Podzim nám začíná, a tak je nejlepší čas se po roce vrátit do série, která nám už dlouhá léta ve většině dílů servíruje kvalitní psychologický horor. Nyní tomu opět není jinak a prožijeme si další osobní očistec s jednou z postav, kterou čeká nelehký úkol se z něj vymanit. Tentokrát ale znovu ne v titulním městečku Silent Hill. Jak tento trend nastolil už minulý Silent Hill f, i tady se kromě jiného zasazení trochu mění hratelnost.
Namísto akčnějších a tužších soubojů, které nevyhovovaly každému, dostáváme semknutější stealth horor od studia Screen Burn. To nám v minulosti doručilo velmi povedenou hororovou adventuru Stories Untold, která i přes své kvality měla k survival hororu přeci jen daleko. Před tvůrci tak stál nelehký úkol replikovat v novém first person kabátku sílu a přednosti této kultovní série. Jestli pohořeli, nebo z této noční můry vyšli jako vítězové, si právě povíme.
Recenzovaná verze: PC
Jelikož má recenze vychází už nějakou chvíli po vydání, měl jsem možnost načerpat dojmy jak ze Steamu, tak od ostatních kolegů. Místy jsem byl poměrně šokován tím, jaká kritika se na Townfall snesla. Někteří hráči jej označovali za uspávací a neděsivý zážitek, což mě poměrně rozčarovalo, protože já osobně dostal jeden z nejlepších Silent Hillů. Otázkou tak je, jestli stejně jako každý vidí ve hře své démony trochu jinak, neplatí něco podobného i při hraní jednotlivých dílů této série.
I přes některá škobrtnutí jsem totiž dostal vyloženě dechberoucí zážitek. Konečně takový Silent Hill, po kterém jsem dlouho bažil a který mi doručil přesně ten pocit, jenž od této série očekávám.
Než se vám ho ale pokusím přenést skrze svůj text, nebylo by od věci nastínit, kam nás tentokrát mlha zavedla. Ocitáme se v kůži Simona Ordella, jenž se objeví na pobřeží skotského ostrova St. Amelia. U sebe má kromě oblečení pouze IV vak a nemocniční náramek se svým jménem. K tomuto místu ho váže minulost, kterou musíte společně s ním postupně rozplést.
I když se, jak je v sérii zvykem, značná část minulosti odkrývá skrze spisy, nejrůznější korespondenci a další nalezené materiály, jedná se tentokrát o narativně přímočařejší díl. Samotný příběh není vyprávěný primárně prostřednictvím symbolismu a hlavní linka je poměrně jasná. Čím více postupujete dějem, tím víc se před vámi rozplétá vyprávění o korporátní hamižnosti, prostých lidech, kolektivní vině a osobním trápení. Díky tomu mi přišel příběh údernější a stylem narace bych ho částečně přirovnal k mému oblíbenému dílu s podtitulem Origins.
Bavilo mě postupně rozplétat celou záhadu a byl jsem mile překvapený, že příběh skončil jinak, než jsem se zprvu obával. Střídání pohledů postav, které nemusí sednout každému, pro mě atraktivitu naopak zvyšovalo. Líbilo se mi, že kromě Simona se tu vtělíte například i do zdravotní sestry Zoe, se kterou provádíte jiné úkony a řešíte odlišné puzzly. Zároveň tak dostáváte další pohled na samotné události a funkčně se odkrývají nové vrstvy příběhu, aniž by střídání postav působilo násilně nebo jen do počtu.








Příběhově se tak podle mě jedná o jeden ze silnějších dílů a tvůrci pochopili, na čem celá série stojí. Dokázali dodat funkční vyprávění i bez titulního města, navíc v kulisách velmi atraktivního prostředí. Ano, nedá se říct, že by tu postavy měly nějak výrazně více prostoru projevit se mimo přímou narativní linku, která směřuje k jednomu cíli. O tom ale tato série nikdy úplně nebyla. V jejím rámci charaktery fungují dobře a jejich osobní boj mě dokázal udržet u obrazovky přibližně 15 až 16 hodin. Pomáhá tomu i kvalitní dabing a herecké výkony.
To samé pro mě překvapivě platí i o hratelnosti, u které už se názory hráčů poměrně tříští. Já si přechod do výraznější stealth roviny užil a musím říct, že rozhodnutí přepnout hru do pohledu z první osoby byl naprosto výborný nápad. Při hraní jsem měl skoro pocit, jako kdyby takhle byla celá série nastavená od začátku.
Díky Unreal Enginu 5 a místy až fotorealistické grafické stránce jsem se cítil podobně jako při hraní mé milované adventury The Lost Crown, která využívala reálné fotografie přístavních měst a lokací z Britského Cornwallu. Během průzkumu St. Amelia jsem tak měl podobný pocit, jako bych procházel skutečným místem, jen lehce pokřiveným něčím, co do něj nepatří.
Pohled z první osoby tomu navíc dodává ještě větší hloubku. Celou atmosféru prožíváte vyloženě na vlastní kůži a mnohem více oceníte detailní zpracování skotského přímořského městečka. Ošoupané vývěsní štíty, úzké uličky, park nebo tmou a mlhou zahalené bytovky vytvářejí místo, ve kterém je jednoduše radost se ztrácet.











Míra detailů je opravdu vysoká, čemuž může pomáhat i fakt, že jednotlivé lokace jsou poměrně semknuté. Namísto obrovského města dostáváte o něco lineárnější prostory, ve kterých se málokdy úplně ztratíte. Hledání správné cesty k cíli podle mapy tak není tak frustrujícím zážitkem, jako tomu bývalo v některých starších dílech.
Celkovému, více adventurnímu pojetí to přeci jen sedí. Townfall už totiž není typickým survival hororem, ale spíše adventurou s velkým důrazem na stealth. Souboj představuje spíš poslední možnost, čemuž odpovídá i poměrně úzký výběr chladných a palných zbraní. Máte například sekeru, trubku či prkno a z palných zbraní pistoli, světlomet nebo brokovnici. Další se pak odemkne v New Game Plus.
Je proto potřeba šetřit nejen municí, které není nazbyt a za jejím hledáním musíte trochu jít, ale také samotnými chladnými zbraněmi. Ty mají ukazatel poškození a postupně se ničí. Důležité je tak využívat okolní předměty, například lahve nebo cihly, kterými můžete monstra odlákat na protější stranu ulice. Jelikož jsou zdejší cesty často poměrně úzké, musíte si opravdu hlídat, kudy která potvora chodí, a nevrhat se střemhlav do víru ulic.

K tomu vám pomáhá přenosná CRTV. Pomocí ladění signálu v jednoduché minihře si na ní můžete zobrazovat záznamy, které odkrývají části příběhu nebo vám dávají nápovědu, kudy pokračovat. Její nejdůležitější funkcí je ale mapování signálů nepřátel.
Každý signál představuje jedno monstrum. Když se například schováváte za autem nebo zdí a víte, že někde poblíž něco krouží, vytáhnete CRTV a skrze červený šum na displeji sledujete přibližný obrys protivníka. Funguje to pouze na určitou vzdálenost a pokud je v okolí nepřátel více, musíte mezi jejich frekvencemi přepínat.





Za mě jde o opravdu výbornou novinku, díky které jsem měl v mnoha situacích skutečně nahnáno. Podle zvuku a pohybu jsem věděl, že někde poblíž něco je, ale neviděl jsem to. Nezbývalo mi tak nic jiného než přikrčený čekat za výlohou, sledovat monitor a vyhlížet ideální příležitost k přesunu. Právě spojení omezených informací, zvuku a CRTV vytváří některé z nejnapínavějších momentů celé hry.
V ulicích jsou navíc místa, kde se můžete před monstry schovat. Jde například o vchody do bytovek nebo skříně uvnitř budov. Pokud vás ovšem nepřítel vidí do úkrytu zalézt, samozřejmě vás z něj dokáže vytáhnout. V takový moment se musíte ubránit v jednoduchém QTE, jinak je většinou po vás.
Samotný stealth mi nepřišel tak špatný, jak jsem slýchal z jiných zdrojů. Naopak mě bavil. Díky kulisám ostrovního městečka a designu ulic mi jednotlivé střety připadaly napínavější a čím dál víc jsem se snažil nepřátelům úplně vyhýbat. A to říkám jako člověk, který stealth obecně příliš nemusí.
Tady jsem se přistihl, že opravdu vyčkávám a podle mapy se snažím vymyslet funkční trasu. Ano, nepřátelé jsou rychlí a jejich pohyb se někdy čte poměrně obtížně. Některá monstra se pohybují trhaně a nepředvídatelně, což může být matoucí. Na mě to ale většinou fungovalo a často jsem právě díky tomu zažíval pocity nervozity a strachu.








Samozřejmě je tu problematika AI, hlavně u jednoho velkého monstra, které dokáže otevírat dveře do místností a při sebemenším hluku sprintuje vaším směrem. To mělo několikrát oblibu zastavit se přímo u jediného východu a jednoduše tam kempovat, přestože v okolí nebyl žádný předmět, kterým bych ho mohl nalákat jinam.
Místy se také v několikasekundových intervalech neustále vracelo do stejné místnosti a právě tady začínala frustrace. Neměl jsem pocit, že by podobné momenty převažovaly, ke konci hry je jich ale více. Občas tak jen čekáte, než se ve vaší blízkosti vystřídá tato potvora s nějakou pomalejší, která vám zase ukrajuje čas, pokud ji tedy neplánujete zabít. U velké bestie tuto možnost nemáte.
V těchto chvílích jsem si připadal skoro jako na čekárně. Pět minut jsem jen sledoval, jak monstrum vyběhne ven a vzápětí se vrátí zpátky do místnosti, kde jsem se potřeboval pohybovat. Tady frustraci ostatních hráčů chápu. Za mě jde ale snad o jedinou větší výtku ke stealthu, protože jinak jsem s ním problém neměl. Takto extrémní čekací pasáže se mi objevovaly především později právě s tímto větším monstrem.
Design protivníků se mi naopak sice líbil a dobře funguje se samotným narativem. Bohužel jich není mnoho, později působí fádně a přišlo mi, že se tu pohybují jen přibližně tři skutečně odlišné druhy. Máte rychlé monstrum s hlavou připomínající sekeru, důchodcovitou potvoru, která ze sebe vystřeluje jehly na šňůře, a následně velkou nezranitelnou bestii.

U druhého zmíněného nepřítele se hodí dostat zezadu, takže o to víc zamrzí absence možnosti skutečného stealthového zabití. Hra sice později některé typy nepřátel využije v trochu jiných situacích a jejich chování se v několika instancích mění, nechci ale zabíhat dál, protože bych zbytečně spoileroval.
Když už s některým zničitelným protivníkem přijdete do přímého kontaktu, můžete se bránit dříve zmíněnými zbraněmi. Samotný soubojový systém je velmi jednoduchý a spočívá především v krytí a správném načasování útoku. Nepřátelé jsou poměrně silní, takže se nevyplácí obranu podceňovat a bezhlavě jen máchat kolem sebe.
U monstra s vystřelovacími jehlami je to trochu komplikovanější, protože jeho chaotické útoky se hůře čtou. Po několika zásazích se navíc dokáže rychle odsunout a okamžitě vás bodnout. Souboje tak nejsou nijak zvlášť záživné a fungují opravdu spíš jako nutné zlo. Což je ostatně pocit, který jsem měl ze soubojů u Silent Hillu poměrně často.
Nechci tvrdit, že je systém vyloženě špatný. Je jen velmi jednoduchý a ne vždy úplně intuitivní. Střelba z palných zbraní je naopak povedená a míří se dobře. Cením také fakt, že vás hra kvůli hluku nutí používat je s rozmyslem. Na otevřených prostranstvích totiž můžete výstřelem přilákat další monstra z okolí. Zároveň musím dodat, že se mi ve většině případů dařilo konfliktům vyhýbat, a to jsem ve stealth hrách naprostý patlal.

Pokud už ale k potyčce dojde a jste zraněni, potěší poměrně přehledný inventář. Hra vás nenutí sbírat každý kus šrotu, zaplevelit si kapsy ani se s jejich uspořádáním pracně babrat jako v některých survival hororech. Sbíráte v zásadě pouze to, co skutečně potřebujete, a stejné předměty se automaticky skládají dohromady.
Máte například first aid kit nebo bandáže, které můžete sterilizovat alkoholem a zvýšit tím jejich účinnost. Zajímavý je také IV Bag. Když ho naplníte potřebnou tekutinou, dokáže vás po smrti okamžitě oživit, což se může hodit.
Ani systém ukládání není nijak tristní. Manuálně ukládáte pomocí telefonů, kde musíte vytočit číslo, zároveň je tu ale autosave. Na ten sice není dobré spoléhat úplně vždy, mně však fungoval bez problémů. U každé důležitější části se hra uložila a nikdy jsem nemusel opakovat příliš dlouhý úsek.

Průzkum mě tak až na klopýtnutí s otravnějšími nepřáteli velmi bavil. Ať už jde o nightmare verze města, předměstí, nemocnici, kanceláře korporátu nebo samotné interiéry bytů, všechno mi zmíněné problémy hravě vykompenzovalo. Nemůžu přestat chválit ani celkový vizuál a právě v takovém prostředí je radost řešit i hádanky.
Jejich obtížnost si můžete řešit odděleně od klasické obtížnosti hry. Režim Hinted vám zvýrazní relevantní předměty nebo důležité části textu, samotná řešení ale nemění. Já bych neřekl, že jsou puzzly většinou nějak nelogické. Ve velké části případů jsem s nimi neměl zásadní problém. Jsou jen výrazně adventurnější a často stojí na pozorném čtení dokumentů, prohlížení prostředí a pochopení toho, jak spolu jednotlivé nalezené věci souvisejí.
Narazíte například na hádanku s balíčky krve, které musíte podle dostupných informací umístit na správné místo, nebo na práci s nahrávkami, kdy je přehazujete podle data jejich pořízení a tím ovlivňujete prostředí kolem sebe. Jindy zase zkoumáte záznam na CRTV, hledáte informace ve starých počítačích, pracujete s nalezenými dokumenty nebo postupně skládáte kód z toho, co jste zahlédli někde jinde.
Právě to se mi na nich líbilo. Většinou nemáte pocit, že před vás hra jen položila náhodný hlavolam, protože hádanky bývají zasazené přímo do prostředí a často pracují s technikou nebo předměty, které do konkrétního místa skutečně patří. Pokud pozorně prohledáváte okolí a čtete nalezené materiály, jejich logika se dá pochopit. Některé navíc příjemně propojují samotný puzzle s vyprávěním a při řešení zároveň zjišťujete něco nového o St. Amelia nebo zdejších lidech.











Jen ke konci hra trochu přitvrdí. Jeden z finálních puzzlů mi přišel znatelně méně čitelný než zbytek a právě pozdější hádanky jsou místem, kde dokážu pochopit část kritiky. Většinou jsem ale měl pocit, že pokud hledáte kolem sebe a věnujete pozornost stopám, dá se na řešení v klidu přijít. Navíc, jak je zvykem i z minulých dílů, důležité informace a nalezené lokace se přehledně zapisují do mapy.
Občas samozřejmě může být frustrující shánění předmětů v částech zaplněných monstry. Samotné řešení hádanky tím ale většinou ovlivněné není. Maximálně se musíte při přemýšlení párkrát otočit, protože se k vám ze sousední chodby pomalu dobelhá něco, co rozhodně nechcete mít za zády. I to ale dokáže vytvářet příjemné napětí a zabraňuje tomu, aby se puzzly úplně oddělily od hororové části hry.
Jejich řešení vám navíc zpříjemňuje soundtrack. Tentokrát ho nemá na svědomí Akira Yamaoka, ale kanadský hudebník Anthony Scott Burns vystupující pod jménem PILOTPRIEST. A dle mého se mu povedl opravdu velmi dobře.
Převládají ambientní skladby, ruchy a různé zvukové loopy, ale dostane se i na melodičtější momenty. Líbilo se mi, že i přes jasnou inspiraci Yamaokovou tvorbou má soundtrack vlastní DNA. Nesnaží se jen slepě kopírovat něco, co už známe, a celou atmosféru St. Amelia velmi dobře umocňuje.

Ve výsledku mě tak z technické stránky zamrzelo hlavně padání hry na Unreal Enginu 5. Během hraní mi titul několikrát spadl. Jinak jsem ale na žádné výraznější bugy nenarazil, což je rozhodně pozitivní.
Silent Hill: Townfall je tak pro mě ve výsledku jedním z nejlepších dílů série. Více než survival hororem je tentokrát akčnější adventurou s důrazem na stealth, které pohled z první osoby dodává ještě větší vtahující sílu. Tahle poloha mu podle mě sedla stejně jako přímočařejší příběh, jenž funguje a držel mě až do samotného konce.
Pokud existuje možnost, že bychom se někdy dočkali dalšího mezidílu ve stejném pojetí nebo dalšího Silent Hillu přímo od Screen Burn, sem s tím.
Chci více. Přímo do žíly.
Za recenzní kopii děkujeme společnosti Cenega.
+ Klady
- Silný a přímočařejší příběh
- Výborná atmosféra skotského ostrovního městečka
- Pohled z první osoby sérii překvapivě sedí
- Povedený stealth a práce s CRTV
- Nápadité a převážně logické hádanky
- Skvělé vizuální zpracování a množství detailů
- Výborný soundtrack s vlastní identitou
- Přehledný inventář a příjemný průzkum
- Zápory
- AI některých nepřátel umí být frustrující
- Pozdější stealth pasáže občas sklouzávají k čekání
- Malá rozmanitost druhů monster
- Jednoduchý a ne vždy intuitivní soubojový systém
- Některé závěrečné hádanky jsou méně čitelné
- Občasné pády hry na Unreal Enginu 5