Expeditions: Samurai preview – taktika začína ešte pred prvým ťahom

Expeditions: Samurai vstupuje do Early Accessu s kombináciou historického RPG, stealthu a ťahových taktických súbojov. Najviac ma počas hrania zaujalo, že výsledok konfliktu často ovplyvňujete ešte pred prvým ťahom – rozdelením družiny, sledovaním hliadok a prípravou útoku. Prvý akt však zároveň odhaľuje najväčšie obmedzenie súčasnej verzie: hra už má množstvo zaujímavých systémov, no zatiaľ nemá dostatok priestoru, aby ich naplno preverila. Práve rozdiel medzi kvalitou mechaník a množstvom situácií, v ktorých ich dokážete využiť, momentálne najviac určuje celkový dojem z Early Accessu.

Expeditions: Samurai preview – taktika začína ešte pred prvým ťahom

Expeditions: Samurai ma nestavia do pozície človeka, ktorý prichádza do Japonska s jasnou predstavou o miestnych pomeroch. Posádka lode De Albatros dorazí vyčerpaná a po portugalskom útoku sa ocitá v krajine, ktorej politickým ani náboženským konfliktom poriadne nerozumie. Tento pocit neistoty som vnímal najmä počas rozhovorov, pretože nie vždy som vedel, komu môžem veriť a aký dôsledok môže mať zdanlivo obyčajná odpoveď. Postavenie cudzinca tak nie je iba súčasťou príbehového pozadia, ale premieta sa aj do spôsobu, akým som pristupoval k ľuďom a rozhodnutiam.

Ako sa taktika mení ešte pred začiatkom súboja

Najlepšie mi smerovanie Samurai ukázal jeden nevydarený pokus o prepad. Družinu som rozdelil a jednu postavu poslal dopredu cez stealth, zatiaľ čo zvyšok skupiny zostal ďalej a čakal na vhodnú príležitosť zapojiť sa. Prieskumníka som však poslal príliš ďaleko, takže keď ho nepriatelia odhalili, vzdialení členovia družiny sa do začínajúceho súboja automaticky nezapojili. Z plánovaného prepadu sa razom stal boj jednej postavy proti presile.

Preview verzia: PC

Práve tento neúspech mi ukázal, čo Samurai robí inak. Taktické rozhodovanie nezačína vo chvíli, keď sa objaví mriežka a hra prejde do ťahového režimu, ale už počas samotného prieskumu. Musíte premýšľať, koho pošlete dopredu, ako ďaleko sa s ním odvážite a kde necháte ostatných členov skupiny. Hra ma za zlú prípravu nepotrestala umelo zvýšeným poškodením ani skriptovanou udalosťou, ale jednoducho nechala moje rozhodnutie vytvoriť nevýhodnú situáciu.

V tomto momente som prvýkrát cítil, že Samurai nie je iba Expeditions: Rome presunuté do Japonska. Rozdelenie družiny nie je kozmetická možnosť ani spôsob, ako si skrátiť cestu po mape. Priamo ovplyvňuje podmienky nasledujúceho konfliktu a núti vás niesť zodpovednosť za vlastnú prípravu. Aj obyčajné stretnutie sa tak môže zmeniť na malý taktický problém ešte skôr, než padne prvý útok.

Stealth pomáha pred bojom, no zatiaľ sa rýchlo opakuje

Stealth som nezačal vnímať ako samostatnú alternatívu k súbojom, ale skôr ako spôsob, ako si vytvoriť lepšie podmienky pred nimi. Nepriatelia majú viditeľné oblasti dohľadu a pohybujú sa po svojich trasách, takže s vhodnou postavou som sa dokázal dostať za izolovaného protivníka, potichu ho vyradiť a telo následne odniesť mimo dohľadu ostatných. Ak sa mi podarilo takto odstrániť jedného či dvoch nepriateľov, následný otvorený boj bol citeľne jednoduchší. Páčilo sa mi aj to, že samotné spozorovanie nemusí okamžite znamenať začiatok konfliktu, pretože krátke okno na opustenie zorného poľa mi niekoľkokrát umožnilo napraviť vlastnú neopatrnosť.

Samotný stealth ma však bavil menej než následné taktické súboje. Jeho základný rytmus som pomerne rýchlo pochopil: sledovať trasu hliadky, počkať na vhodný okamih, dostať sa za izolovaného protivníka, vyradiť ho a odpratať telo. Po niekoľkých podobných situáciách som už nehľadal nové riešenie, skôr som opakoval osvedčený bezpečný postup. Preto ho zatiaľ nevnímam ako systém, ktorý by dokázal niesť veľkú časť hry samostatne, ale ako dobrú prípravnú vrstvu pred bojom.

Najväčšiu hodnotu má stealth práve vtedy, keď jeho výsledok nezostane uzavretý iba v tejto fáze hry. Každý vyradený nepriateľ, lepšie rozostavenie družiny alebo nepodarené odhalenie sa následne premietne do ťahového konfliktu. Príprava tak nepôsobí ako vedľajšia aktivita oddelená od hlavnej mechaniky. Ďalší obsah však bude potrebovať viac možností a komplikovanejšie situácie, inak sa tento rytmus môže začať rýchlo opakovať.

Taktické súboje využívajú prostredie vo váš prospech

Samotné súboje ma bavili viac, pretože ponúkajú viac premenných, na ktoré treba reagovať. Najlepším príkladom nebolo krytie ani bonus za obkľúčenie protivníka, ale obyčajný lampáš. Keď som zistil, že ho môžem zostreliť a zapáliť zem pod nepriateľmi, začal som sa na jednotlivé arény pozerať inak. Už som nehľadal iba protivníka, ktorého dokážem v danom ťahu zasiahnuť, ale aj to, čo stojí vedľa neho a či mi samotné prostredie nedáva lepšiu možnosť.

Oheň navyše nezostáva na každom povrchu rovnako dlho, takže environmentálna interakcia nie je iba efektným jednorazovým útokom, ale ďalším faktorom pri rozhodovaní o pozícii. Podobne fungujú aj ďalšie pravidlá: krytie dokáže blokovať streľbu, obkľúčenie protivníka zvyšuje šancu na kritický zásah a neopatrné odpútanie od nepriateľa môže vyvolať opportunity attack. Samurai ma tým nenútil sledovať iba schopnosti postáv, ale aj priestor medzi nimi a prvky samotného bojiska. Práve kombinácia týchto pravidiel robí otvorené súboje zaujímavejšími než samotný stealth.

Dôležité je, že prostredie nefunguje iba ako vizuálna kulisa. Keď som raz zistil, že jednotlivé objekty dokážem použiť vo svoj prospech, automaticky som pri ďalších stretnutiach začal sledovať okolie podrobnejšie. Takáto zmena v uvažovaní je pre taktickú hru cennejšia než ďalší útok s vyšším číslom poškodenia. Hra vás prirodzene učí pracovať s priestorom a nie iba s lištou schopností.

Progresia ovplyvňuje boj, stealth aj prieskum

Progresia mi začala dávať väčší zmysel vo chvíli, keď som si uvedomil, že body investované do postavy nemusia rozhodovať iba o tom, koľko poškodenia spôsobím v ďalšom súboji. Pri postave orientovanej na silu sa napríklad otvára možnosť vyriešiť niektoré prekážky jednoducho tým, že ich prerazíte. Namiesto hľadania inej cesty alebo jemnejšieho riešenia tak môže samotný build vytvoriť ďalšiu možnosť postupu. Progresia tým prestáva byť iba prípravou na boj a začína ovplyvňovať aj spôsob, akým pristupujete k prieskumu.

Podobný rozdiel je viditeľný aj medzi postavami rovnakej triedy. Guardiana môžete smerovať k agresívnemu bojovníkovi postavenému na poškodení a hrubej sile, ale rovnaký základ sa dá rozvíjať aj smerom k univerzálnejšej postave kombinujúcej boj na blízko, streľbu a podporu ostatných. Skill Pointy navyše zasahujú do stealthu, zberu surovín, tinkeringu či ďalších mimobojových schopností, takže pri levelovaní nerozhodujete iba o efektivite v taktickej mriežke. Jednotlivé investície tak môžu meniť aj možnosti, ktoré máte ešte pred začiatkom konfliktu.

Práve tento presah sa mi na systéme páči najviac. Ak hra neskôr vytvorí dostatok situácií, v ktorých rôzne buildy skutočne otvoria odlišné cesty, progresia môže dobre zapadnúť do hlavnej myšlienky Samurai – rozhodovať o výsledku ešte pred samotným bojom. Prvý akt je však stále príliš krátky na to, aby som vedel posúdiť, ako výrazne sa tieto rozdiely prejavia počas celej kampane. Zatiaľ teda funguje najmä základ systému, nie dôkaz jeho dlhodobej hĺbky.

Early Access končí skôr, než naplno preverí svoje systémy

Prvý akt už predstaví dialógy, prieskum, stealth, progresiu aj taktické súboje a postupne som si zvykol na rytmus medzi jednotlivými vrstvami hry. Začal som chápať, ako sa navzájom dopĺňajú a kedy má význam pripraviť si bojisko ešte pred konfliktom. Práve v tomto momente sa však dostupný obsah skončí. Nejde preto iba o počet hodín, ale najmä o to, že hra vás zastaví vo chvíli, keď začína svoje mechaniky spájať do jedného celku.

Samurai vám stihne odovzdať množstvo nástrojov, no nemá dostatok času postaviť pred vás situácie, ktoré by vyžadovali ich skutočné zvládnutie. Najvýraznejšie som to cítil v bojoch na normálnej obtiažnosti, kde som mal k dispozícii stealth, krytie, environmentálne interakcie, obkľúčenie aj rôzne schopnosti postáv. Časť stretnutí som však zvládol bez toho, aby som všetky tieto možnosti potreboval kombinovať. Hra tak miestami ponúka viac, než od hráča reálne vyžaduje.

Nie je teda problém, že by Samurai v Early Accesse nemal čo ponúknuť. Skôr má momentálne viac nástrojov než situácií, ktoré by ma nútili naučiť sa ich používať naplno. Prvý akt funguje ako dobré predstavenie mechaník, ale zatiaľ nie ako ich najťažšia skúška. Práve komplexnejšie stretnutia rozhodnú o tom, či sa z dobrého systému stane aj dlhodobo zaujímavá taktická hra.

Technický stav stále prezrádza nedokončenú verziu

Nedokončenosť je viditeľná aj po technickej stránke. Počas hrania som narazil na repliky bez dabingu a pri preskočení hovoreného textu sa mi stalo, že pôvodný voice-over pokračoval cez nasledujúci rozhovor. Pri manipulácii s mŕtvymi telami sa zase dokázala zopakovať animácia smrti. Nie sú to chyby, ktoré by výrazne menili výsledok súbojov, ale narúšajú plynulosť zážitku.

Ani pohyb a kamera ešte nepôsobia úplne prirodzene, pričom najviac som to cítil pri stealth pasážach. Tam záleží na presnom umiestnení postavy a sledovaní zorných polí, takže menej presné ovládanie prekáža viac než počas bežného prieskumu. Žiadny z týchto problémov mi hru neurobil nehrateľnou, no v kombinácii jasne pripomínajú, že Samurai nie je hotové RPG, ktorému zostáva iba doplniť ďalší obsah. Vývojári majú stále čo dolaďovať aj na mechanikách, ktoré už fungujú.

Príprava rozhoduje ešte pred prvým útokom

Najväčšou silou Expeditions: Samurai je pre mňa prepojenie prípravy v reálnom čase s následným ťahovým bojom. Stealth nie je oddelená minihra, ktorej výsledok sa po spustení konfliktu stratí, pretože počet nepriateľov, rozmiestnenie družiny aj chyby urobené počas prieskumu sa prenášajú priamo do ďalšej fázy. Vďaka tomu som nemal pocit, že iba čakám na prepnutie hry do „skutočného“ taktického režimu. Taktika už prebiehala dávno pred prvým útokom.

Tento prístup funguje hlavne preto, že hra necháva moje rozhodnutia vytvárať následky prirodzene. Ak si pripravím dobré pozície a odstránim izolovaného nepriateľa, následný konflikt je jednoduchší, no ak jednu postavu pošlem príliš ďaleko, rovnaký systém sa obráti proti mne. Rozhodovanie preto nepôsobí ako séria oddelených herných režimov, ale ako jedna navzájom prepojená situácia. Samurai vám umožňuje vyhrať alebo pokaziť súboj ešte skôr, než sa objaví taktická mriežka.

Early Access má pevný základ, ale potrebuje náročnejšie výzvy

Prvý akt už ponúka funkčný základ hlavných pilierov – dialógy, prieskum, stealth, progresiu a ťahové súboje. Najlepšie fungujú vo chvíli, keď sa navzájom prepájajú a príprava v reálnom čase ovplyvní podmienky následného konfliktu. Rozdelenie družiny, stealth a práca s prostredím tak ukazujú, kam sa môže taktika ďalej rozvíjať. Súčasná verzia však tieto možnosti skôr predstavuje, než by hráča pravidelne nútila využívať ich naplno.


Ďalší obsah preto nepotrebuje iba viac príbehu, lokácií a protivníkov, ale najmä komplexnejšie stretnutia, ktoré preveria kombinovanie dostupných mechaník. Viac variability potrebuje aj stealth, aby sa postup sledovania hliadky, vyradenia izolovaného nepriateľa a odstránenia tela nezačal príliš rýchlo opakovať. Priestor na zlepšenie zostáva aj po technickej stránke, predovšetkým pri kamere, ovládaní počas stealth pasáží, dabingu a drobných animačných chybách. Pevný základ teda existuje, no kvalita ďalších aktov bude závisieť najmä od toho, či hra začne od hráča vyžadovať dôslednejšie využívanie nástrojov, ktoré mu teraz postupne odovzdáva.

Expeditions: Samurai už v Early Accesse ukazuje vlastnú identitu. Rozdelenie družiny, stealth a následné ťahové súboje spolu fungujú najlepšie vo chvíli, keď vám správna príprava vytvorí výhodu a chyba pred konfliktom sa okamžite prenesie do bojiska. Súčasná verzia však ešte nedokáže všetky tieto možnosti naplno preveriť, pretože stealth sa môže začať opakovať, technická stránka potrebuje ďalšie leštenie a prvý akt končí skôr, než sa mechaniky dostanú pod väčší tlak. Hra preto momentálne pôsobí skôr ako veľmi dobrý základ než ako ucelené historické RPG.

Ak máte radi sériu Expeditions a neprekáža vám sledovať projekt počas vývoja, Early Access už presvedčivo ukazuje, kam Samurai smeruje. Najväčšiu hodnotu má pre hráčov, ktorí radi experimentujú s taktickými systémami a nevadí im, že časť obsahu a vyváženia sa ešte bude meniť. Ak však chcete kompletný príbeh, náročnejšie taktické situácie a plne rozvinuté mechaniky, zatiaľ by som počkal. Potenciál tu je, no súčasná verzia ho zatiaľ ukazuje viac v jednotlivých prvkoch než v celkovom rozsahu.

Za preview kopii děkujeme společnosti Dead Good PR


Sdílet: