Na Gamescomu jsme s kolegou Tomanem navštívili také stánek SAW: Genesis, na které se já osobně velmi těším. A to i přesto, že mě pořád trochu mrzí, že tentokrát půjde o online záležitost ve stylu Dead by Daylight, Friday the 13th: The Game a dalších podobných titulů. Jsem ale velkým filmovým fanouškem této značky, takže to zároveň beru jako motivaci zabrousit do světa asymetrických multiplayerových hororů trochu víc. Navíc musím uznat, že mě hratelná ukázka opravdu bavila a dokonce mě namotivovala k tomu, abych si konečně pořádně vyzkoušel i DBD.
Pokud o SAW: Genesis zatím nic nevíte, jde o asymetrický multiplayerový horor hraný z pohledu první osoby, ve kterém proti sobě stojí tři obviněný a jeden Judge. Trojice zajatců musí spolupracovat, hledat potřebné předměty, řešit výzvy a dostat se ven dřív, než vyprší čas. Judge naproti tomu funguje spíš jako režisér celé jejich noční můry. Připravuje pasti, manipuluje s prostředím a snaží se skupinu rozdělit a postupně dostat do takzvaných Rehabilitation Traps. Hra se odehrává v ponuré době po první světové válce, zhruba sto let před událostmi filmové série, přičemž právě Judge má být jedním z předchůdců filozofie, kterou mnohem později začne prosazovat John Kramer.

To, že je to v rámci filmového lore a časového zasazení přinejmenším trochu děravé a místy mi to nedává úplně smysl, nechme pro tuto chvíli být. Já si to jednoduše beru jako jakýsi alternativní vesmír. Mnohem důležitější je, že mimo tyhle otázky dokázali tvůrci podle mě opravdu dobře vystihnout ducha série.
Se samotnými vývojáři jsme navíc seděli v jedné místnosti a také společně hráli. Jelikož je role Judge podle nich o něco náročnější na rychlé vysvětlení, ujal se jí jeden z tvůrců, který nás ještě před začátkem ujistil, že na nás bude minimálně v prvním kole hodný. Další člen týmu se přidal k nám jako obviněný, takže jsme nakonec hráli klasické 3v1 ve složení já, Toman, vývojář a proti nám druhý vývojář v roli Judge. Ten musí sledovat dění na mapě, připravovat pasti a hlavně předvídat, kudy se skupina pokusí projít.

Je přitom důležité zmínit jednu zásadní odlišnost oproti velké části konkurence. Judge není žádné nezastavitelné monstrum, které vás jednoduše dožene a rozseká. Fyzicky je naopak zranitelný a slabý a pokud ho trojice obviněných obklíčí a má čím bojovat, může ho poměrně snadno přemoci. Jeho skutečná síla spočívá v přípravě. Má přístup ke skrytým chodbám a výtahům, vidí mnohem lépe dění na mapě, může používat plyn, toxiny a různé druhy pastí nebo si na pomoc přivolat Accomplice. Zkrátka není slasher, ale spíš takový sadistický dungeon master.
Na nás bylo jeho nástrahám uniknout a pomocí týmové práce projít jednotlivými částmi trialu. Každá session má přitom trvat přibližně deset až patnáct minut, takže žádné velké lelkování nepřipadá v úvahu. Začínáte samozřejmě ve správném Saw stylu připoutaní k pasti, ze které se pomocí jednoduchého quick time eventu vymaníte. Následně se ocitnete v chátrajícím sídle a dostanete první úkol.
Konkrétní rozmístění místností i část úkolů se mezi jednotlivými koly mění. Nejde přitom o naprosto náhodnou změť pokojů. Tvůrci mají připravené konkrétní typy místností a důležitých prostorů a procedurální systém je skládá tak, aby cesta nebyla pokaždé stejná. V Gamescom buildu jsme hráli v lokaci The Orphanage, která je zatím první veřejně prezentovanou mapou.

V prvním kole jsme například hledali velké žárovky, které bylo potřeba umístit před zamčené dveře a pomocí nich prostor osvítit. Podruhé jsme zase hledali stopy na papírech přilepených k rozříznutým prasatům. V omezeném časovém limitu tak s partáky prohledáváte jednotlivé místnosti, hledáte potřebné předměty a snažíte se zjistit, co po vás hra vlastně chce. Jenže do toho vám Judge doslova hází klacky pod nohy.
Díky svým možnostem se dokáže po mapě rychle přesouvat, připravovat další nástrahy a hlavně reagovat na to, co právě děláte. A musím říct, že mě bavilo sledovat, jak moc vám může zkušenější hráč za Judge zatopit. Může ztížit odemykání dveří, nastražit medvědí pasti, tripwires, vypustit jedovatý či halucinogenní plyn nebo vám prostě odříznout cestu. Jednou jsme například vlezli do místnosti a začali ji v klidu prohledávat, načež nám tam Judge hodil plyn a dveře za námi jednoduše zavřel.

Proti pastičkám se naštěstí můžete bránit. Když si nástrahy včas všimnete, můžete je pomocí krátkého minigame či QTE zneškodnit. Pokud navíc najdete vhodný nástroj, například šroubovák, celý proces je výrazně rychlejší. Výbava ale není nesmrtelná a po několika použitích se může zničit. Samotné zneškodňování pastí navíc používá různé krátké minihry, takže není pokaždé založené na jednom identickém inputu.
Pokud tedy proti vám stojí někdo, kdo už hraní za Judge trochu dostal do ruky, samotná explorace může zabrat dost času. My jsme několikrát měli opravdu namále, abychom vůbec první část zvládli před vypršením limitu. Bylo to ale pochopitelné. Hráli jsme poprvé a dostali jen krátký návod. Ano, v našem týmu byl vývojář, který nás trochu navigoval, ale i tak byla potřeba určitá aklimatizace a hlavně komunikace.
Během průzkumu můžete najít léčiva, nástroje i zbraně, kterými se dokážete bránit proti nebezpečí v prostředí a Judgeovu Accomplice.

Ten může být vyslán přímo proti hráčům a v případě úspěchu dokáže jednoho z nich odtáhnout do Rehabilitation Trap. Souboje mi zatím připadaly spíš jako nouzové řešení než něco, na čem by měla hra stát. Nepřátelé působili místy až příliš tuze a nepomáhalo tomu ani poměrně neohrabané provedení útoků. Celé to bylo trochu těžkopádné, ale právě tady věřím, že se během dalšího vývoje ještě hodně zapracuje.
Mimo to mě ale samotná explorace bavila a hlavně cením, že SAW: Genesis nepůsobí jen jako reskin Dead by Daylight. Spíš se snaží vzít základní princip asymetrického multiplayeru a funkčně ho naroubovat na Saw. Judge je aktivní hlavně jako člověk tahající za nitky, prostředí je plné nástrah a velmi rychle zjistíte, že největším nepřítelem nemusí být samotný záporák, ale čas a vaše vlastní rozhodnutí.
Když například spadnete do mdlob a dostanete se do rukou Judge, může vás jeho pomocník odtáhnout do speciální pasti. V tu chvíli máte v zásadě dvě možnosti. Buď budete doufat, že vás spoluhráči stihnou včas zachránit, nebo něco obětujete a dostanete se ven sami. A „něco“ v případě Saw samozřejmě znamená kus vlastního těla.

Můžete tak přijít třeba o oko, prsty nebo jinou část těla, což je doprovázené správně šťavnatou gore animací. Není to ale jen efektní krvavá scénka. Zranění mají přetrvávat po zbytek daného kola a ovlivňovat vaše možnosti. Poškozená ruka například ztěžuje řešení některých úkolů a boj, zatímco poraněná noha zpomalí pohyb. Některé činnosti pak mohou začít vyžadovat pomoc dalšího hráče. Tím hra docela elegantně nutí tým řešit, jestli stojí za to kamaráda zachraňovat, nebo ho prostě necháte zaplatit vlastními prsty.
Druhý hráč vám ostatně může pomoci i při běžném zneškodňování některých pastí, čímž celý proces urychlí. A právě komunikace mi během našeho hraní připadala poměrně kruciální. Rozdělit se znamená rychlejší průzkum, jenže pokud někoho Judge odřízne nebo odtáhne pryč, zbytek skupiny může být několik místností daleko. Držet se neustále pohromadě je zase bezpečnější, ale zároveň dáváte soupeři jednu krásnou skupinku, na kterou může připravit další nepříjemnost. Podobný risk versus reward fungoval během dema opravdu dobře.

Velmi cením i další možnosti, jak hra nutí obětovat vlastní tělo kvůli společnému cíli. Časový limit si například můžete prodloužit nalezením speciálních boxů, jenže dostat se k tomu, co ukrývají, může znamenat strčit ruku skrze otvor lemovaný střepy. V animaci si ji tak pěkně rozřežete, timer sice dostane něco navíc, ale vám se sníží maximální zdraví. Zatím mi nepřišlo, že by jeden podobný zásah představoval nějaký drastický handicap. Během jedné session se ale mohou podobná rozhodnutí nasčítat a najednou už máte problém. Stejnou logiku používají třeba zkratky obehnané ostnatým drátem.
A přesně tohle mi k Saw sedí. Nejde pouze o to, že hra obsahuje medvědí past a někde se mihne krev. Mechanicky vás nutí přemýšlet nad tím, kolik bolesti jste ochotni přijmout výměnou za několik sekund navíc nebo lepší šanci na útěk. To je podle mě mnohem zajímavější způsob práce s licencí než jen nasázet po mapě známé rekvizity.
Jakmile jsme dokončili první část, přesunuli jsme se do podzemí. Tam jsme museli plnit lahve tekutinou a následně je umístit na správná místa. Tato fáze probíhala bez bezprostřední přítomnosti Judge, časový limit ale samozřejmě běžel dál. Po jejím vyřešení jsme se dostali do poslední otevřenější části sídla, kde se do hry Judge opět naplno vrátil.

A tady už jsme dostali pěkně přes držku. Jak trial postupuje a Judge vám škodí, jeho možnosti se rozšiřují a pasti jsou stále nepříjemnější. V poslední části už pro nás bylo jejich obcházení výrazně obtížnější a nakonec se nám uniknout nepodařilo.
Nemůžu ale říct, že bych byl frustrovaný. Všechna tři kola mě opravdu bavila. Musím však přiznat, že už během relativně krátké ukázky se dostavila jedna poměrně zásadní obava: kolik toho vlastně SAW: Genesis dokáže dlouhodobě nabídnout?
Pasti se pochopitelně začaly opakovat a měnila se především vynalézavost člověka za Judge, který je dokázal využívat jiným způsobem. Procedurální skládání prostředí sice znamená, že se nemůžete jen naučit jednu ideální trasu, ale samo o sobě nekonečnou znovuhratelnost nezaručí. To je u podobného multiplayerového titulu podle mě úplně zásadní otázka.
A tady zároveň dává smysl připomenout, že hra má vstoupit do Early Accessu právě proto, aby tvůrci mohli balanc a množství obsahu dál ladit podle hráčů. Aktuální plán počítá při jeho startu se dvěma lokacemi, dvěma variantami Judge a čtyřmi obviněnými. Pro plnou verzi by autoři chtěli obsah rozšířit přibližně na pět lokací, pět Judges a osm obviněných, přičemž Early Access očekávají zhruba kolem jednoho roku.
To mě trochu uklidňuje, protože právě SAW je značka, u které se dá s jednotlivými trialy, pastmi i postavami vymýšlet opravdu hodně. Byla by velká škoda, kdyby Genesis potkal podobný osud jako některé jiné asymetrické horory, které přišly s dobrým nápadem a postupně jim došel dech.
Tady podle mě skutečně je na čem stavět. Sadistické pasti mají obrovský prostor pro rozšiřování a samotný Judge fungující skoro jako dungeon master mi přijde jako jedna z největších předností hry. Opravdu jsem si jeho souboj s trojicí hráčů užíval a velmi cením také fakt, že komunikace a domlouvání jsou během hraní skutečně důležité, nikoliv jen doporučené.
Teď bude záležet především na tom, jak tvůrci SAW: Genesis dál rozvinou. V současném stavu si pořád dokážu představit, že po dvou dnech intenzivního hraní začnou některé věci působit okoukaně. Byla by ale obrovská škoda, kdyby kvůli tomu hra postupně umřela. Ten potenciál tam podle mě skutečně je a hlavně je vidět, že tvůrci značce rozumějí a mají ji rádi. Nepůsobí to na mě jako Dead by Daylight se Saw skinem, ale jako plnohodnotná Saw hra, na kterou byly mechaniky asymetrického multiplayeru poměrně vkusně naroubovány.
Já tedy ze stánku po třech kolech odcházel nadšený. Skepse tam bohužel pořád je, ale tentokrát hlavně proto, že bych opravdu nerad viděl další slibný asymetrický horor, který nedokázal svůj potenciál dlouhodobě využít.