Pokud náš web navštěvujete pravidelně, možná jste zaregistrovali či si přečetli naše preview na nejnovější přírůstek mezi videoherními adaptacemi slavné série Sword Art Online s názvem Echoes of Aincrad. V rámci tří hratelných questů, které jsem měl tehdy k dispozici, mě titul uhranul nádherným prostředím a náznakem potenciálně zajímavého příběhu.
Už tehdy na mě ale vykukovaly různé neduhy, u kterých jsem doufal, že v plné verzi nebudou tolik převládat. Ano, bylo to ode mě trochu naivní, jelikož hra měla vyjít už o měsíc později a za tak krátkou dobu by se nejspíš nic zásadního upravit nepodařilo. I tak jsem si zachovával lehkou naději, protože základy se mi zdály kvalitní. Bohužel se ale, jak se dalo očekávat, jedná o nedopečenou záležitost.
Recenzovaná verze: PC
Pokud jste moje preview nečetli, připomenu jen, že nejsem žádným velkým fanouškem série Sword Art Online. V rámci videoher jsem měl přece jen blíže k sérii .hack//G.U. I tak jsem několik titulů zkusil a bavily mě. Nemluvě o tom, že i zde byla celá premisa velmi lákavá.
Potěšilo mě, že se podíváme na začátek celého příběhu a událostí, které vedly k uvěznění hráčů v herním světě. Bral jsem to jako potenciálně ideální startovní bod pro někoho, kdo se sérií nemá tolik zkušeností. Bohužel jsem nakonec dostal zážitek, který ve mně příliš velkou lásku k Sword Art Online nerozpálil.
Samotný děj začíná ještě během beta testu, tedy před oficiálním spuštěním hry, a slibuje svěží perspektivu na známé události. Bohužel ji příliš nenabízí. Vámi vytvořený hrdina totiž moc charismatu nepobral a navíc je němý. Jeho zapojení do celého děje tak nepřináší prakticky žádnou větší hloubku, což je vzhledem k jiným dílům poměrně škoda.
Ostatní přátelé a postavy, které se k vám od začátku nebo během hraní připojí, už sice mají více osobnosti, ale jsou zároveň svázané klasickými anime tropy. To alespoň částečně vyvažuje snaha otevírat vážnější témata, jako je smrt, beznaděj nebo psychický rozpad. Právě to mi bylo velmi sympatické.
Pokud totiž ve světě tohoto MMORPG některý hráč zemře, přijde o život také v realitě. Příběh je díky tomu vážněji laděný, což mi sedlo. Bohužel si tuto atmosféru nedokáže udržet během celé herní doby pohybující se kolem padesáti hodin.

Postavy se místy nechovají, jako by byly uvězněné ve smrtící hře, a nepomáhá tomu ani tempo příběhu, které začne postupně stagnovat. Nemohu říct, že by mě celý děj nebavil. Chtěl jsem se dozvědět, kam bude směřovat, ale dle mého mu chybělo větší emocionální pouto. Ani jednotlivé charaktery mi nepřišly rozvedené natolik, jak by mohly být.
Jsem hráč, který má v JRPG rád příběhy zaměřené především na postavy, jako to dělá například série Trails. Tady mi ale charaktery přišly zkratkovité a dialogy nebyly pokaždé dostatečně zábavné či zajímavé. Některé expozice tak poměrně rychle vyšuměly do prázdna.
Jednoduše to pro mě byl takový žánrový anime průměr, který sice nabízí několik silných momentů, ale není jich dostatek na to, aby z něj vykřesal nezapomenutelné dobrodružství. Nutno ale říct, že hry z této série byly často více o gameplayi a grindu než o samotném příběhu, takže to tomuto dílu nemohu mít až tolik za zlé. Fanoušci navíc ocení několik navrátivších se postav a nějaký ten fanservice.

Největší gró tak mělo ležet v hratelnosti. Bohužel je ale titul i v tomto ohledu podivně rozkročený.
Ve svém preview jsem oceňoval soubojový systém, který je ve svém jádru poměrně fluidní a probíhá v reálném čase. Prim tu hraje uhýbání, správné krytí útoků a využívání různých schopností, které nabízí vaše postava i vybraná zbraň. Je přitom kruciální tyto možnosti chytře kombinovat podle situace.
Základ tvoří lehké a těžké útoky, blokování, úskoky, parírování a práce s výdrží. Nejedná se o plnohodnotný soulslike, ale hra si z něj bere pomalejší rytmus a nutnost sledovat pohyby protivníků. Když správně načasujete úskok nebo parry, otevře se prostor pro protiútok vašeho společníka.
Právě spolupráce ve dvojici dává soubojům vlastní charakter a brání tomu, aby šlo jen o bezhlavé mačkání tlačítek. Stejnou, ne-li větší váhu mají parťáci už během samotné přípravy. Každý se totiž zaměřuje na něco jiného.

Pokud se soustředíte hlavně na damage, ale zůstáváte odkrytí vůči útokům nepřátel, bude se vám hodit healer. Jestliže naopak zvládáte tankovat, může být lepší někdo, kdo protivníkovi uštědří znatelnější ránu. Správný výběr společníka vám tak dokáže výrazně pomoci.
Důležité je také to, jak s parťákem pracujete přímo během potyčky. K tomu slouží partner systém, který přepínáte mezi dvěma režimy. Jeden se hodí ve chvíli, kdy je kolem vás větší množství nepřátel a chcete pokrýt větší část bojiště. Druhý naopak zaměří společníka na vámi vybraného protivníka, takže s ním bojuje společně s vámi.
Tento režim ho ale postupně vyčerpává, což má za následek menší efektivitu. K dispozici jsou také společné útoky, které se postupně nabíjejí a mohou následně vyústit v silný úder. Po správném vykrytí dokáže váš parťák nepříteli vrátit damage, zatímco jiný vás může vyléčit.

Je proto potřeba situaci sledovat a partner systém správně přepínat podle toho, co je v daný moment nejefektivnější. Za mě jde o fajn, jednoduchý a intuitivní systém, který se mi líbil už během hratelné ukázky.
K dispozici je také šest typů zbraní, mezi které patří například jednoruční meč, rapír, dýka, palcát, obouruční meč nebo sekera. Jednotlivé druhy se liší rychlostí, dosahem i schopností narušit postoj protivníka.
Jejich používáním si odemykáte nové Sword Skills. Do výbavy si ale můžete osadit pouze omezený počet speciálních útoků, takže tu existuje určitý prostor pro vytvoření vlastního buildu. Vylepšovat lze také konkrétní zbraně a přesouvat na ně pasivní vlastnosti z nalezené výbavy.
To ale neznamená, že by byl samotný boj dokonale vybroušený. Nejvíce to jde cítit během soubojů s bossy, kde mi připadal méně responzivní. Úskoky a uhýbání se někdy prováděly těžkopádně a postava pokaždé nereagovala tak, jak jsem potřeboval.

Nepůsobilo to jednoduše dostatečně pružně. Bossové, kteří vás rushovali silnými útoky, se tím pádem velmi obtížně dodgovali. Nepomáhala tomu ani stamina, protože po jejím vyčerpání nemůžete použít ani klasický útok. Jediné, co vám zbývá, je pomalu před nepřítelem odbíhat.
Ano, může se namítat, že jde o skill issue, ale na normální obtížnosti, kterou jsem hrál, mi to skutečně přišlo nevyvážené. Některé animace jsou navíc příliš sekané a útoky se hůře spojují do plynulých kombinací. Ani umělá inteligence protivníků není pokaždé příliš chytrá.
I přes tuto kritiku je soubojový systém v jádru zábavný a jednoduchý na pochopení. Zabíjení nepřátel během průzkumu mě dlouhou dobu nepřestávalo bavit, jen jsem občas cítil frustraci ze zmíněných aspektů.
Samotné bossfighty ale jinak působí řádně epicky. Jsou rozdělené do více částí a líbilo se mi, jak hra znázorňuje postupné oslabování nepřítele odsekáváním částí jeho těla. To samé platí také pro běžné protivníky. Když použijete speciální útok po jeho dobití, můžete jim useknout končetinu nebo rovnou hlavu, což působí velmi uspokojivě.

Problémem ale je, že se celý systém přestane poměrně brzy výrazněji vyvíjet. Zhruba v polovině hry už jste viděli téměř všechny jeho hlavní možnosti. Kvůli malému počtu druhů protivníků se navíc jednotlivé střety začnou silně opakovat.
Řada nepřátel používá stejné útoky nebo se později vrací pouze jako silnější barevná varianta. Design sám o sobě není špatný, ale po celou herní dobu prakticky zabíjíte jen několik stejných druhů s menšími obměnami. To mě začalo poměrně frustrovat. Ani bossové nejsou pokaždé dostatečně výrazní a někteří se později objeví znovu jen s malými změnami.
Podobný problém mají také samotné lokace. Ty jsou sice krásné a vizuálně působivé, ale zároveň prázdné. Kromě městských hubů v nich prakticky nepotkáte žádná NPC, takže působí neživě. Vizuálně však dokážou zaujmout a jejich prozkoumávání mě zpočátku bavilo.
Bohužel tomu nepomáhá ani samotná náplň misí. Ty plníte pouze ve dvou patrech celého Aincradu, který jich má přitom sto. V tomto ohledu je hra značně omezená a celý zážitek tak působí spíše jako počátek velkého dobrodružství než plnohodnotná výprava.

Samotné questy, které v jednotlivých patrech plníte, jsou poměrně stereotypní. Z nástěnky si vyzvednete úkol, projdete prázdnější lokací, zabijete podobná monstra a cestou aktivujete svatyně, které vás vyléčí. Následně pokračujete až k bossfightu.
Takhle to funguje po velkou část herní doby a titul tak opravdu připomíná klasické grindovací MMO. Po světě máte rozházené hromady truhel a předmětů, které můžete posbírat. Hlavní náplní je proto společně s plněním úkolů také získávání zkušeností a zvyšování úrovně.
Po každém postupu si můžete vylepšit jednu z hlavních statistik, mezi které patří Strength, Dexterity a Agility. Pokud máte tento typ pomalejšího budování postavy a grindu rádi, dokáže vás hra na dlouhou dobu zaměstnat.

Pokud ale patříte mezi příběhově orientované hráče, můžete narazit. Opravdu tu jde především o procházení dungeonů a zabíjení příšer. Samotné kobky navíc oproti venkovním lokacím vizuálně značně strádají.
Je pravda, že exploring může být zábavný. Prozkoumávání prostředí mě navzdory jeho prázdnotě nějakou dobu bavilo, stejně jako samotný soubojový systém. V pozdějších fázích hry jsem se ale obojího začal poměrně přejídat.
Nelíbilo se mi ani to, že si během questu nemůžete měnit vybavení a zbraně. Pokud tak chcete učinit, musíte celý úkol zrušit a vrátit se do svého hubu. To mi přijde poněkud obstarožní a zbytečně omezující.
Jedná se tak pro mě o nedopečený kus hry, který se navíc prodává za obrovskou cenu 70 eur. Neřekl bych, že je Echoes of Aincrad vyloženě špatným titulem. Spíše cílí na užší okruh hráčů, kteří mají rádi MMORPG strukturu spojenou s grindem, tužšími a epickými bossfighty a akčním soubojovým systémem, zatímco příběh pro ně zůstává až na druhé koleji.
I ty ale mohou zamrzet repetitivní questy, omezený design jednotlivých misí a neustále se opakující protivníci. Titul je tak podivně rozkročený a dle mého nedoručuje žádnou ze svých hlavních složek na sto procent.
Nemohu říct, že bych se během hraní nudil. Frustrovaný jsem ale byl poměrně často.
Echoes of Aincrad zní jako ideální vstupní bod pro nováčky. Bohužel zastaralejší mechaniky, prázdné lokace a stereotypní design misí místy srážejí kvalitní a zábavný soubojový systém, nádherný svět i potenciálně zajímavý příběh.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega
+ Klady
- Zábavný akční soubojový systém
- Povedená spolupráce s parťákem
- Epické vícefázové bossfighty
- Krásný svět a vizuálně působivé lokace
- Zápory
- Silná repetitivnost nepřátel, bossů i questů
- Prázdné lokace a omezené využití Aincradu
- Nevybroušená responzivita soubojů
- Průměrný a postupně stagnující příběh