Sancticide je hra, ktorá ma dokázala zaujať prakticky okamžite, no zároveň ma počas hrania pomerne rýchlo presvedčila o tom, že medzi silným nápadom a skutočne dotaženou hrou môže byť veľká vzdialenosť. Už počas prvých minút hrania bolo jasné, že nejde o typické akčné RPG snažiace sa zapadnúť do osvedčených fantasy alebo postapokalyptických šablón. Namiesto toho Sancticide pracuje s pomerne zvláštnou kombináciou biblickej apokalypsy, náboženského fanatizmu a sveta, ktorý pôsobí miestami až groteskne. Práve tento prístup ma na hre držal najdlhšie, no zároveň veľmi rýchlo ukáže, že zaujímavé zasadenie samo osebe nestačí, ak ho nepodporí rovnako presvedčivý gameplay. Hráč sa v hre ujíma úlohy Ezechiela, člena jednotky Sin Collector Corps. Táto organizácia funguje ako zvláštna forma náboženskej autority, ktorá sa snaží udržiavať poriadok vo svete, kde sa hranice medzi morálkou a fanatizmom dávno rozpadli. Už samotná premisa pôsobí pomerne originálne a odlišuje Sancticide od väčšiny akčných RPG, ktoré sa väčšinou držia klasických fantasy motívov, problém však je, že hra z tejto originality nedokáže vyťažiť vždy toľko, koľko by sa od nej dalo čakať.
Recenzovaná verzia: PC
Atmosféra sveta patrí k tomu najlepšiemu, čo Sancticide ponúka, a práve preto ešte viac vynikne, keď zvyšok hry nedokáže na túto úroveň nadviazať. Prostredia sú špinavé, zničené a plné deformovaných tiel nepriateľov. Mestské štvrte sú rozpadnuté, budovy sa rozpadajú a ulice sú plné zvláštnych postáv, ktoré sa správajú, akoby bol tento brutálny svet úplne normálny. Hra tak pomerne dobre vytvára pocit, že sa nachádzam v mieste, ktoré sa už dávno vymklo spod kontroly. Zároveň je však pravda, že práve vďaka tejto silnej atmosfére ešte viac vyniknú momenty, keď zvyšok hry nedokáže na rovnakú úroveň nadviazať. Na jeden z prvých momentov z hry si spomínam veľmi dobre. Prechádzal som malou štvrťou plnou zničených domov, keď som dostal vedľajšiu úlohu, ktorá zahŕňala rozdávanie tabuliek ľuďom zvažujúcim takzvaný „self-execution“. Celá situácia pôsobila zvláštne, no zároveň veľmi dobre vystihovala charakter sveta Sancticide. Postavy sa správali, akoby išlo o úplne normálnu vec, čo len posilnilo pocit, že svet hry funguje podľa úplne iných pravidiel než väčšina hier.
Krátko nato som sa však dostal do prvej situácie, ktorá mi ukázala aj nebezpečnejšiu stránku sveta Sancticide. Pri prieskume jednej z prvých oblastí som vstúpil do rozpadnutého domu, ktorý na prvý pohľad pôsobil úplne opustene. Steny boli popraskané, strecha bola čiastočne zrútená a v interiéri sa nachádzali len zvyšky nábytku a trosky stavebného materiálu. Keď som sa posunul hlbšie do budovy, zrazu sa predo mnou objavila pokrivená bytosť z kategórie Croked. Tento nepriateľ ma prekvapil tým, že nezaútočil priamo na blízko, ale začal po mne z väčšej vzdialenosti hádzať kusy zeminy a trosiek zo zeme. Útoky prichádzali pomerne rýchlo a donútili ma okamžite reagovať. Musel som sa presunúť za zvyšky steny a hľadať správny moment na protiútok. Práve v tomto momente som si prvýkrát uvedomil, že Sancticide vie vytvoriť zaujímavé situácie, no zároveň nemá vždy dostatočne presné mechaniky na to, aby ich dokázalo udržať plynulé a férové. Zároveň to však bol aj jeden z prvých momentov, keď som si začal všímať, že samotná hra ešte nepôsobí úplne iste a že aj zaujímavé stretnutia vie občas brzdiť mierna neuhladenosť systému.

Po niekoľkých prvých misiách som sa začal pravidelne vracať do Citadel, ktorá slúži ako centrálna základňa hry. Citadel je jedno z mála miest, kde sa hráč necíti okamžite ohrozený. Oproti zvyšku sveta pôsobí ako relatívne pokojná zóna, kde si môžem upraviť vybavenie, porozprávať sa s postavami a pripraviť sa na ďalšie misie. Tento kontrast medzi temným svetom a bezpečnejšou základňou funguje pomerne dobre a pomáha budovať atmosféru hry. Jednou z prvých väčších oblastí, ktorú som preskúmal, bola rozpadnutá mestská štvrť plná úzkych ulíc a zrútených budov. Prostredie pôsobilo veľmi klaustrofobicky a v niektorých momentoch som mal pocit, že nepriatelia môžu vyskočiť prakticky z každého rohu. V jednej situácii som prechádzal úzkym priechodom medzi dvoma budovami a zrazu sa predo mnou objavili dvaja nepriatelia so zbraňami na blízko, zatiaľ čo ďalší útočník sa objavil za mnou. Práve v takýchto momentoch Sancticide ukazuje, čím by mohlo byť, keby naň menej doliehala technická neuhladenosť a menej presný combat. Hráč musí reagovať rýchlo, meniť pozície a správne využívať schopnosti, inak sa veľmi rýchlo dostane do nevýhodnej situácie. Keď všetko funguje tak, ako má, hra dokáže byť intenzívna. Problém je v tom, že nie vždy to tak naozaj je.
Jednou z vecí, ktorá sa počas hrania postupne ukazuje, je rozmanitosť nepriateľov. Najčastejšie som narážal na takzvaných Sinnerov, ktorí predstavujú ľudských protivníkov alebo zmutované bytosti. Okrem nich sa v hre objavujú aj pokrivené kreatúry označované ako Croked, ktoré pôsobia agresívnejšie a menej predvídateľne. Zaujímavou kategóriou nepriateľov sú aj Shade, pri ktorých som si všimol, že správne využitie schopností dokáže výrazne zvýšiť spôsobené poškodenie. Každý typ nepriateľa má zároveň vlastný štýl boja. Niektorí protivníci útočia na diaľku, zatiaľ čo iní sa snažia dostať hráča do boja na blízko. Napríklad jeden zo Sinnerov používa brokovnicu a snaží sa držať odstup, pričom jeho útoky na blízko sú pomerne slabé. Naopak nepriatelia vyzbrojení dvojručným palcátom dokážu spôsobiť výrazne väčšie poškodenie, no ich útoky sú pomalšie a ľahšie predvídateľné. Práve tieto rozdiely medzi nepriateľmi nútia hráča meniť taktiku podľa situácie, no zároveň nemožno povedať, že by hra dokázala z každého typu protivníka vyťažiť maximum. Nepriatelia sú rozmanitejší, než sa môže na prvý pohľad zdať, no hra ich nedokáže vždy využiť tak, aby sa jednotlivé súboje cítili výrazne odlišne alebo takticky zaujímavo.

Počas hrania som si postupne začal všímať aj rozdiely medzi jednotlivými zbraňami. Hra síce neponúka extrémne veľký arzenál, ale každá zbraň má vlastný štýl a tempo boja. Niektoré sú rýchle a vhodné na agresívny boj na blízko, zatiaľ čo iné sú pomalšie, no dokážu spôsobiť výrazne väčšie poškodenie. Najviac mi nakoniec sadol gladius, ktorý som používal počas veľkej časti hrania. Táto zbraň je relatívne rýchla a dobre sa hodí na dynamický štýl boja, kde hráč neustále mení pozície a snaží sa reagovať na pohyb nepriateľov. V kombinácii s niektorými schopnosťami dokáže byť veľmi efektívna najmä v situáciách, keď sa hráč ocitne obklopený viacerými protivníkmi. Hra zároveň ponúka aj možnosť zbrane postupne vylepšovať. Počas prieskumu sveta som často nachádzal rôzne truhlice, v ktorých sa nachádzali materiály alebo predmety potrebné na vylepšovanie vybavenia. Najčastejšie išlo o takzvané črepy, ktoré bolo možné získať aj z porazených nepriateľov. Pomocou týchto črepov som si postupne dokázal vylepšiť gladius až na kosher zbraň.Loot systém je pomerne jednoduchý a funkčný, no zároveň nepôsobí dostatočne zaujímavo na to, aby bol silnou motiváciou na dlhšie hranie. Hráč počas hrania pravidelne nachádza nové predmety alebo materiály, ktoré môže využiť na vylepšenie vybavenia. Zároveň je však cítiť, že ide skôr o funkčný základ než o systém, ktorý by bol sám osebe výraznejšou devízou hry.
Najväčší dôraz však Sancticide kladie na samotný súbojový systém. Combat kombinuje boj zblízka, strelné zbrane a špeciálne schopnosti označované ako Purple powers. Práve tieto schopnosti dokážu výrazne ovplyvniť priebeh boja a často rozhodujú o tom, či hráč dokáže situáciu zvládnuť. Jednou z najzaujímavejších schopností, ktorú som počas hrania používal najčastejšie, je schopnosť spomalenia času. Táto mechanika dokáže dramaticky zmeniť priebeh súboja a v tých lepších momentoch dáva hráčovi pocit väčšej kontroly nad chaosom na bojisku.
V jednej situácii som sa napríklad ocitol na otvorenom priestore, kde sa na mňa z troch strán vyrútili nepriatelia. Jeden z nich útočil na blízko, zatiaľ čo ďalší používal strelnú zbraň. V tej chvíli som aktivoval schopnosť spomalenia času, rýchlo som sa presunul za jeden z kamenných stĺpov a postupne som eliminoval najbližšieho nepriateľa. Práve v takýchto momentoch Sancticide ukazuje svoj potenciál.
Combat vie byť dynamický a v lepších momentoch funguje veľmi dobre, lenže tieto momenty sú striedané situáciami, kde pôsobí nepresne a menej spoľahlivo. Dobrým príkladom bol moment, keď som sa dostal do súboja proti skupine nepriateľov v úzkej ulici, kde sa kombinoval boj na blízko s ranged protivníkmi. Jeden zo Sinnerov na mňa útočil brokovnicou z väčšej vzdialenosti, zatiaľ čo ďalší sa ma snažil zatlačiť do rohu ťažkým útokom na blízko. Snažil som sa využiť spomalenie času a prepnúť cieľ na vzdialenejšieho nepriateľa, no kamera sa v stiesnenom priestore správala nevyspytateľne a na krátky moment som stratil prehľad o situácii. Výsledkom bolo, že som inkasoval zásah, ktorému som sa vedel vyhnúť, keby systém fungoval presnejšie.
Práve v takýchto momentoch je najviac cítiť, že hra má dobrý základ, no chýba jej väčšia spoľahlivosť v samotnom prevedení. A tento problém sa neprejavuje len v chaotických stretov, ale aj v jednoduchších súbojoch jeden na jedného, kde by mal systém fungovať najčistejšie.

Tento problém som si najviac uvedomil práve v súbojoch jeden na jedného, kde by mal byť combat najpresnejší. Najmä v súbojoch jeden na jedného som mal niekedy pocit, že zásahy nie sú úplne presné. Niekoľkokrát sa mi stalo, že som sa snažil vykryť útok alebo uhnúť, no hra reagovala trochu oneskorene. Dobrým príkladom bol súboj proti jednému zo Sinnerov vyzbrojených ťažkou zbraňou, kde som sa snažil načasovať úhyb tesne pred dopadom útoku. Aj keď som mal pocit, že som reagoval správne, hra môj pohyb nezaregistrovala včas a zásah ma aj tak trafil. V takýchto momentoch som nemal istotu, či som chybu spravil ja, alebo či zlyhal samotný systém.
A práve tu sa začína ukazovať najväčší problém Sancticide. Nie v tom, že by combat bol vyslovene zlý, ale v tom, že mu chýba väčšia istota a spoľahlivosť. Pri hre, ktorá stojí na akcii a načasovaní, je to citeľný nedostatok, pretože hráč potrebuje mať pocit, že má situáciu pod kontrolou. Okrem samotného combat systému zohráva dôležitú úlohu aj rozvoj postavy. Sancticide ponúka systém schopností, ktorý je rozdelený do dvoch hlavných kategórií fyzických a náboženských schopností. Skill pointy sú zdieľané medzi oboma stromami schopností, takže hráč musí premýšľať, kam svoje body investuje. Tento systém nie je vyslovene zlý a rozhodovanie medzi dvoma smermi má svoj zmysel, no v praxi nepôsobí dostatočne hlboko ani variabilne na to, aby výraznejšie ovplyvnil herný štýl alebo dlhodobú motiváciu hráča.
Okrem samotného gameplayu hrá v Sancticide dôležitú úlohu aj technické spracovanie hry. Práve tu je najviac cítiť, že ide o titul, ktorý má síce veľmi zaujímavý koncept, ale ešte stále nie je úplne technicky vybrúsený. Grafická stránka hry je miestami veľmi atmosférická, no niektoré oblasti pôsobia menej detailne a menej konzistentne. Najväčšie technické problémy som zaznamenal pri práci s kamerou a občasných poklesoch výkonu. Kamera je najväčším problémom hlavne vo chvíľach, keď sa na obrazovke objaví viac nepriateľov alebo keď sa boj odohráva v stiesnenom priestore. V prehustenejších súbojoch mi kamera viackrát schovala protivníka mimo záber práve vo chvíli, keď som sa snažil reagovať na útok, takže som namiesto boja často zápasil skôr s orientáciou v priestore.
Podobný problém som si všimol aj v situáciách, keď sa na obrazovke kombinovalo viac efektov naraz. Pri väčších stretov, kde sa miešali schopnosti, útoky nepriateľov a vizuálne efekty, dochádzalo k miernym poklesom výkonu, ktoré ešte viac zhoršovali prehľad v už aj tak chaotickom boji. K tomu sa pridávajú drobné bugy, občas menej presvedčivé animácie a celkový dojem, že hra ešte potrebuje viac času na doladenie. Samo osebe by možno nič z toho nebolo zásadným problémom, lenže keď sa nepresný combat, slabšia kamera, drobné bugy a technická neuhladenosť začnú spájať v jednom dlhšom úseku hrania, hra veľmi rýchlo stratí istotu aj tempo a namiesto kontroly nad situáciou má hráč často pocit, že bojuje viac so systémom než s nepriateľmi.















Aj napriek tomu má Sancticide silnú identitu. Atmosféra sveta je zapamätateľná a niektoré momenty gameplayu dokážu byť skutočne zaujímavé. Hráč má často pocit, že sa nachádza v prostredí, ktoré sa odlišuje od väčšiny moderných akčných RPG. Problém je len v tom, že hra túto identitu nedokáže vždy podoprieť rovnako presvedčivým spracovaním. To platí aj pre príbeh. Ten má zaujímavý základ, no v praxi na mňa nepôsobil tak silno, ako by som pri takto zvláštnom a výraznom svete čakal. Dialógy ani samotné rozprávanie ma nedokázali vtiahnuť natoľko, aby sa z príbehu stal jeden z hlavných dôvodov, prečo pri hre zostať. Skôr som mal pocit, že zaujímavý svet tu prevyšuje samotný naratív.
Sancticide je hra, pri ktorej je ambícia viditeľná na každom kroku, no rovnako viditeľné sú aj limity jej spracovania. Má originálny svet, zaujímavé zasadenie a pár momentov, v ktorých combat aj atmosféra naozaj fungujú. Lenže rovnako často pripomenie nepresný súbojový systém, slabšiu kameru, technickú neuhladenosť a mechaniky, ktoré pôsobia skôr ako náčrt než ako plnohodnotne dotiahnutý systém. Práve preto na mňa Sancticide nepôsobilo ako vydarený celok, ale skôr ako hra s potenciálom, ktorý zatiaľ zostal len čiastočne využitý.
Na záver stojí za zmienku ešte jedna pozitívna správa pre hráčov z nášho regiónu. Naši skvelí prekladatelia pripravili kompletný český preklad hry, vďaka ktorému si Sancticide môžu naplno vychutnať aj hráči, ktorí preferujú hranie v rodnom jazyku.
Odkaz na český preklad: (Čeština)
+ Klady
- originálne zasadenie do biblickej apokalypsy
- silná a zapamätateľná atmosféra sveta
- zaujímavé schopnosti a práca so spomalením času
- rozmanití nepriatelia s rôznymi typmi útokov
- jednoduchý, ale funkčný systém progresu postavy
- Zápory
- nepresný a miestami nevyvážený combat systém
- problematická kamera počas väčších súbojov
- technická neuhladenosť a občasné bugy
- slabšie dialógy a menej výrazný príbeh
- niektoré mechaniky nepôsobia úplne dotiahnuto