Zatímco letošní ročník gamescomu je zaplavený souls-like tituly, Gundam: Rogue Orbit jde trochu opačným směrem a nabízí tradičnější, rychlou akční řežbu. Nová hra od Bandai Namco Studios přichází s úplně novým univerzem v rámci takzvaného RG Projectu, tedy světa, který hra sdílí s připravovaným anime seriálem odehrávajícím se zhruba o století dříve.
Bandai toto nové univerzum i na ukázce podává jako určitý reset a dobré nové místo, jak se dostat do Gundamu, jelikož nevyžaduje velké znalosti mnoha předešlých seriálů a mnoha jiných produktů, které u nás na západě nejsou zdaleka tak oblíbené jako například v Japonsku. Hráč se ujímá role elitního pilota obřího Gundamu Helix a jeho úkolem je čelit skupině emzáků, kteří jsou označováni jako 'Apocalypse'.

Testovaná verze: PlayStation 5 (ukázka na Gamescomu)
K dispozici byli tři předpřipravení mechové s odlišnými zbraněmi: mečem, kopím a bičem, a i přesto, že šlo o pevně dané presety bez možnosti úprav, byly rozdíly mezi nimi znát mnohem víc, než by člověk čekal. Meč nabízel jednoduchý a přímočarý přístup, kdy stačí zavřít vzdálenost a začít mlátit, kopí, které bylo mým favoritem, udělovalo pomalejší, ale silnější údery na dálku, a bič určitě primárně bodoval svým cool faktorem, jednalo se o vizuálně nejšílenější zbraň, která nečekaně měla největší dosah a švihala se spoustou výbuchů přes celou obrazovku.
Právě tahle rozmanitost mezi pouhými třemi ukázkovými sestavami napovídá, že plná verze nabídne opravdu velký prostor pro experimentování s vlastním stylem hraní. Vývojáři navíc při krátké prezentaci před samotným hraním naznačili, že customizace vlastního Gundamu bude jít mnohem hlouběji, a přirovnávají ji k sérii Armored Core, u které je za mě samotné upravování mecha nejzábavnější částí celé hry.

Tahle hloubka upravování dává smysl i s ohledem na to, jakým fenoménem jsou samotní Gundamové mimo videohry. Série je totiž dlouhodobě neodmyslitelně spjatá s takzvanými Gunply, tedy plastikovými modely jednotlivých mechů, které si fanoušci po celém světě sami skládají, malují a upravují do vlastní podoby. Existují mnohé soutěže, kde se modeláři předhánějí v lepším sestavení stejných modelů, přidávají různé extra detaily, které vyřezávají do předpřipravených plastových částí, či různě přebarvují už předem barevný plast, aby byl finální mech vizuálně zajímavější. Je tak vidět, že se Rogue Orbit snaží tohoto ducha trochu přenést i do samotné hry, kde by si měl hráč svého robota poskládat a doladit podobně pečlivě, jak přesně chce.

Ukázka nabídla dvě mise, kde každá zabrala zhruba 10 až 15 minut. První byla spíše úvodní záležitostí, kde šlo hlavně o seznámení se s ovládáním, uhýbáním a doplňkovými schopnostmi, jako jsou například naváděné rakety nebo dočasné štíty, a ke konci přidala i jednoho minibosse, který na rozdíl od normálních monster vydržel více než pár střel z dálky. Druhá mise už byla čistý bossfight, který byl za mě výrazně zajímavější záležitostí a celkovému bojovému stylu seděl lépe než bojování s obrovským množstvím menších mimozemšťanů.
Bylo potřeba už trochu více sledovat pohyby soupeře, včas uhýbat jeho útokům a zase se rychle vracet zpátky do jeho blízkosti, ale je třeba říct, že údery od samotného bosse zdaleka nebolely tak, jak bych doufal. Je ale těžké takto dopředu říct, nakolik se jedná o přednastavené demo, které je dělané tak, aby ho každý zvládl, a nakolik to opravdu reflektuje finální podobu zamýšlené obtížnosti.

Soubojový systém je postavený na plynulém pohybu po bojišti pomocí boostu, který má vlastní omezenou zásobu energie, takzvaný Boost. Lze celkem plynule létat nahoru a dolů a v závislosti na vybrané mašině jde strávit opravdu velkou část souboje ve vzduchu. Jsou zde i další dnes už klasické bojovkové mechaniky, jako perfektní úhyb, přičemž jeden ze speciálních úhybů dokonce dává pár snímků naprosté nesmrtelnosti, a po udělení dostatečného poškození lze přepnout mecha do jeho ultimátní podoby.
V tomto módu se vám znovu nabije ukazatel, který se používá na speciální útoky, a dokonce podle vybrané ultimátní schopnosti můžete i použít jeden opravdu masivní vizuálně pěkný útok. V tomto demu mech vyslal na monstrum obrovské množství laserů a byla to opravdu pěkná vizuální podívaná.

Musím ale přiznat, že tenhle konkrétní přístup k soubojům úplně není můj šálek čaje. Jak hráčovy, tak nepřátelské údery velice pomalu ukrajují obrovské množství životů, které mají všechny postavy i nepřátelé, a celý souboj tak působí spíš jako nekonečné odčítání velkých čísel než jako výměna úderů, u kterých je cítit váha. Jak jsem již zmínil, doufám, že to čistě vychází z přednastavené obtížnosti a jednotlivé mechaniky začnou více dávat smysl na vyšších obtížnostech. Osobně mám radši pomalejší souboje, kde je znát každý jednotlivý zásah a kde rána, které se nedokážete vyhnout, opravdu bolí a hráč ji okamžitě pocítí.
Tady je to naopak výrazně akčnější a nonstop styl, kdy člověk spamuje kombinaci různých náhodných útoků, schopností a ultimátních útoků a celý tenhle koloběh se opakuje pořád dokola. Je to intenzivní systém, který si určitě najde svoje fanoušky, ale pro mě osobně jde spíš o nepříjemný styl hraní, kde je třeba pořád v hlavě žonglovat se všemi dostupnými útoky a zároveň nonstop sledovat, jak se plní jednotlivé ukazatele. Je to zároveň asi typ systému, který si člověk musí víc osahat při delším hraní, aby si v něm skutečně našel přesně to, co mu vyhovuje, a krátká půlhodinová ukázka na to nemusí stačit úplně každému.

Samotný design monster v bossfightu byl ale velice pěkný a vidím zde i určitou inspiraci hrami jako například Monster Hunter. Lze zaměřovat specifická místa na nepřátelském monstru a po udělení dostatečného poškození lze části celého nepřítele oddělit od jeho těla. Je to pěkný detail, který udělí velké poškození, působí velmi cool a přidává extra vrstvu strategie, jelikož je třeba se soustředit na specifická místa nepřítele a nebrat ho jako jeden velký jednotný model, kde je jedno, kam se člověk trefí. Vývojáři při prezentaci naznačili, že by v budoucnu mohlo jít i o funkční omezení konkrétních útoků bosse, kdy odlomení některých částí může bosse připravit o některé nepříjemné útoky.
Příběhová stránka zůstala v rámci krátké ukázky spíš v pozadí, mimo pár linek dialogu v pozadí jsme nedostali moc velký náhled do samotného příběhu, ale i tak šlo zahlédnout obrysy zajímavého světa. Vedle hlavního hrdiny RE-X byly představeny i ostatní nové postavy, jako například Big Paul, vůdce tlupy pouštních pirátů, a Elaine, velitelka, která se neschovává někde na lodi, ale bojuje přímo na první linii. Vzhledem k obsáhlosti světa Gundam v jeho různých anime sériích je zde opravdu velký prostor pro pěknou příběhovou linii a celkem velké množství různých představených postav nasvědčuje, že se snad nebude jednat o nějakou slabou příběhovou kulisu na pozadí.

Gundam: Rogue Orbit tak působí jako zajímavá kombinace rychlé, arkádové akce, kterou znají fanoušci klasických akčních her, a hlubšího customizačního systému, jaký lze čekat od titulů jako Armored Core. Osobně bych preferoval trochu pomalejší a drsnější souboje, kde jde více cítit, že se jedná o těžké masivní stroje, ale i s touhle výhradou ve mně toto zhruba třicetiminutové demo dokázalo vzbudit chuť zkusit si trochu víc, což je něco, co si člověk od nové hry chce odnést. Gundam: Rogue Orbit vychází 4. března 2027 a určitě patří mezi tituly, které stojí za to sledovat až do vydání.