Onimusha: Way of the Sword – Recenze samurajské řežby, kterou brzdí jen vlastní délka

Onimusha: Way of the Sword – Recenze samurajské řežby, kterou brzdí jen vlastní délka

Na novou Onimushu: Way of the Sword jsem se těšil možná o něco víc, než by odpovídalo tomu, jak okrajově jsem se sérií v minulosti přišel do styku. Pořádně mám za sebou hlavně první díl, ale právě odklon od takového tehdejšího „samurajského Resident Evilu“ mi přišel sympatický. Capcom od začátku sliboval mnohem akčnější pojetí s propracovaným soubojovým systémem, ve kterém nebude stačit jen bezhlavě sekat, ale budete muset pracovat s bloky, přesně načasovanými protiútoky, úskoky a využíváním okolního prostředí. Z ukázek navíc bylo cítit, že se hra navzdory depresivnímu zasazení nebude brát úplně smrtelně vážně.

Hlavní hrdina Miyamoto Musashi dostal podobu legendárního japonského herce Toširóa Mifuneho, jenž slavného šermíře ztvárnil už ve filmové samurajské trilogii Hirošiho Inagakiho z 50. let. Capcom se souhlasem hercovy rodiny využil jeho podobu jako předlohu pro vlastní mladší verzi Musashiho a výsledkem je protagonista s fantastickou mimikou, která zvládá stejně dobře dramatické momenty jako úplně pitomý obličej po další absurdní eskapádě.

Recenzovaná verze: PC

Jediným větším otazníkem pro mě bylo, nakolik se hra bude snažit svézt na soulslike vlně. Některé ukázky tomu důrazem na parry, čtení útoků a náročné souboje jeden na jednoho trochu napovídaly. Pokud vás ale od Way of the Sword odrazovala právě tahle obava, můžu ji rovnou rozptýlit. Z hlediska struktury hry se o soulslike rozhodně nejedná.

Je to mnohem klasičtější akční adventura s lineárními příběhovými výpravami a Kjótem fungujícím jako částečně otevřený centrální prostor. K soulsovkám má nejblíž samotný combat, který po vás chce naučit se protivníkovy pohyby a správně reagovat, ale nemusíte tu po smrti běhat pro ztracené zkušenosti ani opakovaně procházet půl lokace. Way of the Sword si bere hlavně onu radost z postupného zvládnutí soupeře a staví ji na vlastních mechanikách Onimushy.

Příběh sleduje mladého Miyamota Musashiho, který přichází do Kjóta především jako sebevědomý šermíř odhodlaný dokázat, že je nejlepší. Jenže město postupně pohlcuje Malice, negativní energie vznikající z lidského násilí a utrpení, která zároveň umožňuje démonickým Genma pronikat do našeho světa. Musashi se během svých problémů dostane k Oni Gauntlet, nadpřirozené rukavici schopné absorbovat duše padlých nepřátel a propůjčovat svému nositeli různé Oni schopnosti. V rukavici navíc sídlí tajemná Shizuka, která se stane Musashiho nedobrovolnou společnicí a hlasem, kterého se nemůže jen tak zbavit. Problém je v tom, že on sám o žádné podobné poslání nestojí. Chce vítězit vlastním mečem a vlastními schopnostmi a skutečnost, že se z něj proti jeho vůli stává Onimusha, ho tak velmi frustruje.

Právě začátek mě chytil asi nejvíc. První zhruba hodina působí skoro jako sled Musashiho eskapád, ve kterých se míchá akce se slapstickovou komedií a jeho mimika celé situace nádherně prodává. Brzy však příběh výrazně zvážní a ukáže, že protagonista není jen velký vtipálek. Jeho odmítání Oni moci má skutečnou váhu a postupně z něj vzniká osobní cesta člověka, který si musí srovnat, jestli síla skutečně něco znamená, když ji používá pouze pro sebe. Velmi mě bavily i vedlejší postavy, protože většina z nich má vlastní malé drama, motivaci a důvod zůstávat v Kjótu i ve chvíli, kdy by každý psychicky zdravý člověk dávno běžel opačným směrem.

Trochu horší je tempo. Po výborném úvodu totiž přijdou přibližně dvě až tři hodiny, během kterých se hra snaží představit Kjóto, vedlejší obsah, postupné odemykání Oni schopností, crafting a několik dalších systémů. Pořád jsem se bavil, ale zároveň jsem cítil hluchá místa, kdy hlavní děj stojí, protože vás hra vodí od jedné mechaniky ke druhé. Jakmile má tohle seznamovací kolečko za sebou, výrazně se zvedne a hlavní příběhové mise už většinou šlapou velmi dobře. Navíc si Capcom nádherně hraje s atmosférou. Jednu chvíli sledujete komediální scénu, o půl hodiny později procházíte místem plným zdeformovaných lidských těl a body hororu a následně vás hra zase vytáhne do téměř atrakční akční sekvence. Některé depresivnější části mi atmosférou připomínaly třeba třetí Nioh, aniž by kvůli tomu Way of the Sword přestala působit jako vlastní hra.

Hlavní mise jsou vůbec jednou z jejích největších předností. Jednotlivé lokace mají výraznou identitu, dobře střídají souboje, průzkum, menší hádanky a filmové sekvence a málokdy jsem měl pocit, že jen procházím další chodbou plnou démonů. Původní puzzle boxy známé ze starších dílů tentokrát zmizely a místo nich se větší důraz přesunul na environmentální hádanky přímo zakomponované do prostředí. Nejsou nijak extrémně náročné, ale nutí vás pozorovat okolí, pracovat s nově získanými schopnostmi a na chvíli vypnout od sekání Genma. Přesně takové malé odbočky mám v akčních adventurách rád, protože hlavní tempo rozbíjejí, ale zároveň vás na dvacet minut nezavřou před sudoku z pekla.

Horší je vedlejší náplň Kjóta. Čím více Malice z jednotlivých částí města odstraníte, tím větší kusy mapy se zpřístupní a začnou se na ní objevovat další aktivity. Nejjednodušší jsou Chance Encounters, tedy krátké náhodně působící události, kdy narazíte například na obyvatele napadeného Genma, menší soubojovou výzvu nebo úkol vyřešit nějaký bezprostřední problém. Fungují dobře jako několikaminutové rozptýlení, ale velmi rychle se začnou opakovat a přesně tady jsem nejvíc cítil, že hra chce svoji délku trochu uměle natahovat. Když už potřetí někomu běžíte zachránit zadek před skupinkou démonů, už to nebaví. Také vedlejší úkoly pro obyvatele jsou velmi stereotypní a patří mezi ty nejjednodušší úkoly ve stylu „běž tam, dones tohle, zabij tamto“.

Mnohem zajímavější jsou Mysteries of Kyoto. Jde o skutečné vedlejší případy spojené především s Lady Murasaki, během nichž vyšetřujete podivné události a pověsti rozeseté po městě. Hra je eviduje v nabídce Curious Cases, což není nějaká mechanika jen do počtu, ale v podstatě váš deník pro tyhle volitelné příběhy a získané stopy. Některé případy jsou drobné, jiné se rozvinou přes několik událostí a právě tady vedlejší obsah dokáže pracovat s japonským folklorem, morbidním humorem nebo menšími lidskými tragédiemi mnohem zajímavěji než obyčejné záchrany civilistů.

Vedle nich můžete hledat ztracené Lion Dogs, malé sběratelské figurky či duchovní lví psy rozmístěné po Kjótu, za jejichž návrat získáváte odměny a krátké příběhy inspirované japonskými legendami. Právě tyhle drobnosti mě bavily podstatně víc než další generický encounter.

Do průzkumu zapadají také Oni Portals. Jsou to ukryté brány do oddělených oblastí Oni světa, kde na vás čekají kratší platformovací nebo prostorové hádanky. Jejich dokončení není jen kvůli sběratelství – postupně otevírají další části stromu schopností, takže právě přes ně získáváte přístup k novým možnostem Musashiho. Přesně to je příklad vedlejší aktivity, která mi dává smysl, protože krom změny tempa skutečně ovlivňuje další hraní. Podobně fungují Spirit Mirrors rozmístěné po světě.

Ty jsou prakticky vašimi bezpečnými body: můžete u nich ručně uložit hru, kompletně se vyléčit, doplnit léčivé zásoby, spravovat některá vylepšení a po aktivaci slouží také jako body rychlého cestování. Právě u nich lze navíc přepínat mezi prvními dvěma obtížnostmi.

A tady se dostávám k progresi, protože hra má možná až zbytečně mnoho různých materiálů a na začátku je dokáže naházet na hráče bez pořádného vysvětlení. Základ je ale poměrně jednoduchý. Červené duše získávané hlavně z nepřátel fungují jako univerzální prostředek pro vylepšování schopností a nákupy, zatímco Power Stones odemykají další možnosti klasického šermířského stromu a Oni Stones slouží především k rozvíjení nadpřirozených schopností rukavice. Samostatně vylepšujete také katanu, oblečení a Oni Gauntlet pomocí různých nalezených materiálů. Výsledkem je více zdraví a staminy, vyšší poškození nebo silnější práce s Oni energií. Problém je, že materiály získáváte z průzkumu, truhel i vedlejších aktivit, takže pokud chcete Musashiho rozvíjet pravidelně, některému opakovanému obsahu se bohužel nevyhnete.

Další vrstvu představují Charms, tedy vybavitelné talismany s pasivními bonusy. Jeden může například zlepšit léčení, jiný snížit přijaté poškození nebo urychlit plnění některého z ukazatelů. Nejde tedy o nové aktivní schopnosti, ale o způsob, jak si lehce upravit build podle toho, co vám vyhovuje. Talismany se dají dále posilovat v Enma's Hall a jejich vylepšení vyžaduje duše a Offerings, tedy předměty získávané hlavně průzkumem a pomocí obyvatelům Kjóta.

A konečně jsou tu Hozuki Pouches. Jde v podstatě o Musashiho znovudoplnitelnou léčivou brašnu.

Základní verze spotřebovává Hozuki a při použití vrací zdraví, další nalezené varianty ale dokážou například regenerovat zdraví a staminu v čase nebo obnovit Oni Power a Reflex Gauge. Vždy máte aktivní pouze jeden typ a postupně můžete zvyšovat jeho kapacitu i účinek. Doplnit jej lze mimo jiné u Spirit Mirrors a samotné upgrady řešíte u Okuni za nalezené materiály. Není to tedy další měna do sbírky, ale váš hlavní systém léčivých zásob a podle zvolené varianty i způsob, jak lehce změnit styl boje.

Celý tento progres by ale nebyl k ničemu, kdyby samotné sekání Genma nestálo za to. A tady Way of the Sword podle mě exceluje. Combat je responzivní, nádherně fluidní a jedna z největších radostí celé hry je postupně se ho naučit. Musashi má vlastní ukazatel zdraví a staminy a stejnou výdrž mají i protivníci. Obyčejný blok je přitom poměrně bezpečný – když netrefíte perfektní časování, Musashi ránu stále může zachytit, jen mu ukousne část staminy a fyzicky ho odhodí nebo rozhodí jeho postoj. Pokud necháte výdrž spadnout na nulu, obrana se prolomí a jste otevření dalším útokům. Díky tomu hra nefunguje stylem „buď trefíš perfektní parry, nebo zemřeš“, ale přirozeně vás motivuje být stále přesnější.

Pak přijdou pokročilejší obranné techniky. Správně načasovaná Parry protivníkovu ránu odvrátí, rozhodí ho a zároveň vám pomáhá posilovat vlastní útok. Deflect je ještě agresivnější odpověď zaměřená především na ničení soupeřovy staminy. Jakmile jeho červený ukazatel vyprázdníte, dostane se do zranitelného stavu a můžete spustit Break Issen, tedy brutální útok způsobující masivní poškození. A pak je tu klasický Issen, ve kterém nejdete do obrany vůbec – zaútočíte těsně předtím, než vás protivník zasáhne. Okno je malé a chyba bolí, ale když ho trefíte, je z toho pokaždé obrovská radost. Souboj tak není jen o mačkání komb, ale o neustálém rozhodování, jestli ránu bezpečně vykryju, odrazím, uhnu jí, nebo zariskuju a půjdu rovnou po Issen.

Výborně fungují i úskoky. Perfektně načasované Reflex Dodges postupně plní vlastní ukazatel, který po naplnění dovolí spustit silné Reflex Combo. Do toho vstupují Oni Armaments, tedy speciální magické zbraně napájené Oni energií získávanou mimo jiné z modrých duší. Nejde jen o efektní ultimátku – jednotlivá Armaments mají vlastní použití a dají se dále rozvíjet. Postupně navíc odemykáte Oni Strength a další schopnosti, které neslouží pouze v boji, ale také při průzkumu. Můžete rozbíjet větší překážky, dostávat se do nových oblastí a stále výrazněji manipulovat s prostředím.

Právě práce s okolím mě bavila možná ještě víc, než jsem čekal. Musashi dokáže nepřítele napálit do zdi, poslat ho do dalšího Genma nebo proti skupince využít předměty, které leží kolem. Později můžete díky Oni síle manipulovat i s těžšími objekty. Když během souboje místo dalšího standardního seknutí popadnete kus okolí a pošlete ho protivníkovi do obličeje, působí celý boj mnohem fyzičtěji. Jen je trochu škoda, že podobných možností není ještě víc, protože kdykoliv hra prostředí skutečně využívá, patří to k jejím zábavnějším momentům.

Stejně tak gore a animace jsou jedna velká radost. Čepele nepůsobí jako plastové tyčky procházející skrz modely. Musashi po těžkém zásahu do bloku zavrávorá, protivník po úspěšném odražení ztratí rovnováhu a finišery jsou nádherně přehnané. Končetiny létají, těla se porcují a celé to má správnou samurajskou brutalitu.

Běžní nepřátelé bohužel nejsou tak pestrí, jak bych si přál. Zejména první hodiny funguje velká část základních Genma jako cannon fodder a combat vám dovolí přežít i bez využívání poloviny jeho možností. Později přicházejí silnější varianty a hra je začne kombinovat do zajímavějších sestav, takže se situace výrazně zlepší, ale několik dalších typů monster by tomu rozhodně neuškodilo.

Úplně jiná liga jsou bossfighty. Tady všechny části systému konečně zapadnou do sebe. Bossové mají vlastní rytmus, jasně čitelné útoky a nutí vás poznat, kdy blokovat, kdy deflectnout, kdy uhnout a kdy můžete zariskovat Issen. A právě tady musím říct, že jsem si jejich opakování užíval výrazně víc než u řady soulsovek. Když jsem zemřel, většinou jsem přesně věděl proč. Příště jsem jednu kombinaci přečetl lépe, další útok odrazil, následný úskok trefil perfektně a najednou se souboj, který mi před deseti minutami připadal nemožný, změnil téměř v choreografii. Neměl jsem pocit, že soupeře pomalu umlacuju přes obří health bar. Spíš jsem se učil jeho tempo a postupně nad ním vítězil postřehem.

Právě proto mi trochu vadí nastavení obtížnosti. Na začátku jsou dostupné pouze režimy Story a Action. Story je podle mě až moc shovívavé a může zobrazovat pomocné Action Prompts, které naznačují vhodnou reakci na příchozí útok. Action už naopak hlavně u bossů dokáže přitlačit podstatně výrazněji. Mezi oběma režimy můžete kdykoliv přepnout u Spirit Mirror bez ztráty postupu, ale osobně bych uvítal ještě jednu obtížnost mezi nimi. Něco, co by běžné souboje přitvrdilo proti Story, ale zároveň nebylo u některých bossů takový skok jako Action. Třetí režim Carnage sice existuje, jenže se odemkne až po dokončení hry a je určený jako výrazně brutálnější výzva pro další průchod, takže tuhle mezeru při prvním hraní neřeší.

Audiovizuálně je Way of the Sword nádherný i tak mě ale nejvíc stejně dostala mimika postav. Musashi dokáže jediným výrazem prodat otrávenost, paniku, pobavení i vážný moment a právě díky tomu jeho charakter funguje tak dobře. Hudba tomu skvěle sekunduje a zvuk čepele při perfektně načasovaném odražení je poté vysloužená třešnička.

Ve výsledku jsem z Onimusha: Way of the Sword nadšený, jen mám zároveň pocit, že si hra sama zbytečně komplikuje cestu k ještě lepšímu výsledku.

U mě se délka při důkladnějším hraní pohybovala někde kolem pětadvaceti až třiceti hodin a prakticky celou druhou polovinu jsem si říkal, že někde uvnitř je schovaná výborná patnácti hodinobé lineárnější akční adventura. Kdyby Capcom osekal část opakujících se Chance Encounters, materiálového grindu a návratů po Kjótu, tempu by to podle mě jenom prospělo. O to víc mě mrzí, že právě kolem těchto hluchých míst leží skvělé hlavní mise, povedené postavy,, hororové úlety a jeden z nejzábavnějších soubojových systémů, jaký jsem letos držel v ruce.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega.

Hodnocení
0%

+ Klady

  • Výborný a překvapivě hluboký soubojový systém
  • Skvělé bossfighty a uspokojivé Issen útoky
  • Sympatický Musashi a povedený příběh
  • Silné hlavní mise a výborná atmosféra
  • Nádherné animace, mimika a brutální finišery

- Zápory

  • Zbytečně natažený vedlejší obsah
  • Repetitivní úkoly a náhodné encountery
  • Menší pestrost běžných nepřátel




Sdílet: