Crimson Moon už na první pohled působí jako hra, která přesně ví, jakou cílovou skupinu chce oslovit. Vezme soubojové základy soulslike žánru, zasadí je do opakovatelných roguelite výprav, přidá pořádnou porci lootu, kooperaci pro dva hráče a celé to utopí v nádherně přehnané gotice plné démonů, krve, katedrál a všudypřítomné rudé hmoty prorůstající městem. Výsledkem není revoluce ani v jednom ze zmíněných žánrů, ale poměrně sympatická kombinace známých mechanik, která si navíc na nic většího zbytečně nehraje. Obzvlášť s přihlédnutím k cenovce 19,99 dolarů jde o překvapivě poctivý balíček.
Recenzovaná verze: PC
Příběhově se ujmete Nephilima, tedy hybrida člověka a anděla vytvořeného k ochraně lidstva. Město Gildenarch mezitím prakticky padlo pod náporem démonů, nemrtvých, upírů a různých Hellgrowth abominací, zatímco jeho ulice postupně pohlcuje démonická organická hmota. Jako člen Order of the Crimson Moon tak vyrážíte jednotlivé části města čistit, získávat Abraxas Stones a postupně se propracovat až k samotnému Spire, který stojí za narušováním hranice mezi jednotlivými světy.
Příběh ale rozhodně není tím hlavním, kvůli čemu budete Crimson Moon hrát. Funguje spíše jako rámec, který vás pravidelně posílá zpět do Gildenarchu. Lore kolem jednotlivých bohů, církve a minulosti města má své zajímavé momenty a během průzkumu můžete nacházet další záznamy, jenže samotné vyprávění stojí spíše v pozadí. Hra chce hlavně co nejrychleji dostat hráče zpátky k boji.

A právě soubojový systém je hlavním pilířem celého zážitku. Na základní úrovni najdete lehké a těžké útoky, blokování, úskok, parry a speciální Weapon Arts. Stamina omezuje vaši schopnost bezhlavě útočit nebo se neustále kutálet kolem protivníka, takže se vyplatí hlídat si prostor a reagovat na jejich animace. Soulslike kořeny jsou tady znát, Crimson Moon je ale citelně přímočařejší a výrazně rychleji vás pustí k tomu, abyste jednoduše sekali všechno, co vám stojí v cestě.
Hodně záleží na používané zbrani. Vedle klasických jednoručních zbraní kombinovaných se štítem jsou k dispozici také těžší obouruční varianty a s nimi spojené Weapon Arts. Ty fungují jako speciální schopnosti spotřebovávající manu a mají vlastní cooldown. Nejde tedy jen o efektnější těžký útok. Jedna schopnost může vytvořit elementární oblast na zemi, jiná se hodí proti skupinám a další vám pomůže rychleji aplikovat konkrétní statusový efekt. Právě výběrem výbavy postupně určujete, jestli svůj build postavíte například kolem ohně, mrazu, krvácení, poisonu nebo přesně načasovaných parry.
Parry je zároveň důležité i z jiného důvodu. Když správně načasujete obranu, protivníka rozhodíte a zároveň dobíjíte energii potřebnou pro Angel Ascension. Podobně fungují executions. Silnější elitní protivník se po dostatečném poškození dostane do stavu, kdy jej můžete brutálně dorazit speciální animací. Execution nejen vypadá správně krvavě, ale zároveň výrazně doplní ukazatel vaší andělské formy.
Jakmile máte ukazatel naplněný alespoň do první ze tří úrovní, můžete spustit Angel Ascension. Nephilim se na omezenou dobu promění do výrazně silnější podoby, získá lepší útok i obranu, odstraní ze sebe negativní statusy a jeho běžné Weapon Arts vystřídají speciální schopnosti konkrétního Guardian Angela. Čím více částí ukazatele jste před aktivací naplnili, tím déle transformace vydrží. Jde o velmi silný nástroj a zároveň jednu z nejzábavnějších mechanik hry, protože dobře načasovaná proměna dokáže nepříjemný souboj prakticky otočit ve váš prospěch.

Samotný boj tak funguje nejlépe ve chvíli, kdy všechny tyto systémy začnete kombinovat. Vykryjete útok, rozhodíte protivníka, navážete Weapon Artem, oslabíte elitu až k execution a získanou energií si připravíte andělskou transformaci na další větší střet. Je v tom příjemný rytmus a hlavně postupně zjistíte, že nejde pouze o bezmyšlenkovité mlácení nemrtvých.
K tomu přistupuje roguelite struktura. Z centrálního kostela Sanctus Clypeus vyrážíte do jednotlivých misí a jeden kompletní run standardně tvoří trojice misí zakončená World Bossem. Návrat do kostela mezi jednotlivými částmi run nepřerušuje. Stále pokračujete se stejným vybavením a bonusy, které jste během současné výpravy posbírali. Za poražené World Bossy následně získáváte Abraxas Stones a po získání potřebného množství se vám otevře cesta k finálnímu souboji.
Jednotlivé mise jsou rozdělené pomocí Nexus Gates. Nejde jen o obyčejné dveře mezi dvěma částmi úrovně. Nejprve musíte splnit určitý úkol, například vyčistit okolí od nepřátel, a následně dostanete na výběr jeden ze tří Boonů. Ty představují dočasná vylepšení platná pouze pro aktuální výpravu. Jeden vám například zvýší maximální zdraví, jiný přidá elementární efekt těžkým útokům, další odměňuje správné parry nebo zlepší Angel Ascension. Postupem runu je tak skládáte dohromady a ideálně hledáte schopnosti, které se navzájem podporují.
Pokud například používáte zbraň aplikující Burning, dává smysl sáhnout po Boonu, který zvyšuje účinek ohně, následně přidat další rozšiřující ho na okolní protivníky a celé to doplnit schopností, která vám za útok na hořícího nepřítele poskytne další bonus. Naopak náhodné nabírání trochy mrazu, trochu poisonu a něčeho na parry většinou vytvoří build, který umí od všeho něco, ale nic pořádně. Právě hledání podobných synergií je jednou z věcí, které dávají opakovaným výpravám smysl.

Důležité je ale pochopit rozdíl mezi dočasnou a trvalou progresí. Boony nalezené během runu po jeho skončení zmizí. Vybavení však můžete dostat do své permanentní sbírky prostřednictvím systému Purification. Pokud zbraň, kus zbroje nebo jinou výbavu bezpečně dopravíte zpátky do Sanctus Clypeus, automaticky se očistí a daný předmět se trvale odemkne v Armory. Odtud jej můžete následně vybrat jako součást počátečního loadoutu pro další výpravy.
Má to ale jeden lehce matoucí háček. Když například během mise objevíte Rare meč, jeho Rare verze platí pouze pro aktuální run. Po Purification se samotný typ zbraně permanentně odemkne na základní Common úrovni. Pokud chcete dlouhodobě zvýšit jeho kvalitu, musíte následně investovat měnu u kováře Gajova. Tím se zvyšuje minimální úroveň daného předmětu, takže všechny jeho budoucí varianty už například nebudou padat pod Uncommon nebo Rare. Hra to sama zpočátku nevysvětluje úplně ideálně, přitom právě pochopení rozdílu mezi lootem pro jeden run a permanentní Armory je pro progres zásadní.
Smrt přitom není tak brutální, jak by se při pohledu na inspiraci soulslike a roguelite žánrem mohlo zdát. Každá mise pracuje s omezeným počtem životů a po jejich vyčerpání výprava končí. Přijdete o část dočasných odměn, Boony a některé věci získané během aktuálního pokusu, zatímco permanentně odemčené vybavení, úroveň postavy nebo již získané upgrady zůstávají. I nepovedená výprava proto většinou alespoň trochu přispěje k dalšímu rozvoji.
Tahle kombinace podle mě dobře řeší jeden z problémů roguelite her, kdy může neúspěšný čtyřicetiminutový run působit jako kompletní ztráta času. Crimson Moon vám prakticky vždycky dovolí odnést alespoň nějaký dlouhodobý posun a postupně si budovat větší nabídku vybavení. Na druhou stranu tím trochu mizí napětí spojené se smrtí a po několika hodinách už budete dobře vědět, že další pokus bude díky permanentním upgradům zase o něco jednodušší.

Velkou součástí hry je také kooperace pro dva hráče. Celou kampaň můžete absolvovat sami, ale s druhým Nephilimem hra přirozeně získává další vrstvu. Jeden hráč může například stavět více defenzivní sestavu a druhý se zaměřit na elementární damage nebo rychlé executions. Obtížnost i počet protivníků se přitom přizpůsobují přítomnosti dalšího hráče, takže z kooperace není pouze způsob, jak celý obsah bez odporu převálcovat.
Samotná struktura ale zároveň odhaluje asi největší slabinu Crimson Moon. Hra vás z principu vybízí k opakovanému procházení stejných oblastí, jenže jejich variabilita není tak vysoká, jak by podobný koncept potřeboval. Nečekejte roguelite, které vám pokaždé přestaví kompletně nový dungeon. Lokace mají pevně danou podobu a s postupem času začnete velmi dobře poznávat, kam vede která cesta a kde lze očekávat další skupinu protivníků.

Naštěstí jsou bossové mnohem zajímavější. Nejen vizuálně, ale i svými útoky vás nutí více pracovat s blokováním, polohou a správným načasováním. Tady soubojový systém funguje nejlépe, protože jednotlivé mechaniky konečně dostávají prostor a není možné vše vyřešit několika lehkými útoky. Škoda jen, že právě při soubojích s většími protivníky dokáže být nepříjemným soupeřem také kamera.
A ta je asi nejvýraznějším technickým problémem hry. V úzkých prostorech nebo během soubojů s velkými monstry se dokáže dostat příliš blízko ke zdi, ztratit vhodný úhel nebo začít nepříjemně bojovat s lock-onem. Vývojáři už od vydání některé problémy upravovali a přidali například možnosti nastavení kamery, její chování ale pořád není vždy ideální. U hry založené na čtení útoků protivníka je o to nepříjemnější dostat ránu jen proto, že přes obří monstrum jednoduše nevidíte.

O to větší pochvalu si zaslouží audiovizuální stránka. Gildenarch je správně přehnanou směsí sakrální architektury, temné gotiky, démonické organické hmoty a metalového alba převedeného do podoby videohry. Mohutné zbroje vypadají výborně, efekty Angel Ascension jsou patřičně efektní a executions nešetří krví ani useknutými částmi těl. Vizuální identitu Crimson Moon rozhodně upřít nejde.
Ještě výrazněji celé atmosféře pomáhá hudba. Soundtrack se nebojí tvrdších metalových skladeb a zejména během bossfightů dokáže souboje velmi dobře nakopnout.

Crimson Moon tak není hra, která by chtěla znovu definovat soulslike nebo roguelite žánr. Nejvíce funguje právě jako jejich jednodušší a přístupnější kombinace. Souboje mají dostatek mechanik na experimentování, buildy dokážou být díky Boonům zábavné a permanentní progres dává smysl i neúspěšným výpravám. Kooperace je navíc příjemným bonusem a vzhledem k ceně dostanete překvapivě solidní množství obsahu.
Problém nastává hlavně ve chvíli, kdy začnete od systému očekávat desítky hodin neustále nových kombinací. Statické lokace, omezenější počet běžných protivníků a časem se opakující executions dávají opakování pocítit poměrně rychle. Kamera navíc dokáže některé jinak povedené bossfighty zbytečně pokazit.
Přesto jsem se u Crimson Moon dokázal dobře bavit. Je to hra, která si bere známé prvky odjinud, skládá je dohromady poměrně jednoduše a nesnaží se předstírat, že nabízí další stohodinový epos. Vyrazíte ven, rozsekáte pár desítek démonů, poskládáte zajímavý build, najdete nový kus vybavení a vrátíte se do kostela o něco silnější. Někdy právě podobně přímočará struktura stačí.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti indigopearl
+ Klady
- Zábavný soubojový systém s parry, executions a Weapon Arts
- Angel Ascension je efektní a zároveň funkční součást combat systému
- Boony umožňují vytvářet zajímavé synergické buildy
- Dobře propojená dočasná a permanentní progrese
- Kooperace pro dva hráče
- Výborný metalový soundtrack
- Férovější přístup ke smrti než u řady jiných roguelite her
- Velmi příjemná cena vzhledem k obsahu
- Zápory
- Opakované procházení stejných statických lokací začne být znát
- Menší variabilita běžných nepřátel a útoků
- Kamera dokáže zejména u větších bossů pořádně zazlobit
- Některé systémy kolem Purification a permanentního vybavení hra nevysvětluje dostatečně srozumitelně
- Příběh a postavy zůstávají výrazně v pozadí
- Executions se po čase začnou animacemi opakovat