BioEden od Broken Arms Games a Focus Entertainment nie je stratégiou o nekonečnom raste. Práve naopak. Najviac mi začal dávať zmysel vo chvíli, keď som si uvedomil, že elektráreň, ťažobné zariadenie alebo dlhé vedenie nemusí zostať na mape navždy. Postavil som ho, využil, rozobral a získané suroviny presunul tam, kde ich bolo treba viac. Myšlienka budovať preto, aby ste neskôr mohli búrať, dáva hre vlastnú identitu. Horšie je, že keď som sa tento princíp naučil využívať efektívne, BioEden už len málokedy prišiel s výzvou, ktorá by ma prinútila zaužívaný postup výraznejšie meniť.
Od jedného Laghopa k celej produkčnej sieti
Prvý Laghop mi veľmi rýchlo ukázal, ako BioEden prepája svoje dve hlavné vrstvy. Mal som jeho DNA, v biodóme som pripravil savanové podmienky, no zviera stále nemohlo vzniknúť, pretože mu chýbal vhodný ker. Na prvý pohľad drobnosť, lenže ker som ešte nemal odomknutý. Potreboval som výskum, výskumné centrum zase elektrinu a vodu, takže som sa musel vrátiť na povrch, vytvoriť základnú energetickú a vodnú sieť, prepojiť zariadenia a až potom som získal možnosť odomknúť požadovanú vegetáciu. Nasledoval návrat do biodómu, zasadenie kra a čakanie, kým vyrastie. Jedna chýbajúca rastlina ma tak prinútila prejsť prakticky celou základnou hernou slučkou bez toho, aby ju hra musela rozoberať na ďalšej obrazovke tutoriálu.

Ani samotným oživením Laghopa sa tento reťazec nekončil. Pri rozmnožovaní som už potreboval ďalšie kry, čučoriedkové kríky a vodnú misku. Až keď boli podmienky splnené a vegetácia vyrástla, zvieratá sa presunuli do úkrytu a objavilo sa mláďa. Páčilo sa mi, že rozmnožovanie nie je obyčajným stlačením tlačidla. Hra vás najskôr núti pripraviť prostredie, v ktorom môže celý proces vôbec fungovať. Biodóm sa zároveň mení z jednoduchého zoznamu požiadaviek na priestorovú skladačku. Nestačí mať požadovaný javor alebo Sunberries niekde v okolí. Viackrát som ich musel presúvať, pretože ich dosah jednoducho nesiahal tam, kam som potreboval.

Neskôr sa pridávajú aj vzťahy medzi jednotlivými druhmi. Vaex nekonzumuje iba rastlinnú potravu, ale aj Laghopy, zatiaľ čo Prowlpads môžu loviť Zephyrov. Zrazu som už nekontroloval len to, či konkrétnemu zvieraťu svietia všetky požiadavky nazeleno. Musel som premýšľať aj nad tým, čo prítomnosť jedného druhu znamená pre ostatné a či nebude výhodnejšie použiť samostatnú kŕmnu stanicu, než nechať predátora postupne likvidovať populáciu, ktorú som pred chvíľou budoval. Biodómy sú v takých chvíľach najzaujímavejšie, pretože jednotlivé potreby prestávajú existovať oddelene a začínajú vytvárať malý systém vzájomných závislostí.

Budujete preto, aby ste mohli neskôr všetko rozobrať
Najlepšie momenty vznikali vtedy, keď sa požiadavky biodómu a dianie na povrchu začali prelievať jeden do druhého. Pri jednej kontrole zvieraťa som zistil, že potrebujem ďalšiu rastlinu, na ktorú mi však chýbal silikát. Vrátil som sa na povrch, našiel vhodné ložisko na vzdialenejšej časti mapy, natiahol k nemu sieť a spustil ťažbu. Tým som vyriešil nedostatok suroviny, no zároveň zvýšil ekologickú záťaž a krízový ukazovateľ sa dostal vyššie, než som chcel. Z jednoduchej potreby jednej rastliny sa tak stal reťazec rozhodnutí: potrebujem silikát, takže potrebujem ťažbu; ťažba si vyžaduje pripojenie; nové vedenie zvyšuje spotrebu a záťaž; vyššiu záťaž musím vykompenzovať čistením alebo odstránením nepotrebných zariadení.
Práve toto považujem za jadro BioEden. Jednotlivé systémy samy osebe nie sú komplikované, no začnú byť zaujímavé vo chvíli, keď vyriešenie jedného problému vytvorí nový na úplne inom mieste. Po vyčerpaní ložiska preto nemalo význam nechávať ťažobné zariadenie stáť. Rozobral som ho, získané materiály využil inde a rovnakým spôsobom som skracoval zbytočne dlhé vedenia alebo nahrádzal staršie energetické riešenia efektívnejšími. Solárna energia síce spočiatku fungovala dobre, no zatmenia mi ukázali jej slabinu, pretože výroba počas nich výrazne klesla alebo sa úplne zastavila. Veterné turbíny tak neboli iba ďalšou položkou v technologickom strome, ale odpoveďou na situáciu, ktorú som už počas hrania reálne zažil.

Rovnakú filozofiu dobre ukazuje čistenie jazier. Čističku som položil na kontaminovanú vodnú plochu, nechal ju dokončiť prácu a následne ju rozobral. Materiál som použil pri ďalšom jazere a ak som chcel celý proces urýchliť, mohol som dočasne nasadiť viac zariadení naraz. BioEden vás tak neučí hromadiť budovy. Dôležité nie je, koľko ich vlastníte, ale kde ich práve potrebujete. Vyčistenie viacerých jazier navyše citeľne znižovalo krízovú úroveň, takže návrat prírody nebol iba vizuálnou odmenou. Stával sa zároveň nástrojom, ktorým som si vytváral priestor na ďalší rozvoj.
Najväčšou odmenou je samotná planéta
V určitom momente som sa pristihol pri tom, že sa oveľa viac než ďalšiemu zvieraťu venujem riekam a jazerám. Nikto ma nemusel nútiť vyčistiť ďalšiu časť mapy. Jednoducho som chcel vidieť, ako sa zmení. Dôvod je pritom jednoduchý. Začínate vo svete, kde voda pôsobí znečistene, krajina je bez života a jednotlivé oblasti majú chorľavé farby. Po odstránení odpadu a vyčistení prostredia sa objavuje zeleň, voda získava prirodzenejší vzhľad a celý priestor ožíva. Výsledok svojej práce nemusíte čítať v tabuľke, pretože ho máte priamo pred sebou.

Práve preto ma nakoniec čistenie riek a jazier bavilo viac než samotné oživovanie zvierat. Biodómy prinášajú konkrétne úlohy a ich riešenie vie byť uspokojivé, no povrch poskytuje oveľa bezprostrednejšiu spätnú väzbu. Keď sa vrátite do oblasti, ktorá bola ešte pred chvíľou znečistená a pustá, rozdiel je okamžite viditeľný. Farebná štylizácia tu funguje lepšie než technická detailnosť. BioEden nepotrebuje realistické prostredie, potrebuje jasne ukázať kontrast medzi svetom pred zásahom a po ňom. A práve v tomto je jeho vizuálny dizajn najsilnejší.
Tým sa zároveň odhaľuje zvláštny rozpor celej hry. Zvieratá sú tematicky dôvodom misie, no mechanicky som z obnovy povrchu cítil väčšiu odmenu. V biodómoch som riešil Laghopy, Vaexy, Zephyry, Prowlpads, potravu, vodu a rozmiestnenie vegetácie, zatiaľ čo na povrchu išlo o energiu, ťažbu, znečistenie, výskum a návrat života do krajiny. Obe polovice spolu komunikujú cez suroviny a progresiu, čo dobre ukázala napríklad situácia so silikátom, no zvieratá mohli byť s obnoveným svetom previazané ešte výraznejšie. Namiesto prirodzeného vyvrcholenia celej snahy preto miestami pôsobia ako paralelná vrstva, ku ktorej sa vraciate medzi jednotlivými zásahmi na planéte.

BioEden príliš skoro prezradí správnu odpoveď
Najväčší nedostatok sa ukázal až vo chvíli, keď som jednotlivým systémom porozumel. Spočiatku bolo zaujímavé sledovať, koľko elektriny vyrábam, kam ešte môžem natiahnuť vedenie, čo si môžem dovoliť postaviť bez prílišného zvýšenia záťaže a či bude výhodnejšie najskôr investovať do ďalšieho zdroja alebo do čistenia prostredia. Po prvom výraznejšom vylepšení energetiky som však pomerne rýchlo dokázal vytvoriť sieť, ktorá sa bežne držala pod prvým varovaním nestability. Neskôr som hranicu niekedy prekračoval dokonca zámerne. Ak som potreboval naraz vyťažiť väčšie množstvo surovín, bolo výhodnejšie krátkodobo akceptovať vyšší tlak, dokončiť ťažbu a potom nepotrebné zariadenia odstrániť.

Päť hlavných guildov a samostatný tréningový guild síce menia počiatočné podmienky, no túto slabinu zásadne neriešia. Exploration Guild začína s väčšou odkrytou oblasťou a samostatne napájanou anténou, Technology Guild získava dva dodatočné Orby a Restoration Guild má obmedzenejšie zdroje, takže výraznejšie tlačí na recykláciu už postavených zariadení. Rozdiely teda existujú a dokážu ovplyvniť prvé rozhodnutia, ale základná logika zostáva podobná: nájsť zdroj, vytvoriť dočasnú sieť, zvýšenú záťaž vykompenzovať obnovou a nepotrebné stavby opäť rozobrať. Guildy tak menia podmienky viac než samotný spôsob premýšľania.
Menšou slabinou je aj tutoriál. Na začiatku vedie hráča veľmi dôsledne, no neskôr už niektoré pravidlá komunikuje horšie. Pri čistení vody som napríklad vedel pracovať s jazerami, no ďalší krok spojený s vypustením zvierat stále nebol splnený.

Až následne som zistil, že rieky potrebujú samostatný typ čističky odomknutý inde. Nejde o zásadnú chybu, ale pri hre postavenej na čitateľných vzťahoch medzi jednotlivými systémami podobné momenty zbytočne narúšajú tempo.
Keď si spätne porovnám prvé hodiny s neskoršou časťou hry, rozdiel nie je v množstve obsahu, ale v tom, ako nad ním premýšľam. Na začiatku som riešil, prečo Laghop nemá vhodný habitat, ako zabezpečím výskum, kde získam silikát, čo spôsobuje rast krízovej úrovne, ako rozumne rozložím energetiku a ktorú budovu si ešte môžem dovoliť. Neskôr som už často poznal odpoveď skôr, než sa komplikácia naplno prejavila.

Vyťažiť. Rozobrať. Vyčistiť. Presunúť. Znova postaviť.
Hra síce pridáva ďalšie druhy, technológie a podmienky, no pravidlá rozhodovania sa nemenia rovnakým tempom. To je podľa mňa najväčšia premárnená príležitosť BioEden. Základ nie je plytký, práve naopak. Prvé hodiny ukazujú veľmi dobre prepojenú sústavu závislostí a niekoľkokrát som mal pocit, že riešenie jedného problému mi práve vytvorilo ďalší. Keď však túto slučku raz rozlúsknete, hra vás príliš zriedka prinúti naučiť sa niečo nové. Guildy zvyšujú variabilitu začiatku, ďalšie zvieratá komplikujú biodómy a progresia otvára efektívnejšie nástroje, no BioEden už nevytvára dostatok situácií, ktoré by ma nútili prehodnocovať zaužívaný spôsob hrania.

BioEden má silný základ, no strategická hĺbka časom slabne
BioEden má jasnú identitu a jednu veľmi dobrú manažmentovú myšlienku: na obnovu prírody potrebujete priemysel, ale každý nový kus infraštruktúry zároveň komplikuje úlohu, ktorú sa snažíte splniť. Najlepšie to funguje v situáciách, keď sa jednoduchá potreba jedného zvieraťa premení na výpravu za surovinou, novú vetvu energetickej siete, vyššiu ekologickú záťaž a následné rozhodovanie, čo už môžem rozobrať. Biodómy majú dobrú priestorovú logiku, potravinové vzťahy vytvárajú malé ekologické skladačky a dočasná výstavba núti uvažovať inak než v klasickej budovateľskej stratégii.

Najväčšiu motiváciu som však necítil pri odomknutí ďalšieho zvieraťa, ale pri pohľade na mapu, ktorá po mojej práci prestávala vyzerať ako ekologická katastrofa. To zároveň presne určuje, komu bude BioEden vyhovovať. Ak od manažmentovej hry očakávate tvrdú optimalizáciu a systémy, ktoré vás počas desiatok hodín nútia stále hľadať nové riešenia, jeho limity začnete cítiť pomerne skoro. Energetiku možno stabilizovať, recyklácia zmierňuje následky zlého plánovania a rozdiely medzi guildmi nemenia jadro hry natoľko, aby každá ďalšia kampaň priniesla úplne novú výzvu.
Ak však chcete pokojnejší manažment, v ktorom sa môžete sústrediť na optimalizáciu, obnovu prostredia a sledovanie viditeľného výsledku svojej práce, BioEden funguje veľmi dobre. Mňa nakoniec nepresvedčil hĺbkou svojej stratégie, ale tým, že som chcel vyčistiť ešte jedno jazero, odstrániť ešte jedno staré vedenie a vidieť ešte jeden kus mŕtvej planéty znovu zozelenieť.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Focus Entertainment
+ Klady
- uspokojivá a výrazná vizuálna premena sveta
- výborná práca s dočasnou infraštruktúrou a recykláciou
- dobre prepojená ekonomika, výskum a potreby biodómov
- zaujímavé priestorové a potravinové vzťahy medzi zvieratami
- pokojné tempo umožňuje experimentovať bez zbytočnej frustrácie
- Zápory
- po zvládnutí ekonomiky začne strategická výzva pomerne rýchlo slabnúť
- technologická progresia neprináša dostatok nových rozhodnutí
- guildy nemenia základnú hernú slučku dostatočne výrazne
- zvieratá mohli byť silnejšie prepojené s obnoveným povrchom
- niektoré neskoršie mechaniky hra komunikuje nejasne