Salmon Run patřil v rámci Splatoonu vždy k tomu nejlepšímu, co série nabízela. Malý, jednoduchý a poctivě navržený side mód pro čtyři hráče dokázal nabídnout intenzivní a chaotické zážitky, na které řada fanoušků vzpomíná dodnes. Nintendo se rozhodlo tenhle koncept posunout mnohem dál a poslalo nás do Splatoon: Raiders, hry primárně stavěné pro jednoho hráče, ve které se z malého vedlejšího módu stal plnohodnotný looter s vlastním leveling systémem, vybavením a nekonečnými vlnami nepřátel. Otázka je, jestli se tahle proměna povedla, nebo jestli se po cestě ztratilo něco, co dělalo salmon run a splatoon samotný tak výjimečným.
Testovaná verze: Nintendo Switch 2
Pro ty, kdo se se sérií nikdy blíž nesetkali, stojí za to si samotný koncept krátce připomenout. Splatoon je barevná střílečka, ve které hráči nestřílí kulkami, ale inkoustem, jehož hlavním účelem není pouze zabíjet, ale i pokrývat co největší plochu mapy barvou vlastního týmu. Tenhle inkoust má ale i praktickou funkci, hráč se v něm ve formě chobotničky nebo olihně dokáže pohybovat mnohem rychleji, plavat po stěnách a schovávat se, zatímco na nepřátelském nebo neobarveném povrchu je pomalejší a zranitelnější. Salmon Run tenhle princip přebíral, jen místo souboje týmu proti týmu stavěl čtveřici hráčů proti vlnám podivných lososích monster, které bylo potřeba zvládnout společnými silami a s omezenou, pravidelně se měnící sadou zbraní. Byl to takový casual mód myšlený na oddych a změnu od nekonečné PvP řežby zbytku Splatoonu.

Z původního salmon runu si Raiders bere hlavně nepřátele a některé základní mechaniky, pocitově jde ale o kompletní přestavbu. Multiplayer kooperace tu sice existuje, jednou denně lze pomoct jinému hráči za odměnu, nebo si o pomoc říct sám u obzvlášť náročných úrovní, jenže nejde o hlavní pilíř hry. Žádné velké multiplayerové raidy na konci hry nečekejte, tahle online feature zůstává čistě bokovou záležitostí pro chvíle, kdy člověk zrovna nechce hrát sám. Místo toho se hlavní důraz přesouvá jinam, a to k systému, který série ještě nikdy pořádně nezkoušela.

Tou zásadní změnou je totiž fakt, že jde o první pokus Nintenda o hru postavenou primárně kolem vybavení. Postava zvyšuje level a jednotlivé skill pointy vylepšují sílu i počet životů, zatímco zbraně mají různé stupně vzácnosti s vlastními pasivními efekty. Nečekejte ale žádnou hlubokou buildovou vědu ve stylu Path of Exile, tahle stránka hry je totiž extrémně jednoduchá. Čísla prostě rostou a pasivní efekty na zbraních, vždy v rozmezí nula až tři, padají náhodně z poolu zhruba dvaceti možností. Působí to spíš jako opatrné otestování vod, kterými se jiná studia pohybují už roky, než jako plnohodnotný systém, a je vidět, že Nintendo si s tímhle žánrem na poprvé pouze velmi bezpečně hraje.
Tenhle looterový základ se pak promítá i do struktury samotných úrovní, kterých hra nabízí celkem čtyři hlavní typy. Ty první jsou delší koridorové mapy se skrytými předměty po cestě, které nejvíc připomínají klasický singleplayer předchozích dílů série. Dál jsou tu krátké arenové stage soustředěné většinou jen na jeden druh nepřátel, otevřené mapy, kde je po pobití dostatečného množství nepřátel potřeba doběhnout zpátky na start, a nakonec úrovně které asi nejvíce přípominajíi samotný salmon run, kde je na každém patře třeba posbírat určitý počet vajec, než hra hráče pošle dál. Tahle rozmanitost drží tempo hry celkem svěží, aspoň v prvních desítkách hodin.

Bohatší je tenhle mix úrovní ale bohužel spíš strukturou než samotným prostředím. Vizuálně je totiž Raiders celkem rozporuplný. Designy postav, nepřátel i zbraní jsou stejně povedené, jako na jaké je série zvyklá, jenže prostředí, ve kterém se hra odehrává, je oproti tomu podstatně slabší. Prázdné pláže během celé hry párkrát změní barvu a víc nenabídnou, což mrzí obzvlášť ve srovnání s nápaditými lokacemi, které uměly předchozí díly nabídnout. Podobně na tom je i příběh. Existuje, ale funguje spíš jako pojivo mezi jednotlivými úrovněmi než jako něco, čemu by hra věnovala větší prostor. Mimo úplně poslední úroveň je množství cutscén a dialogů vzhledem k celkové délce hry až překvapivě malé, a je znát, že vyprávění nebylo pro tvůrce prioritou.

Prostor, který hra nevěnovala příběhu, věnovala aspoň obsahu navíc. Hledání skrytých předmětů odemyká speciální bonusové úrovně postavené kolem konkrétní schopnosti, za jejichž dokončení hráč dostane extra skill point. Odměna je to velká, a tak jsou tyhle výzvy zpočátku příjemným zpestřením. Některé jsou skutečně zajímavé, většina ale spíš připomíná rozšířený tutoriál na danou vlastnost, a ke konci hry se z nich stává spíš nucená otrava, kterou hráč absolvuje kvůli odměně, ne kvůli zábavě.
Stejně tak jde všechny předešlé úrovně hrát na několik různých obtížností a každá dává za první průchod nějakou další odměnu. Pro completionisty to pár extra hodin přidá, ale většina nad tím mávne rukou a zahraje pouze to co má odměnu která za to stojí.
Naštěstí je to, na čem hra stojí od základu, tedy samotná střelba, pořád skvělá. Ovládání zbraní zůstává tím, čím Splatoon vždy exceloval. Hybridní míření kombinující páčky a gyroskop patří stále k tomu nejlepšímu, co žánr na konzolích nabízí, a oproti mírnému auto-aimu tu člověk míří skutečně sám, což se odráží i v mnohem uspokojivějším pocitu ze střelby. Jediná vada na kráse je občasná potřeba resetovat kameru, což je ale zanedbatelná daň za jinak výborně fungující systém.

Jenže právě u výběru zbraní přichází první z větších změn, které série s Raiders udělala, a která ne úplně sedí. Na rozdíl od salmon runu si totiž zbraň vybírá hráč sám, což na první pohled zní jako plus, ve výsledku ale hře ubírá kus jejího kouzla. Nucení do konkrétní zbraně dřív dokázalo hráče vytáhnout z komfortní zóny a přinutit ho vyzkoušet si celý arzenál série, včetně jeho podivnějších kousků. Teď mimo čekání na to, až padne oblíbená zbraň s dobrými staty, nic hráče nenutí sáhnout po něčem neobvyklém, a řada zajímavých kousků tak zůstane nevyzkoušená.
Podobné pocity ve mně vyvolává i další novinka, tentokrát v podobě speciálních schopností. Oproti klasickým dílům série jich přibylo obrovské množství a lze je používat prakticky pořád. Vedle střílení tak hra nabízí velký prostor pro experimentování, každou schopnost navíc lze vylepšovat součástkami padajícími z nepřátel nebo jako odměna za dokončenou úroveň. Zajímavá myšlenka na drobné buildové rozhodování je ale nakonec trochu znehodnocena tím, že hra později umožní vybrat až absurdní množství těchto vylepšení. Žádná těžká volba se nekoná, ke konci hry si lze naházet do buildu prakticky vše, co se hráči zlíbí.

Vedle výběru zbraní a schopností nabízí Raiders hráči na výběr i obtížnost, konkrétně tři stupně, které mění počet, zdraví a poškození nepřátel. Žádnou zvláštní odměnu za tu vyšší ale nečekejte, jde čistě o volitelnou výzvu navíc. Většina endgame obsahu navíc hráče prakticky nutí hrát na tu nejvyšší, což vyvolává otázku, jestli tohle rozdělení vůbec dávalo smysl, když je stejně pozdější obsah vybalancovaný pro všechny stejně.
Vraťme se ale ještě jednou k samotným schopnostem, protože ty dělí hru na tři kategorie podle typu speciální energie, kterou využívají, takovou nintendovskou obdobu povolání z jiných her. Hra ale poměrně rychle dovolí tyhle hranice porušit a brát si věci i z jiných kategorií, takže se postupem času jednotlivé kategorie začnou trochu prolínat. I tak se ale hráč musí rozhodnout, jestli chce jít cestou pohybu, agrese, nebo spíš pasivnějších 'taktičtějších' schopností.

Právě tady se ale za mě skrývá i největší problém celé hry. Vizuálně jsou tyhle schopnosti povedené, všechno kolem nich příjemně vybuchuje, jenže právě ony jsou tím, co ubírá na důležitosti samotným zbraním, které byly odjakživa hlavním tahákem série. Se dvěma, později dokonce třemi schopnostmi, které se navíc rychle dobíjí, se hraní často mění spíš v nekonečné odpalování speciálů než v poctivou střelbu. Ještě větším problémem je pak ztráta jednoho z klíčových prvků série, tedy obarvené podlahy. Splatoon vždy stál na tom, že pohyb po neobarvené ploše je pomalejší a nebezpečnější, a spousta nepřátel byla navržená přesně kolem tohoto principu. Jenže když skoro každá druhá schopnost dělá hráče dočasně nesmrtelným nebo mu umožní vyskočit vysoko nad mapu či se přesunout daleko jinam, tenhle prvek i design některých nepřátel jako by hra sama zapomněla. Nebezpečí postupně mizí a hraní se mění v nekonečný masakr bez většího napětí.

Všechny tyhle prvky dohromady, silná postava, nekonečné vlny nepřátel a honba za lepším lootem, dávají celé hře nakonec úplně jiný charakter, než jaký měly předchozí díly série. Ve výsledku Raiders připomíná spíš zvláštní japonskou odnož diablovek. Nepřátel je nekonečně, postava je extrémně silná a hráč kosí jednu obří vlnu za druhou výměnou za lepší loot. Chybí tu ale jakýkoli zajímavější cíl. Stejně jako čísla poškození u hráče rostou i životy nepřátel, a to donekonečna. Pozdější úrovně ani samotný endgame nenabízí nic zásadně nového, žádné komplikovanější mapy ani hustší a chaotičtější souboje, jen test toho, jak kvalitní build si hráč dokáže postavit.

A právě tenhle test je nakonec to, co hru na delší trati nejvíc limituje. Je to zábavná smyčka, po prvních deseti hodinách ale všechno začne splývat dohromady. Chybí tu výraznější kus obsahu, těžký boss nebo náročný multiplayerový raid, jen ta samá malá mapa se stejnými nepřáteli, jejichž životy rostou donekonečna. Někoho bude tenhle minmaxing bavit desítky hodin, hledání absolutního limitu vlastního buildu má svoje kouzlo, pro mě a myslím i pro řadu dalších hráčů to ale není hlavní důvod, proč mít tenhle žánr rád.
Splatoon: Raiders je určitě solidní koncept a zajímavý experiment, jenže spirituálním nástupcem salmon runu není. Je to prostě úplně jiná hra, akčnější, učesanější a v mnoha ohledech velkolepější, zároveň ale méně sžitá s tím, co dělalo předchozí díly série tak výjimečnými. Osobně jsem preferoval styl samotného salmon runu. Byť šlo jen o malý side mód, měl větší kouzlo a jednodušší, ale mnohem dotaženější design, který se s rostoucí obtížností jen zajímavěji a chaotičtěji vrstvil. Někomu tenhle akčnější posun směrem k nekonečnému lootu a permanentnímu pocitu síly sedne mnohem víc, pro mě osobně jde ale spíš o krok dozadu, než dopředu.
+ Klady
- Skvělé míření
- Výborné zbraně
- Povedené designy postav a nepřátel
- Loot systém
- Zápory
- Nezajímavé prostředí
- Množství pohybu nad mapou a nesmrtelnosti
- Slabý endgame/post-game content
- Příběh
- Obsah po čase splývá