textu, portrétech a jednoduchém pohybu postaviček. U dlouhých scén tak o to víc záleží na kvalitě samotného dialogu.
Hudba dokáže podpořit vážnější i odlehčené momenty, jen by jí slušela větší pestrost. Pro Switch je hlavní výhodou možnost vzít si tahové dobrodružství do ruky a přizpůsobit si tempo soubojů. Počítejte ale s množstvím čtení v angličtině, protože čeština chybí. Kvůli delším dialogům také nejde vždy o ideální hru na pětiminutovou přestávku.
Asdivine Knot podle mě funguje nejlépe jako klasické menší JRPG pro hráče, kteří mají tenhle typ dobrodružství rádi a nepotřebují za každou cenu nový nápad v každé druhé mechanice. Zápletka má dobrý základ, svérázná družina umí pobavit a společně s Nexusem a rozvojem vzducholodi dává hře dost předností. Škoda jen nevyrovnaného tónu příběhu, rutinních dungeonů a obtížnosti, která nedrží krok s možnostmi posilování postav. Příjemná žánrová záležitost to je, jen od ní nečekejte stejnou propracovanost, jakou slibují její nejzajímavější nápady.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti KEMCO
+ Klady
- Slibná zápletka a svérázná družina
- Sdílený Nexus zpestřující tahové souboje
- Rozvoj vzducholodi a nábor posádky
- Praktická nastavení tempa a četnosti střetů
- Zápory
- Zdlouhavější dialogy a opakující se vtípky
- Rutinní dungeony a kolísající obtížnost
- Mobilní ekonomika a placené násobiče