Stojím po pás ve vodě Suezského průplavu, je tma, na druhém břehu řeky nic nevidím, ale zato slyším svištění kulek. Jeden z naší pětičlenné čety to právě koupil a medik se ho snaží dát do kupy, zatímco naše zbylá trojice honem staví most na druhou stranu. K tomu se ozývá hučení letadel a nebezpečně zesiluje. Přesně v takových chvílích Gallipoli funguje nejlépe: když vás nechá zapomenout na skóre, perky a statistiky a na pár minut z vás udělá jen jednoho vojáka uprostřed chaosu první světové války.
Recenzovaná verze: XSX
Od Verdunu ke Gallipoli
Gallipoli je čtvrtý samostatný díl WW1 Game Series od nizozemských BlackMill Games. Série začala Verdunem na západní frontě, pokračovala Tannenbergem na východě a Isonzem v Alpách a pokaždé kolem jiné části první světové války postavila trochu jinou hru. Gallipoli ji poprvé vytahuje mimo Evropu, na osmanské fronty od Dardanel přes Mezopotámii až po Suez.
Základ je pořád podobný: proti sobě stojí dva týmy po pětadvaceti hráčích, vybíráte si z deseti tříd a vítězství se nepočítá podle killů. Jediný režim Expedition rozdělí mapu na několik sektorů, kterými útočníci postupují směrem k obráncům. V každém je Headquarters, které musí útočící strana dobýt a následně zabezpečit, a vedlejší Support Objective, který sice k postupu nepotřebujete, ale dává lepší spawn a další podporu.




Konkrétní cíle se částečně mění a zabezpečení Headquarters může znamenat stavění nebo odpálení nálože; u Suezu se tak například místo klasického bodu skládá pontonový most.
Nad tím vším visí Momentum. Útočníci ho ztrácejí umíráním a získávají zpátky plněním cílů, takže nemůžou donekonečna nabíhat do stejného kulometu. Obránci naopak nemusí nic dobývat, stačí jim postup zpomalovat, držet Headquarters a Momentum protivníka vykrvácet. Je to jednoduchý systém, ale vysvětluje skoro všechno, co Gallipoli po hráči chce: zabíjení má cenu hlavně tehdy, když někomu umožní postoupit.
Právě tady Gallipoli sedí mezi Battlefieldem a skutečným milsimem. Pušky jsou smrtící, zbraně mají balistiku, přebíjení trvá a voják pod palbou přestává fungovat jako dokonale stabilní kamera s puškou. Zároveň se ale po smrti relativně rychle, zhruba do deseti sekund, vrátíte do boje a hra vás pořád tlačí k dalšímu cíli. Realismus tady není samoúčelný a většinou slouží tomu, aby týmová hra fungovala jinak než v běžné střílečce a hru ozvláštnila.

Horký start
I přes všechno testování se Gallipoli na startu nevyhnulo problémům a recenze kolísaly od šestek po devítky. Hráči i kritici si stěžovali hlavně na registraci zásahů a desync, kvůli kterému se někdy zdálo, jako by ostatní hráli o vteřinu dvě napřed. Jedni zároveň popisovali prázdné mapy, druzí nacpaná bojiště. Kdyby podobné problémy skutečně byly běžné, bylo by celkem jedno, jak dobře je hra navržená.
Osmého září vyšel patch 1.1.0, který mířil právě na největší výtky. Ke hře jsem se dostal už krátce po vydání 20. srpna, většinu času jsem v ní ale strávil až po Gamescomu a jednu delší session odehrál i po patchi. Hrál jsem na Xboxu Series X s ovladačem, na evropských serverech a se stabilním připojením.
Ani před patchem, ani po něm jsem ale zmíněné problémy nezaznamenal. Rány, které jsem měl za zásah, zasáhly, a co šlo vedle, dávalo smysl kvůli balistice. Kulky tady mají dobu letu a pád, takže na třicet metrů rozdíl skoro nepoznáte, kdežto na sto padesát ano.

Nepamatuju si ani sérii smrtí, při které bych měl pocit, že umírám už za krytem. Sedla mi jen jedna z častějších hráčských výtek: pistole působí až nečekaně silně a v tempu, které hra jinak vynucuje, možná až příliš odměňují agresivní hru.
O tom, jak rychle se hra po vydání měnila, mi právě na Gamescomu vyprávěl také Jos Hoebe z BlackMill. V prvních dnech podle něj útočníci prohrávali přibližně v poměru 70:30, později už to bylo zhruba 60:40. Část zlepšení přitom nepřičítal změnám balancu, ale jednoduše tomu, že se hráči naučili stavět vlastní spawn beacons. Vývojáři proto nepřistoupili k plošnému přidání dvou set ticketů, které by poměr sil rychle srovnalo, a místo toho jejich počet mírně zvýšili jen na některých mapách.
Vojínovy krušné časy
Tutorial sestává z jednoho krátkého videa a možnosti jít si zahrát proti botům, což na titul s deseti třídami a několika originálními gameplay elementy není mnoho. Na druhou stranu na vás už během prvních bojů vyskakují užitečné tipy a hlavně si mechaniky hra vysvětluje sama tím, jak se chová. Když vám poprvé proletí kolem hlavy dávka, obraz ztmavne a ruce se roztřesou, nemáte pochyb, co se právě stalo. Stejně rychle vám dojde, že sražený voják není automaticky mrtvý a má volat o pomoc. Základní intuice a popisy mírně selhávají u jednotlivých tříd, kdy si budete muset sami vyzkoušet, co která umí, a prozkoumat detaily jednotlivých sad, kterými se můžete vybavit. Tohle bylo samozřejmě nové i pro mě, ale střídání povolání a neustrnutí u jednoho jediného považuji za příjemné koření ve chvíli, kdy už máte něco nahráno.

Právě downed state má podle vývojářů fungovat jako kompromis mezi hardcore přístupem a týmovou hrou. Nejde o to, aby vojáci vydrželi několik kulek jako bullet sponge; do sraženého stavu je mají dostat zásahy, které nejsou rovnou smrtelné. Hra tím zároveň vytváří prostor pro spoluhráče a mediky, kteří je ještě mohou vrátit zpátky do boje. I díky tomu se medik stal v Gallipoli jedním z mých oblíbených povolání.
Pod tlakem
Gallipoli je pomalé, těžkopádné a trestající, ovšem záměrně, a nejlíp je to vidět na potlačovací palbě (suppression). Když z kulometu poloslepě perete do hrany zákopu, odkud na vás před chvílí někdo střílel, dostanete za to body, protože jste vojáky přišpendlili k zemi a vaši spoluhráči mezitím postoupili o dvacet metrů. Hra tedy odměňuje palbu, která nikoho netrefí, což ve střílečkách téměř nevidíme a zásadně to mění chování celého týmu.
Funguje to i obráceně a tahle polovina je zajímavější. Když kulky lítají kolem vás, začne se bát i vaše postava. Obraz se zúží, voják si začne tiše mumlat nářky a nadávky, ruce se rozjedou, přebíjení se rozsype pod rukama, a než si stihnete říct, že je to jenom hra, jste zalezlí za náspem a čekáte, až to přestane.





Vývojáři přitom suppression záměrně nestavěli na náhodě. Síla potlačení se má odvíjet od toho, jak intenzivní palbě jste vystaveni, takže můžete poznat, že se situace zhoršuje, a podle toho reagovat. Přesně to je podle mě jeden z důvodů, proč systém působí nepříjemně, ale málokdy nefér. Gallipoli přitom pořád zůstává přístupnou multiplayerovou střílečkou. Realističtější mechaniky slouží hlavně k tomu, aby vás pod palbou donutily reagovat opatrněji a víc spolupracovat s týmem.
Nestřílejte, vždyť jsou tam lidi
S tím souvisí jedna z nejčastějších výtek, totiž že se ve zmatku špatně poznává, kdo je nepřítel. Je to pravda a zároveň nejde o chybu, ale o záměr: Gallipoli po vás chce, abyste se naučili uniformy a dívali se, na co míříte. Osmanské uniformy mají několik dobře rozpoznatelných znaků a jedním z nejvýraznějších je fez. Když tedy hrajete za Brity a proti vám z prachu vykoukne červený fez, moc dlouho přemýšlet nemusíte. I nováčkům ten mechanismus po hodině přejde do ruky. Platíte za něj několika omylem zastřelenými spoluhráči a dostáváte za to bojiště, které vypadá jako bojiště, ne jako scoreboard se jmenovkami nad hlavami. Friendly fire lze mimochodem vypnout, ale na naprosté většině serverů je podle mě správně zapnutý.

Do Dardanel a ještě dál
Hra má na startu pět map: Anzac Cove a Cape Helles jsou z dardanelského vylodění, Ctesiphon a Kut Al Amara z mezopotámské kampaně a Actions on the Suez Canal ze Sinaje. Nejde tedy o hru, která by byla jen o vylodění u Dardanel. Neplatí ani to, že by všech pět map působilo pouštně. Kut Al Amara je městská zástavba s bazarem a doky, Cape Helles je o vylodění na pláži pod majestátní pevností a Suez se odehrává v noci u vody. Otevřenou poušť najdete na dvou mapách z pěti a i ty vypadají jinak. Například Ctesiphon má obrovské ruiny a písečné bouře, které srazí dohled na pár metrů.
Otevřená krajina přitom pro BlackMill představovala jeden z největších designových problémů. Reálné bojiště může být několik kilometrů téměř prázdného pole nebo pouště, což je historicky správně, ale jako multiplayerová mapa by to příliš nefungovalo. Vývojáři proto používají výbuchy, prach a další improvizované kouřové clony, které otevřený prostor rozbíjejí a dávají hráčům alespoň nějakou možnost postoupit.

Ani samotné vylodění na pláži přitom nevzniklo jako efektní gimmick. V BlackMill ho podle Hoebeho považovali za nutnou součást hry, i když si vývojáři dobře uvědomovali, že hráč sedící v člunu je nějakou dobu prakticky bezmocný. Je to jeden z případů, kdy dali přednost charakteru konkrétního bojiště před dokonale vyváženou startovní pozicí, a právě Cape Helles podle mě ukazuje, že to bylo správné rozhodnutí.
Všichni táhneme za jeden provaz
Nejlepší jednotlivé rozhodnutí, jaké BlackMill udělali, se týká bodování. Medik, nosič munice i spotter sbírají body srovnatelné se zabíjením a na výsledkové listině je to vidět, což je podle mě jediný způsob, jak udržet týmový design naživu ve veřejném zápase s pětadvaceti cizími lidmi.
S progresí je to nejednoznačnější, ale dá se to vysvětlit. Všechny třídy, zbraně i nástroje máte odemčené hned od prvního spuštění a levelování přidává jenom perky a kosmetiku, takže se za hodinami neschovává žádný podstatný obsah ani herní výhoda. Dostat jednu třídu na maximální level vychází hrubým odhadem na pět až deset hodin, což samo o sobě nezní mnoho, jenže tříd je deset, perky se odemykají zvlášť pro každou z nich a zbraní a kusů výbavy je přes padesát. Po dosažení levelu 20 navíc můžete postup resetovat a začít znovu v rámci prestige systému.
Nejtěžší otázka: trvanlivost

Největší obava, kterou u Gallipoli vyslovil skoro každý, se týká čísel, protože hra pro padesát hráčů s aktuálně zhruba tisícem souběžných hráčů na Steamu (k 8. září) vypadá jako titul odsouzený k zápasům plným botů.
V praxi to zatím neplatí. Boti se v zápasech prakticky neobjevují, pokud zápas s nimi vysloveně nevyhledáte, a místnosti v lobby byly plné lidí i mimo hlavní hodiny. Crossplay navíc běží přes PC (Steam a Epic), PlayStation i Xbox, takže reálná populace je vyšší, než ukazuje SteamCharts. Samotní boti jsou přitom dobří, doplňují munici, oživují, obsazují cíle a jako trénink proti nim na rozdíl od předchozího Isonza nemám výhrad.
Poznámka k tomu přesto patří. Předem nepoznáte, kolik lidí a kolik botů v místnosti je, a přitom jde o informaci, kterou by hra měla ukazovat už ve výčtu serverů. A za rok vám nikdo negarantuje, že lobby nezačnou zaplňovat boti, aby čísla vypadala líp, i když zatím se nic takového neděje.

Technická stránka drhne
Na většině míst je Gallipoli krásná hra, protože světlo, prach a kouř za ni odvedou polovinu atmosférické práce a třeba písečná bouře na Ctesiphonu patří k velmi působivým momentům. A pak je tu například loď u Cape Helles, uhelný parník, který Britové záměrně najeli na břeh, aby z něj vojáci vyběhli rovnou do palby. Je to nejikoničtější objekt celé kampaně a věc, kterou může znát i člověk, co o Gallipoli nikdy nic nečetl, jenže ve hře vypadá nepochopitelně ošklivě a působí, jako by pocházela z úplně jiného titulu.
Druhou vadou na kráse jsou postavy, protože modely sice snesou i pohled zblízka, ale animace za nimi zaostávají a v soubojích na krátkou vzdálenost je to znát.
Technicky je na tom hra po patchi lépe než při vydání. Zvukové bugy, na které si stěžovaly launchové recenze, jsem nezaznamenal ani jednou, obraz se ale na Series X pořád místy trhá a v hustších přestřelkách to vidíte. Část problému může tkvět v jediném obrazovém módu, který cílí na 60 FPS. Isonzo oproti tomu nabízelo dva módy, Performance a Quality.
Víc než framerate mě přitom štve něco jiného: první pokus o připojení k zápasu pravidelně spadne. Vývojáři to sami uvádějí jako známý problém a doporučují vybírat server ručně a ideálně s víc než dvěma volnými místy. Když to projde, jede celá session bez potíží, jenže hráč, který si hru pouští poprvé, tohle neví a může usoudit, že je rozbitá.
Zamrzelo mě též, že na konzoli nejde hrát s myší a klávesnicí, což sice není obvyklé, ale u titulu postaveného na plném crossplayi by to dávalo smysl.

Historie není jen kulisa
Hudebně se Gallipoli snaží dát osmanským frontám vlastní identitu. Soundtrack Barta Delissena kombinuje orchestrální hudbu s tureckými hudebními vlivy a dobovými pochody. Na hlavním tématu Gallipoli Marsi se podíleli také turečtí hudebníci Cengiz Arslanpay, který napsal text, hrál mimo jiné na ney a zurnu a přidal vokály, a zpěvák a dabér Onur Çobanoğlu.
Turecká stopa nekončí u hudby. Osmanští vojáci mluví turecky a hra má plnohodnotný turecký dabing; na tureckém Xbox Store se dokonce prodává jako Çanakkale. Právě v podobných detailech jde Gallipoli nad rámec pouhé vizuální rekonstrukce a osmanská strana na mě nepůsobila ani jako exotická kulisa, ani jako nekriticky heroizovaná armáda. Hra se dokonce objevila v den vydání v hlavní turecké zpravodajské relaci a podle tvůrců je podstatná část hráčů Gallipoli právě z Turecka.
BlackMill při vývoji spolupracovali i s historiky a muzei a těsně před vydáním uzavřeli oficiální partnerství s institucí spravující historické území Gallipoli. Ta studiu zpřístupňuje archivní materiály, mapy, 3D data i LiDAR skeny skutečných bojišť. Historická pečlivost série tedy není jen marketingová nálepka, ale něco, čemu studio očividně věnuje dost práce.

DLC a budoucnost
Za třicet eur dostanete celou hru. Zní to samozřejmě, jenže u multiplayerové střílečky v roce 2026 to samozřejmé není. Žádná placená položka nemá vliv na hratelnost a hra se vás nikde nesnaží dotlačit k nákupům. DLC sice existují, ale jde o uniformy a výzbroj dalších jednotek, tedy čistě kosmetické věci, které jsou navíc historicky přesné, takže když si nějakou koupíte, dostanete za svoje peníze jednotku, která se na daném úseku fronty opravdu vyskytovala. Je to slušná forma, jak hru podpořit, pokud chcete, a nic víc si od toho neslibujte.

Nové updaty a mapy budou zdarma pro všechny. První velká várka dorazí 1. října: mapa Ali Al Muntar, osm zbraní, presety počasí, prostorový hlasový chat a poprvé v historii série tanky. A tím to nekončí. Předchozí Isonzo dostalo nakonec šest bezplatných expanzí, takže v tomhle BlackMill věřím a na přídavky se těším.
Verdikt
Většina výtek, které zazněly, navíc nejspíš časem zmizí. Na hře se očividně pracuje, což je dobré znamení, ale spousta oprav mohla přijít už z betatestu. Studio si za tři týdny stihlo spravit reputaci, první dojem a některé negativní recenze už ale zvrátit nepůjdou. Komunita nicméně zatím drží a hru neopuští.
Úspěch multiplayerové střílečky je těžké předvídat a pokoušet se o to ani nebudu. Už teď je Gallipoli podle mě nejlepším dílem série. Šikovně lavíruje mezi realismem a arkádou, nutí hráče spolupracovat, nabízí několik nápadů, které jinde neuvidíte, a navíc se věnuje bojištím první světové války, která hry většinou nechávají stranou. Obsahu zatím není mnoho a technicky má stále co dohánět, samotný základ ale funguje výborně. Pokud si BlackMill udrží tempo podpory z Isonza, má Gallipoli všechny předpoklady stát se dílem, ke kterému se budou hráči rádi a často vracet.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Game Drive
+ Klady
- Zábavný mix realismu a přístupnosti
- Uspokojivá křivka učení
- Suppression a bodování skutečně podporují týmovou hru
- Neokoukaná bojiště první světové války a silná historická atmosféra
- Férový model bez gameplayového obsahu zamčeného za DLC
- Slibná roadmapa
- Crossplay mezi konzolemi a PC a lepší boti
- Zápory
- Zatím jen pět map a jeden režim
- Horší optimalizace a technické problémy
- Animace a některé objekty výrazně zaostávají za zbytkem vizuálu
- Na konzoli chybí podpora klávesnice a myši
- Nejistota ohledně dlouhodobé životnosti hry