Onimusha: Way of the Sword – Recenze samurajské řežby, kterou brzdí jen vlastní délka

Onimusha: Way of the Sword – Recenze samurajské řežby, kterou brzdí jen vlastní délka

Na novou Onimushu: Way of the Sword jsem se velmi těšil, přestože jsem sérii hrál pouze okrajově, konkrétně v rámci prvního dílu. Odklon od tehdejšího pojetí, které bych s trochou nadsázky popsal jako samurajský Resident Evil, mi byl sympatický. Stejně tak mě nalákal příklon k výrazně akčnějšímu soubojovému systému, jenž podle ukázek rozhodně neměl postrádat hloubku. Kromě správně načasovaných úskoků či parírování sliboval také práci s okolním prostředím a celkově mnohem dynamičtější pojetí soubojů.

Zaujalo mě i zpracování hlavního hrdiny. Miyamoto Musashi zde využívá podobu legendárního japonského herce Toširóa Mifuneho, kterého můžete znát nejen z filmů Akiry Kurosawy, ale který si samotného Musashiho zahrál už ve filmové samurajské trilogii z 50. let. Vývojáři navíc skvěle pracují s jeho výraznou mimikou. I přes poměrně depresivní zasazení jsem proto už z ukázek nabyl dojmu, že se příběh nebude neustále brát smrtelně vážně a dovolí si i dostatečně šílené kousky, které ostatně sérii nejsou úplně cizí. Jediným větším otazníkem pro mě zůstávalo, že některé ukázky přece jen trochu evokovaly soulslike žánr. Bál jsem se proto, aby se hra až příliš nevydala v jeho šlépějích. Výsledek mě v tomto ohledu příjemně překvapil.

Recenzovaná verze: PC

Na rovinu mohu říct, že pokud jste Way of the Sword ještě nehráli a zároveň jste nečetli žádnou recenzi, o klasický soulslike se rozhodně nejedná. Minimálně ne v rámci struktury světa, vyprávění nebo samotného průchodu hrou. Mnohem blíže má k poměrně tradiční akční adventuře, která střídá lineárnější příběhové pasáže s otevřenější částí Kjóta. Kde už ale inspiraci moderními náročnějšími akčními hrami vidím výrazněji, je hloubka samotného combatu. Ten se ostatně stal jednou z největších předností celé hry. Nechci ale předbíhat, protože větší zmínku si rozhodně zaslouží také příběh.

Ten sleduje mladého Miyamota Musashiho, který přichází do Kjóta jako sebevědomý šermíř hledající další výzvy. Město ale postupně zachvacují démoničtí Genma a Musashi se proti své vůli spojí s Oni rukavicí, v níž přebývá tajemná Shizuka. Právě její síla z něj dělá Onimushu schopného proti démonům bojovat. Problém je v tom, že samotný Musashi o podobnou moc příliš nestojí. Chce být především nejlepším šermířem díky vlastním schopnostem, nikoliv proto, že mu nadpřirozená rukavice poskytuje výhodu. Z původně nechtěné povinnosti se tak postupně stává mnohem osobnější cesta.

Začátek se přitom nese v poměrně komickém duchu. Prakticky sledujete jednu Musashiho eskapádu za druhou a výborně zde funguje jak téměř slapsticková komedie, tak již zmiňovaná mimika hlavního hrdiny. Musashi je sebevědomý, občas arogantní, často otrávený tím, do čeho se zase připletl, a právě díky tomu působí mnohem živěji než typický stoický samurajský protagonista. Velkou zásluhu na tom má také velmi povedený dabing.

Příběh samozřejmě brzy zvážní, svou svěžest si ale dokáže udržet právě díky postavám a jejich vzájemným interakcím. Bohužel po velmi záživné úvodní zhruba padesátiminutovce přijde první výraznější zpomalení. Hratelnost začne představovat jednu vedlejší mechaniku za druhou a rozjezd tím zbytečně brzdí. Doporučuji se proto připravit na dvě až tři hodiny, které jsou sice pořád zábavné, ale zároveň obsahují několik poměrně citelných hluchých míst.

Jakmile se přes ně hra přenese, příběh opět nabere tempo a začne opravdu šlapat. Velmi mě bavilo postupné prozkoumávání stále zpustošenějšího Kjóta, stejně jako samotné postavy. Ty mají vlastní osobní dramata, motivace a důvody ke svým činům, takže nepůsobí pouze jako figurky posouvající Musashiho od jednoho souboje ke druhému. Zároveň dobře funguje právě jeho nechtěná role Onimushi. Jeho odmítání rukavice a všeho, co představuje, dokáže být velmi vtipné, ale zároveň z něj postupně vzniká poměrně silná osobní cesta.

Cením také, jak moc si tvůrci dovolují hrát se žánry. Vedle depresivní atmosféry a zla, které postupně prorůstá městem a místy mi připomínalo atmosféru třetího Niohu, dokáže hra vytáhnout také vyloženě hororové pasáže, body horror nebo naopak téměř bizarní atrakce. Jednotlivé výpravy tak dokážou mít překvapivě rozdílnou náladu a hra díky tomu působí svěže.

Co však příběh a celkové dobrodružství občas sráží, je tempo. Way of the Sword umí být zbytečně rozvláčné a několikrát jsem měl pocit, že někde uvnitř této přibližně 25 až 30hodinové hry se skrývá možná patnáctihodinová, mnohem lineárnější a sevřenější akční adventura.

Nejvíce je to vidět na vedlejším obsahu v Kjótu. Jednotlivé části města postupně zbavujete démonického vlivu, čímž se vám otevírají nové cesty, poklady a aktivity. Na papíře to zní dobře, jenže část obsahu tvoří velmi jednoduché náhodné encountery. Někde například narazíte na obyvatele volajícího o pomoc a během časového limitu jej musíte zachránit před skupinkou Genma. Jindy jednoduše dorazíte na označené místo, vyčistíte další skupinu nepřátel nebo se vracíte do již známých oblastí kvůli materiálům.

Ani klasické vedlejší úkoly nejsou vždy výrazně nápaditější. Často fungují na jednoduchém principu dojdi na místo, něco najdi nebo zabij několik protivníků a vrať se zpátky. Pokud budete chtít vyčistit úplně všechno, repetitivnost začne být poměrně rychle znát. Hlavně pokud se snažíte i vše vysbírat a prozkoumat.

Byla by ale škoda hodit veškerý vedlejší obsah do jednoho pytle. Hra nabízí také propracovanější Mysteries a Curious Cases, které pracují s místními legendami, nadpřirozenými jevy a menšími příběhy. Právě ty dokážou nabídnout podstatně zajímavější situace a zároveň rozšiřují obraz Kjóta, které tvůrci naplnili japonskou mytologií a folklorem. Vedle toho můžete hledat ukryté Lion Dogs, různé záznamy nebo objevovat Oni portály zpřístupňující další možnosti rozvoje Musashiho. Problém nastává ve chvíli, kdy potřebuje pouze zaplnit mapu další ikonou a několika démony, což je tu převládající problém. O to větší škoda to je proto, že hlavní příběhové mise jsou často naprostý opak.Ty jsou výrazně sevřenější, mají funkční tempo a jde v nich i vidět kreativita vývojářů a jejich práce s různorodými motivy.Bohužel větší množství vedlejších aktivit a nutnost věnovat se jim kvůli materiálům a vylepšením hru zbytečně ředí.

Právě ignorovat vedlejší obsah není ideální. Vedlejší aktivity, průzkum a souboje vám poskytují materiály potřebné k dalšímu posilování Musashiho.

Základní výbavu tvoří tři důležité části. Vylepšováním katany zvyšujete útočnou sílu, oděv ovlivňuje především zdraví a výdrž a Oni rukavice posiluje vaše nadpřirozené schopnosti. K tomu se postupně přidávají další možnosti, například talismany poskytující různé bonusy nebo nové schopnosti odemykané prostřednictvím Oni portálů. Část průzkumu se navíc mění s postupem hrou, protože nové schopnosti vám umožní dostat se do míst, která předtím nebyla přístupná. A právě rozvoj Musashiho velmi přirozeně navazuje na vůbec nejlepší část celé hry. Soubojový systém.

Combat je responzivní, nádherně fluidní a byla pro mě jedna radost se jej postupně učit. Na první pohled přitom jeho základ není nijak přehnaně komplikovaný. Máte lehké a silné útoky, blokování, úskoky a několik různých způsobů, jak reagovat na útok protivníka. Jakmile ale začnete jednotlivé možnosti skutečně kombinovat, začne se před vámi otevírat překvapivě hluboký systém.

Velmi se mi líbí už samotné blokování. Když pokazíte perfektní načasování, neznamená to automaticky ránu do obličeje. Musashi dokáže útok normálně vykryt, pouze tím přichází o část své staminy. Funguje to tedy jako bezpečnější pojistka, kterou ale nemůžete používat donekonečna. Pokud o výdrž přijdete, protivník vám obranu prorazí.

Mnohem zajímavější je samozřejmě správné načasování. Parry protivníka rozhodí, ubírá mu výdrž a otevírá prostor pro okamžitou odpověď. Deflect je zaměřený ještě výrazněji na poškozování nepřátelské staminy a zároveň jej využijete například proti projektilům. Když soupeři výdrž úplně vyčerpáte, otevře se možnost Break Issen, tedy brutálního zakončení schopného slabší protivníky rovnou poslat na druhý svět a silnějším ubrat pořádnou porci zdraví. A právě tyto momenty jsou nádherně uspokojivé.

Každé úspěšné vykrytí má patřičnou odezvu a hlavně animace skutečně reagují na konkrétní útok. Nepůsobí to, jako kdyby Musashi pouze přehrál univerzální obrannou animaci. Čepele do sebe narážejí, hrdina mění postoj a celé souboje díky tomu připomínají choreografii samurajského filmu. Když se vám několik reakcí povede za sebou, dostanete se do rytmu, kdy souboj téměř nepřerušujete a plynule přecházíte z obrany do útoku.

Do toho se vrací klasický Issen. Pokud zaútočíte přesně ve chvíli, kdy se vás protivník chystá zasáhnout, Musashi jeho útoku unikne a odpoví extrémně silným protiútokem. Časové okno je výrazně menší než u běžného parry a neúspěch bolí, ale právě proto je každé správné provedení o to uspokojivější. Jednotlivé Issen útoky navíc můžete za určitých podmínek řetězit a efektně tak během několika sekund rozsekat celou skupinku slabších Genma.

Dobře fungují také úskoky. Nejde jen o jednoduché odskočení od protivníka, protože i zde vás hra postupně odměňuje za perfektní načasování a dovoluje na něj navázat dalšími protiútoky. Výsledkem je systém, který vás nenutí používat jedinou univerzální odpověď. Některý útok je lepší blokovat, jiný odrazit a před dalším raději uskočit. Neustále tak sledujete animace protivníků a rozhodujete se, jak na ně reagovat.

K tomu přidejte Oni Armaments, tedy speciální zbraně využívající energii z modrých duší. Každá má trochu jiné využití. Některé se hodí proti skupinám, jiné dokážou výrazněji ničit výdrž nebo obranu silnějších protivníků. Padlé nepřátele navíc stále vysáváte prostřednictvím Oni rukavice. Červené duše slouží k dalšímu rozvoji, žluté obnovují zdraví a modré právě pohánějí speciální Oni výzbroj. Soubojový systém tím získává další vrstvu, aniž by vás zahltil desítkami zbytečných kombinací.

Samostatnou pochvalu si zaslouží využívání prostředí. Přál bych si jen, aby podobných možností bylo ještě více. Musashi dokáže během souboje pracovat s předměty kolem sebe, některé využít jako improvizovanou zbraň nebo ochranu a protivníky můžete dostat například proti zdi. Postupem času se navíc otevírají další možnosti manipulace s těžšími objekty. Skvěle to zapadá k samotnému Musashimu, který nepůsobí jako elegantní rytíř svázaný nějakým kodexem. Když může démona praštit něčím, co leží vedle něj, prostě to udělá. A samozřejmě nechybí gore.

Break Issen a další finishery jsou nádherně brutální, efektní a jejich animace mě ani po desítkách hodin nepřestaly bavit. Končetiny létají, krev stříká a hra přesně ví, kdy má zpomalit nebo změnit kameru, aby vám povedené zakončení prodala. Je to přehnané přesně tím způsobem, který k Onimushe sedí.

Trochu horší je to s variabilitou běžných protivníků. Základních typů podle mě není tolik, kolik by si tak dlouhá hra zasloužila, a především v prvních hodinách funguje velká část Genma jen jako cannon fodder. Později samozřejmě přicházejí silnější varianty a další typy nepřátel, ale opakování je vzhledem k množství vedlejších encounterů znát. Všechno se ale změní u bossfightů.

Právě zde soubojový systém ukazuje prakticky všechno, co umí. Bossové jsou většinou féroví a nutí vás skutečně pochopit jejich jednotlivé útoky. Musíte poznat, kdy parírovat, kdy uskočit, co lze odrazit a kdy se vyplatí risknout Issen. Některé střety jsou rychlejší, jiné více pracují s pozicí nebo specifickou mechanikou, ale prakticky vždy jsem měl pocit, že se protivníka postupně učím.

A právě zde jsem si uvědomil jeden z hlavních rozdílů oproti soulsovkám. Zatímco tam pro mě boss občas znamená spíše dlouhé opakování naučené sekvence, v Onimushe mě bavilo samotné tempo souboje. Měl jsem pocit skutečného duelu, který můžu vyhrát nejen zapamatováním animací, ale také reakcemi a postřehem. Když se vám povede několik perfektních obran za sebou, rozbijete protivníkovi staminu a okamžitě navážete Break Issenem, je z toho neskutečná radost.

Radost mi udělaly také menší puzzly a různé hrátky s prostředím. Nečekejte žádné extrémně komplikované hlavolamy, většinou jde spíše o krátké zpestření průzkumu. Přesně to mi ale vyhovovalo. Hra díky nim není pouze nekonečnou řadou soubojů a dokáže vás na chvíli donutit zastavit se, prohlédnout si okolí nebo pochopit jednoduchý mechanismus. Spolu s výrazně odlišnými hlavními lokacemi to pomáhá držet pocit skutečného dobrodružství.

Audiovizuální stránka tomu výrazně pomáhá. Grafika sice není úplně konzistentní a některé otevřenější nebo méně důležité části Kjóta nepůsobí tak propracovaně jako hlavní lokace, celkově ale výrazně převažují pozitiva. Příběhové oblasti dokážou být nádherné a cutscény jsou místy vyloženě fantastické.

Nejvíce znovu vyniká Musashiho mimika. Využití Mifuneho podoby zde není pouze marketingový trik. Jeho výrazná tvář dává hlavnímu hrdinovi osobnost a tvůrci toho využívají jak během vážnějších scén, tak u komediálních momentů. Stačí jeden otrávený nebo nevěřícný pohled a scéna najednou funguje úplně jinak.

Výborně celé dobrodružství doprovází také hudba, která dokáže přecházet mezi výraznějšími akčními skladbami, hororovější atmosférou a klidnějšími okamžiky průzkumu a funguje na výbornou.

Onimusha: Way of the Sword pro mě nakonec dopadla přesně opačně, než jsem se před vydáním obával. Nejde o další hru, která by jen vzala soulslike šablonu, zasadila ji do feudálního Japonska a vyměnila hlavního hrdinu za samuraje. Capcom vytvořil vlastní akční adventuru, která si z moderních akčních her bere důraz na přesné reakce a propracovanou obranu, ale staví na nich systém s vlastní identitou.

Největším problémem je podle mě zbytečná snaha celé dobrodružství nafouknout. Repetitivní encountery, jednodušší vedlejší úkoly a nutnost sbírat materiály občas brzdí tempo natolik, že jsem si přál, aby hra část podobného obsahu jednoduše vyhodila a nechala mě pokračovat v hlavním příběhu. O to výrazněji totiž vyniká, jak skvělé jsou její příběhové mise, postavy, bossfighty a především samotný soubojový systém.

Jakmile jsem stál proti silnějšímu protivníkovi, vykryl několik úderů, rozbil mu výdrž a zakončil celý střet brutálním Issenem, byly všechny výhrady na chvíli pryč.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega



Hodnocení
0%

+ Klady

  • Výborný a překvapivě hluboký soubojový systém
  • Skvělé bossfighty a uspokojivé Issen útoky
  • Sympatický Musashi a povedený příběh
  • Silné hlavní mise a výborná atmosféra
  • Nádherné animace, mimika a brutální finišery

- Zápory

  • Zbytečně natažený vedlejší obsah
  • Repetitivní úkoly a náhodné encountery
  • Menší pestrost běžných nepřátel




Sdílet: