The Sinking City 2: Recenze moderního survival hororu, ve kterém se Frogwares neutopili

The Sinking City 2: Recenze moderního survival hororu, ve kterém se Frogwares neutopili

Začínat recenzi tím, že vám budu popisovat, jak obtížný byl vývoj The Sinking City 2, mi přijde trochu jako nošení dříví do lesa. V době vydání si o tom určitě přečtete vícekrát. Pro nastolení nějakého kontextu je ale dobré zmínit, že vývoj byl opravdu náročný, především kvůli válce na Ukrajině, kdy někteří členové týmu vyrazili bojovat nebo se snažili jiným způsobem pomáhat.

Situaci neusnadnilo ani rozhodnutí vytvořit plnohodnotný survival horor, což byl pro adventurně zaměřené Frogwares přece jen krok do neznáma. Zároveň ale šlo o poměrně logickou volbu. První díl byl totiž trochu neohrabaným kočkopsem rozkročeným mezi více žánry a také jeho přijetí bylo poměrně smíšené. Fanoušci studia přesto projevili obrovskou podporu a v rámci Kickstarteru na pokračování se vybral až několikanásobek požadované částky, přibližně půl milionu eur.

Není proto divu, že očekávání byla různorodá. Hry Frogwares se totiž i přes své nesporné kvality často potýkaly s horší technickou stránkou nebo se snažily dělat kroky do neznáma, které občas končily zakopnutím. To, zda se studio tentokrát v potápějícím se Arkhamu samo neutopilo, si povíme níže.

Recenzovaná verze: PC

Jak jsem zmiňoval, Frogwares se tentokrát rozhodli naplno vkročit do žánru survival hororu a opustit snahu kombinovat několik různých směrů, aby se zavděčili co největšímu množství hráčů. Veškerá jejich pozornost šla prakticky jedním směrem.

A ono se to vyplatilo.

Dovolím si totiž říct, že The Sinking City 2 je nejen jednou z nejlepších her tohoto studia, ale zároveň i jedním z mých největších překvapení letošního roku. Navíc jde o ideální vstupní bod pro nováčky. Pokud jste jedničku nehráli, nemusíte se bát, protože tentokrát dostanete úplně nový příběh i prostředí.

Výsledkem je vybroušený moderní horor, který vás nezatěžuje obstarožními mechanismy, ale jednotlivé aspekty žánru přirozeně vkládá do modernějšího a přístupnějšího designu. To všechno navíc doprovází filmově vypiplaná atmosféra a nádherný grafický kabátek, ve kterém zatopený Arkham naplno ožívá.

Do města přicházíme nějakou dobu po začátku nekončícího deště, v jehož důsledku byl Arkham z velké části zatopen. Aby toho nebylo málo, společně s pohromou dorazilo také kosmické zlo. Poslední obyvatelé jsou postupně evakuováni a hlavní hrdina, okultní dobrodruh Calvin Rafferty, patří mezi několik málo lidí, kteří ve městě stále zůstávají a jediný jenž si zachovával alespoň zbytky psychické příčetnosti.

Jeho důvod k setrvání, je ale opodstatněný. Calvinova přítelkyně Faye totiž po nepovedeném okultním rituálu uvízla v hlubokém nadpřirozeném spánku. On se proto snaží najít knihu popisující rituál, který by ji mohl z tohoto stavu probudit.

A tak začíná výprava, která vás zavede do různorodých zákoutí Arkhamu dvacátých let minulého století. Ve zdejších kulisách se rozehrává zábavný béčkový lovecraftovský příběh, který sice pracuje s poměrně známými motivy, díky sympatickým hlavním postavám ale dokáže působit svěže.

Calvin je totiž poměrně rozpustilý dobrodruh a sem tam dění komentuje nějakou vtipnou hláškou či ironickou poznámkou. Občas mi bylo až líto, že jich nevypouští více. Kvůli vylidnění Arkhamu totiž na mnoho dalších postav nenarazíte a většinou jde spíše o kratší setkání. Mně osobně to ale příliš nevadilo, protože každé z nich bylo dobře naroubované na hlavní zápletku a nové charaktery dokázaly zaujmout.

Historii města a samotný lore pak objevujete způsobem typickým pro žánr, tedy prostřednictvím dopisů, dokumentů nebo vizuálního vyprávění. A i to zde funguje skvěle. Nikdy jsem neměl pocit, že by mě hra zavalenila tunou expozice nebo sáhodlouhými texty.

Naopak mě bavilo pročítat prakticky všechno. Pomáhá tomu především fakt, že většina dokumentů jde ihned k věci a často zabere jen jednu stránku. Spousta informací je navíc ponechaná na vaší fantazii, což velmi kvituji. Díky tomu mě příběh se silným emocionálním rámcem kolem záchrany Calvinovy přítelkyně zajímal až do samotného konce.

Ve své podstatě se sice pořád jedná o další variaci na známé lovecraftovské motivy a nic vyloženě převratného tu po příběhové stránce nenajdete. Emocionální jádro to ale podle mě dokáže vynahradit. Navíc je tu to nejdůležitější, tedy samotná hratelnost a vizuální stránka, které celý zážitek posouvají ještě o několik úrovní výše.

Ne nadarmo jsem v úvodu zmiňoval, že hra působí velmi filmově. Zpracování Arkhamu zahaleného do nekončícího deště mě nepřestalo bavit prakticky po celou herní dobu, která se pohybuje zhruba mezi deseti až patnáctihodinami. Zaplavené ulice, po kterých proplouváte člunem, Miskatonická univerzita nebo nemocnice, všechny lokace, které navštívíte, mají vlastní charakter a velmi silnou atmosféru.

Díky Unreal Enginu 5 vypadají venkovní i vnitřní prostředí naprosto nádherně. Často jsem tak procházel ztrouchnivělé chodby budov pomalu a jen si prohlížel všechno kolem. Zaprášený nábytek, ošuntělé místnosti, kapky deště stékající po oknech a spousta dalších detailů dokážou každému místu dodat vlastní identitu.

Nebál bych se říct, že v tomto ohledu jde o špičku hororového žánru. Například průchod nemocnicí je vyloženě neskutečným hororovým zážitkem, přestože samotné zasazení opuštěné léčebny rozhodně není ničím novým. Díky obrovskému množství detailů a očividné péči je ale radost objevovat každé zákoutí. A to říkám jako hráč, který se běžně nesnaží všechno kompletovat.

Stejně dobře fungují i venkovní lokace, třeba sychravý hřbitov nebo různé výhledy na zatopené části Arkhamu. Není proto divu, že v takto detailně vytvořených místech mohou tvůrci výborně pracovat také se světlem a stíny.

Nesází přitom na jednoduché lekačky. Mnohem více využívají celkovou atmosféru a zvuky. Často se tak leknete nějakého stínu nebo, jako v mém případě, opakovaně jedné figuríny opřené o dveře. Díky menšímu množství klasických hudebních skladeb navíc mnohem více vynikne povedený ambient.

Ten sice podle mě nedosahuje kvalit posledního Alone in the Dark, velkou část žánrové konkurence ale překonává. Praskající podlaha, čvachtající bahno, neutuchající déšť za okny nebo podivné zvuky kolem vás, při kterých máte pocit, že poblíž něco krouží, společně vytvářejí opravdu silnou atmosféru.

Právě ta patří podle mě k hlavním pilířům celé hry. A nejen z čistě hororového hlediska, ale i díky tomu, jak vizuálně poutavý svět dokázali tvůrci vytvořit.

Překvapil mě také technický stav. Na ultra detaily jsem se pouze několikrát setkal s lehkým trhnutím obrazu nebo nedokresleným objektem. Žádné postavy propadající zdmi ani výrazné vizuální glitche jsem během hraní nezažil, což mě u Frogwares upřímně docela překvapilo. Menší chyby by navíc podle informací od tvůrců měly být vyřešené v rámci aktualizace v den vydání.

Upřímně bych se nad vizuálem mohl rozplývat ještě dlouho, je mi ale jasné, že vás pravděpodobně mnohem více zajímá samotná hratelnost.

Ta může na první dobrou některým žánrovým harcovníkům způsobit lehce kyselou slinu. Frogwares totiž řadu klasických survival hororových prvků zmodernizovali a zjednodušili. Tím ale nechci říct, že je hra jednoduchá. K dispozici máte několik úrovní obtížnosti jak u soubojů, tak u hádanek.

U akce můžete jít od velmi přístupné varianty, která nabízí dokonce možnost nesmrtelnosti, až po výrazně brutálnější nastavení. U puzzlů si zase lze zapnout lehčí režim, ve kterém se například zvýrazňují důležité části dokumentů. Je to podle mě logický krok, díky kterému si může zážitek přizpůsobit prakticky každý.

Také další mechaniky jsou poměrně intuitivní a velmi rychle se v nich zorientujete. Pomáhá tomu přehledný manuál v menu, který vás krátkým textem provede tím nejpodstatnějším.

Začnu ale soubojovým systémem. Ten během vývoje procházel úpravami, protože si s ním podle všeho studio nebylo úplně jisté a také některé z prvních reakcí k němu měly výhrady. Ve verzi, kterou jsem hrál já, mi ale připadal velmi funkční a překvapivě responzivní.

K dispozici máte několik střelných zbraní. Od skladné pistole přes větší samopal až po pušku či brokovnici. Každá má viditelně jiný rozptyl a sílu. Neřekl bych sice, že by se jejich samotné ovládání nějak dramaticky lišilo, rozdíly v ráži a dopadu střel ale rozhodně cítit jsou.

Často se například setkáte s mrtvolami napadenými Slithery, tedy parazitickými tvory, kteří se do těla dostanou a následně jej ovládají. Během jejich postupu proti vám se na mrtvole vytvářejí výrazné vředy, do kterých je potřeba střílet, pokud ji chcete zlikvidovat co nejefektivněji. Zasahovat samozřejmě můžete také ostatní části těla, jen tím spotřebujete mnohem více munice, protože protivník padne výrazně pomaleji.

A právě tady přichází vhod například brokovnice se svým větším rozptylem a ničivějšími zásahy. Velmi mě navíc bavilo, že střelba má skutečnou odezvu. Po zasažení vředu místo praskne, nepřítel zavrávorá nebo se jinak zachová podle toho, kam jste ho trefili. V těchto chvílích mi boj připadal nejresponzivnější a opravdu mě bavil.

U větších monster bez lidské anatomie už pocit z jednotlivých zásahů není tak uspokojivý a ani gore nehraje tak výraznou roli. Stále ale vidíte, že protivníci na vaši střelbu reagují.

Horší je samotná variabilita nepřátel. Jednotlivých druhů tu není příliš mnoho a přestože jejich design funguje a logicky se opírá o stejný mythos jako zbytek hry, nějaká větší kreativita mi zde chyběla. Řada z nich mi proto přišla poměrně zapomenutelná.

Navíc ani není moc času si je prohlížet. Souboje totiž umí být místy poměrně tuhé. Střelba je kromě úderu pěstí a kopnutí prakticky vaším jediným obranným prostředkem, protože klasické melee zbraně tu úplně absentují. A to je podle mě škoda.

Na střední obtížnost nepřátelé vydrží poměrně hodně, pokud nezasahujete jejich specifická slabá místa. Ve chvíli, kdy se na vás agresivně rozběhne více monster najednou, se proto střety snadno změní v menší chaos. Problém je také v omezenějším prostoru některých lokací, protože protivníci vás dokážou nahánět prakticky po celé oblasti.

Schovat se před nimi můžete většinou pouze v bezpečných zónách, jinak vám zbývá hlavně uhýbání. To ale ve změti několika monster ne vždy pomůže. Další chaos přidávají nepřátelé, kteří na vás skáčou nebo plivou z dálky.

Do toho musíte myslet na omezenou munici a léčiva. Chcete šetřit zásoby, jenže některé situace vám to jednoduše neumožní. Právě tehdy je absence nějaké pořádné chladné zbraně cítit nejvíc. Něco, čím bych mohl alespoň dva nebo tři normální protivníky odpravit bez plýtvání náboji, by podle mě boj výrazně zpříjemnilo.

Bránit se můžete pěstmi nebo dupnutím, jenže obě možnosti jsou poměrně neefektivní. Dupnutí jsem tak využíval hlavně na menší skákající monstra a Slithery, kteří vylezou z těla po rozstřílení ovládané mrtvoly. Pokud je rychle nezlikvidujete, riskujete, že se do ní vrátí a celý boj začne prakticky znovu.

Abych ale nekřivdil, později získáte silnější zbraně, můžete nalézat jejich vylepšení a zároveň si odemykat pasivní schopnosti. Patří mezi ně například vyšší poškození nebo další bonusy usnadňující jednotlivé střety. Ani to ale nic nemění na tom, že některé potyčky mi přišly poměrně chaotické a místy až neférově tuhé.

O to důležitější je dávat pozor na své zásoby a ideálně si část z nich vyrábět. Pokud je pro vás stejně jako pro mě slovo crafting spíše odpuzující, nemusíte se bát. Tady je celý systém tak jednoduchý, jak jen může být.

Máte několik receptů, které postupně sbíráte. V přehledné nabídce okamžitě vidíte, jaké materiály potřebujete, a jakmile jich máte dostatek, příslušná možnost se zvýrazní a můžete začít vyrábět. Přesně takhle jednoduchý crafting mi vyhovuje.

Samotný inventář je omezený, jeho kapacitu ale můžete postupně zvětšovat nacházením nových pouzder. Co se vám do něj nevejde nebo právě nepotřebujete, lze ukládat v bezpečných zónách. Díky tomu máte alespoň částečně pod kontrolou, co si chcete vzít s sebou a co raději odložit na později.

Právě v těchto bezpečných místech se zároveň můžete věnovat pasivním schopnostem. Fungují prostřednictvím jednoduché nabídky, která se postupně rozšiřuje podle vašeho postupu. Najdete v ní například vyšší poškození, menší příjem ran nebo rychlejší přepínání mezi zbraněmi.

Odemčené skilly si následně připínáte na masku, kterou Calvin nosí s sebou. Zpočátku máte pouze jeden slot, další ale postupně získáváte. K odemykání schopností a jejich míst slouží Dream Essence.

Tu můžete jednoduše najít během průzkumu, případně ji získáváte také za správné spojování důkazů v menší vyšetřovací mapě.

Ano, Frogwares tentokrát adventuření výrazně zredukovali, ale úplně na něj nezapomněli. Někteří fanoušci původního stylu studia to mohou brát jako problém a sám jsem v diskuzích narazil na hráče, pro které to byla prakticky konečná. Za mě je ale dobře, že se tvůrci tentokrát soustředili především na jeden žánr a adventurní prvky nechali jako doplněk a převážně nepovinný obsah.

Navíc v samotném zasazení hry podle mě ani nedává smysl tlačit je mnohem více do popředí.

Arkhamem cestujete převážně po vodě pomocí člunu. Jednotlivé plavby jsou poměrně lineární a mnoho odboček během nich nenajdete. Většinou nakonec zastavíte u mola, odkud vstoupíte do větší oddělené oblasti, ve které řešíte aktuální problém.

Minimálně v první polovině hry se navíc můžete do jednotlivých lokací vracet a prozkoumávat je podrobněji. Každá obsahuje určitý počet stop, přičemž část z nich je povinná a další čistě nepovinná. Nalezené informace se zobrazují v myšlenkové mapě, kde můžete spojovat ty, které podle vás vzájemně souvisejí. Za každé úspěšné propojení následně získáte další Dream Essence.

Během toulek tak narazíte také na dobrovolné záhady. Ty mohou přinést dodatečný lore i užitečné předměty. Většinou jde o menší hádanky, například odvození kódu ke dveřím, ale najdou se i zapeklitější kousky. Mně osobně například příliš nesedla jedna z hádanek s mozkem.

Vedlejší obsah můžete samozřejmě ignorovat, pokud podobným aktivitám příliš neholdujete. Za sebe bych to ale úplně nedoporučoval, protože jejich plnění přináší poměrně užitečné odměny.

Hádanky v rámci hlavního postupu mi nepřišly nijak extrémně těžké, zároveň ale nejsou vyloženě hloupé. Často pracují s textem (všímání si indícií) a lorem, správným používáním předmětů nebo zapamatováním různých znaků a jejich následným nastavením. Ve své podstatě jde například o zadávání číselných kombinací nebo skládání správných vzorců.

Jelikož nejsou zbytečně zdlouhavé ani překombinované, nikdy mě nezačaly nudit. Přijde mi, že tvůrci trefili poměrně ideální střed. Nejsou vyloženě braindead jednoduché, zároveň by je měl zvládnout i hráč, kterému podobné úkoly běžně dělají problémy.

Právě vzhledem k filmovějšímu ladění celého zážitku jsem tento přístup ocenil. Navíc je všechno navržené tak, že pokud poctivě prozkoumáváte okolí, prakticky nemáte šanci na nějaký opravdu velký zásek. Potřebné informace většinou získáte klasickým průzkumem.

Nové části jednotlivých oblastí se vám navíc odemykají postupně. Například v nemocnici tak nemáte pocit, že byste několik hodin přešlapovali na jednom místě. A podobný přístup vlastně platí pro celou hru.

Možná to teď vypadá, že jsem The Sinking City 2 skoro vůbec nekritizoval. Jenže když nad tím zpětně přemýšlím, opravdu není mnoho věcí, které bych mu mohl výrazně vytknout. Sám jsem překvapený, jak vyladěný produkt Frogwares tentokrát dodali a jak pevně je celý zážitek uchopený.

Přesně takhle si podle mě dokážu představit survival horor pro moderní publikum. Přístupnější a intuitivnější, ale pořád dostatečně špinavý a temný na to, aby se z něj nestala popcornová atrakce po vzoru některých akčnějších dílů Resident Evilu.

Já se jednoduše neskutečně bavil a nechtěl jsem, aby hra skončila.

Jedinou výraznější frustrací pro mě byly některé chaotické souboje, které dokážou být místy až neférově tuhé, a absence pořádných melee zbraní. Jinak si myslím, že omezenější lokace a lineárnější struktura celému zážitku pouze pomohly. Tvůrci se díky tomu mohli soustředit na mnohem pevněji vystavěný a funkční celek.

The Sinking City 2 je tak pevně uchopený moderní survival horor, na kterém nejsou náročné okolnosti vývoje prakticky vůbec vidět. Dostali jsme atmosférickou, nádherně zpracovanou a zábavnou hororovku, která je stále místy věrná kořenům Frogwares, ale zároveň dokáže oslovit i hráče, kteří se klasických survival hororů trochu obávají. Všem fanouškům Lovecrafta ji proto nemůžu jinak než doporučit.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti Wiretap Media

Hodnocení
0%

+ Klady

  • Fantastická atmosféra zatopeného Arkhamu a nádherně detailní audiovizuální zpracování
  • Responzivní střelba
  • Intuitivní crafting, průzkum a přístupně navržené hádanky bez zbytečného překombinování
  • Silné emocionální jádro příběhu a výborně dávkovaný lore bez přehnaného množství expozice

- Zápory

  • Některé souboje dokážou být kvůli počtu agresivních nepřátel chaotické a až neférově tuhé
  • Absence klasických melee zbraní
  • Menší množství druhů protivníků



Sdílet: