Gamescom 2026 – Clive Barker's Hellraiser: Revival: Hororové dojmy a rozhovor s Narrative Directorem

Gamescom 2026 – Clive Barker's Hellraiser: Revival: Hororové dojmy a rozhovor s Narrative Directorem

Naše redakce si během Gamescomu zahrála také chystaný Clive Barker's Hellraiser: Revival a podařilo se nám odchytit i Narrative Directora Antonyho de Faulta, který nám odpověděl na několik otázek. Rozhovor naleznete na konci článku, nyní si ale pojďme postupně projít názory našich dvou redaktorů, kteří se prezentace a hraní nového dema zúčastnili.

Tománo:

Nečekal jsem, že hra, co mě nejvíc na Gamescomu nadchne, bude velký návrat pana Jehelníčkového Obličeje a jeho kumpánů, kteří poprvé vstupují do herních vod. Nejsem zas tak velký fanda filmů. Líbily se mi první dva díly a Inferno. Ostatní stály více či méně za starou bačkoru. A díl, kde zabíjí přeměněná člověko-příšera házením CDček, protože před proměnou to byl DJ, by dle mého názoru nemusel ani existovat.

Naštěstí pro nás herní příběh počítá pouze s prvními dvěma filmy, kdy se série ještě dala brát vážně, a odehrává se nějakou dobu po druhém filmu.

Hlavním hrdinou, za kterého budeme hrát, je jistý Aidan Lynch, který se svou přítelkyní Sunny najde podivnou skládací puzzle kostku zvanou Genesis Configuration. Bylo mi řečeno, že to není ta samá kostka jako ve filmech, leč úvodní průběh je prakticky totožný. Omylem vykonaný rituál přivolá starého dobrého Pinheada a velké množství háků, které roztrhají Aidanovu přítelkyni na cucky. Zoufalý hrdina se tak vydává na multidimenzionální pouť plnou utrpení, kultistů a hádanek, aby svou přítelkyni zachránil.

Hratelná ukázka, kterou jsme měli k dispozici, se skládala ze tří částí, které se v rámci gameplaye budou asi opakovat. První byla klasická průzkumně-střílecí pasáž odehrávající se v jakémsi luxusním bytovém komplexu obsazeném kultem. Hned v úvodu jsem si uvědomil, že se mi vlastně líbí grafika. Dalo by se říct, že je jen lehce nadstandardní, ale atmosféru „tady je něco špatně“ rozhodně dokáže vytvořit.

Procházením místností nacházím peníze, náboje, výbavu, klíče k zamčeným dveřím, zdroje na crafting nebo příběhové útržky z různých článků. Klasické čím víc zkoumáte, tím víc dostanete a dozvíte se, což mám ve hrách rád. Samozřejmě dřív nebo později narazíte také na obyvatele úrovně, kterým váš průzkum není po chuti a snaží se ho předčasně ukončit, stejně jako vaši existenci.

Až později jsem zjistil, že konflikt jde vyřešit i stealthově. Bohužel jsem víceméně naběhl do místnosti plné kultistů, takže ke slovu přišly palné zbraně v kombinaci s Genesis Configuration. Pistole s brokovnicí jsou klasika, do které ale s mojí vyplašenou muškou nebylo moc nábojů, takže na pomoc přišla i kostka.

Ta dokáže vysát a následně hodit plameny, případně pokud se chcete cítit jako Jedi, můžete po nepřátelích metat okolní předměty. Určitě bude mít při bojích i další využití, které nám zatím nebylo ukázáno, takže se těším, jak ovlivní postup úrovněmi.

Nepřátelé byli standardní lidská kultistická skvadra, která umí používat palné i chladné zbraně. Vlastně se mi zdáli i celkem chytří, protože po zásahu se střílející kultisté často běželi schovat a ti s kontaktními zbraněmi se vás naopak snažili oběhnout. Celkově jsou ale bitvy solidně krvavé až brutální. Ta jedna ustřelená noha, kterou jsem dokázal oddělit brokovnicí, zabolela i mě.

Konec úrovně obsahoval několik tužších protivníků, u kterých musíte naplno využít prostředí v kombinaci s Genesis Configuration a zbraněmi. Do těch mi ale chyběly náboje, které jsem navíc nestihl vycraftit, takže tam moje ukázka skončila.

V další části jsme se dostali do dimenze Labyrintu, který nám poprvé pořádně představili ve druhém filmu. Gameplayově se jednalo o puzzle část, kdy se za pomoci Genesis Configuration snažíte postavit si cestu vpřed otáčením celé úrovně. Ocení zejména lidé, kterým se dělá špatně na kolotoči.

Po vyřešení puzzlu se plynule přešlo do další, více příběhové části, kdy chodíte zaloopovaní stále dokola několika místnostmi baráku a hledáte změny. Očividná inspirace P.T. ale v rámci příběhu a vyloženě hororové pasáže fungovala výborně. Zjišťujeme totiž, že vztah našich hrdinů byl možná toxičtější než komentáře u článku o politice.

Po zahrání a rozležení v hlavě jsem si uvědomil, že jsem byl vlastně z celé ukázky nadšený. Nečekal jsem nic a dostal jsem kvalitní hororovou survival FPS. Hra je rozdělená na tři různé gameplayové mechaniky, které dávají smysl. Střídání akce, hádanek a hororových částí tak může zajistit, že se hráč nezačne nudit, a každá z nich je zatím zpracovaná velmi kvalitně.

Hororová atmosféra se dá krájet. Nepřátelé jsou správně divní a dokážou vám dát i na frak. A ještě u vývoje asistoval sám Clive Barker a Pinheada po dvaceti letech daboval opět Doug Bradley. Rozhovor o nich s tvůrci ostatně najdete níže.

Za mě osobně je Clive Barker's Hellraiser: Revival černým koněm letošní sezóny a doufám, že to budu moct 8. října 2026 potvrdit!

Zall:

Nová videoherní adaptace Barkerova univerza od studia Saber Interactive zkouší nelehký úkol zadaptovat sadistickou hororovou klasiku. Po odehrání ukázky na letošním Gamescomu můžu potvrdit, že se jim to daří.

Hellraiser: Revival je nový příběh zasazený do světa Cenobitů, ve kterém se hlavní hrdina Aidan Lynch neopatrně pohraje s tajemnou kostkou a jeho přítelkyně Sunny za to nese nemilé následky. Aidan proto uzavře pakt s Pinheadem, nejznámějším z Cenobitů, aby ji dostal zpátky, ale cesta to bude nelehká.

Demo bylo rozdělené na dvě velmi odlišné poloviny, které dávají hezky nahlédnout do mixu žánrů, jenž Hellraiser přináší. První část se odehrává ještě v reálném světě a připomíná starší RPG hry, například Deus Ex. Hlavní postava prochází uzavřenými prostory, hledá klíčové předměty, otevírá zamčené dveře a řeší drobné hádanky.

Průběžně přitom naráží na kultisty, kteří Cenobity uctívají a jsou v této pasáži jediným skutečným nepřítelem, se kterým se přímo utkáte. Munice do zbraní je vzácná a je potřeba s ní šetřit. Stejně tak různé zbraně na blízko, kterých také není nejvíce, vydrží pouze pár úderů, než se rozpadnou.

Je tedy třeba trochu si hrát s prostředím a používat ho k udělení pár extra zásahů bez sáhnutí do velice omezených zásob. Tento nedostatek zároveň nutí hráče více procházet různé skříňky a zapadlejší místa a hledat další tolik potřebné náboje. I na nižší obtížnosti byli nejslabší kultisté celkem solidně obrnění a opravdu nestačí pouze střílet do hlavy jako v akčních hrách. I s perfektní muškou vám mohou náboje bez průzkumu jednoduše dojít.

Jak již bylo naznačeno, klasické zbraně nejsou jedinou věcí ve vašem arzenálu a Aidan u sebe nosí ikonickou kostku. S její pomocí jde různě manipulovat s prostředím, přitahovat předměty nebo zapalovat nepřátele natažením ohně například z hořících lamp.

Je to něco, co lze při boji používat neomezeně, ale je třeba najít vhodný moment, protože všechny tyto interakce jsou celkem pomalé. Některé z nich mi trochu připomínaly physgun z ikonického Half-Life 2 a doufám, že v plné hře bude spousta pěkných možností, jak kostku využít naplno.

Druhá polovina ukázky se odehrávala už přímo v Labyrintu a jde o velký žánrový posun. Atmosféra je zde extrémně hutná, děsivá a nepříjemná. Průchody jsou klaustrofobické a pasti, které se různě otáčejí po zdech a podlaze, působí jako něco z nejhorších nočních můr.

I zde má kostka své využití a lze s ní otáčet obří části místností, což se v demu používalo při některých skákačkových sekvencích. Nebyl to žádný superkomplexní puzzle, ale v kombinaci s atmosférou samotného prostředí to bylo více než dostatečné pro opravdu nepříjemný až filmový zážitek z tohoto pekelného místa.

V pozdější části se celý Labyrint promění v Aidanův dům a Hellraiser nám tak ukazuje svoji poslední stylistickou změnu. Závěr je velmi čistou hororovou sekvencí, která silně připomíná Kojimův ikonický zrušený projekt P.T. či dnes už poměrně profláknutý titul Layers of Fear.

Dům obsahuje různé non-euclidean prostory a okolní prostředí se neustále mění. Tento nereálný prostor ještě více prohlubuje nepříjemnou atmosféru a nic není takové, jak se na první pohled zdá.

Právě zde dostáváme i největší pohled do samotného příběhu, kdy jeden z Cenobitů dává hlavní postavě zlou lekci týkající se jejích sexuálních chtíčů. Detaily vás ale nechám objevit až ve finální verzi, protože si myslím, že právě tato pasáž může být jedním z nejzajímavějších míst celé hry.

Hellraiser: Revival pro mě působí jako titul, který přesně ví, čím chce být. Kombinace pomalejší, opatrné akce v reálném světě vypadá jako příjemná a potřebná výplň mezi více atmosférickými, hádankovými a hororovými pasážemi v Labyrintu. Je to velice pěkný žánrový mišmaš, ve kterém si každý najde něco svého.

Pojmout film jako Hellraiser do herní podoby není nejjednodušší úkol, ale z toho, co jsem zatím viděl a slyšel během rozhovoru s tvůrci, je znát, že nejde pouze o použití známé značky. Autoři opravdu chápou jádro této ikonické hororové franšízy a snaží se vytvořit titul hodný jejího jména.

Hellraiser se nám velice blíží a vychází už 8. října na většinu dnešních hlavních platforem, takže svět sadistických Cenobitů nás nenechá čekat příliš dlouho.

Rozhovor s Antony de Faultem, Narrative Directorem Clive Barker's Hellraiser: Revival

JsemGamer.cz: Demo hry jsme si opravdu užili a celková atmosféra byla skvělá. Chtěli jsme se ale zeptat na pár věcí. Vzhledem k tomu, že jde o Hellraiser, tak samozřejmě také na násilí a nahotu. Narazili jste během vývoje na nějaké problémy kvůli jejich množství ve hře?

Antony de Fault: Museli jsme udělat spoustu výzkumu ohledně toho, jaká jsou kritéria ratingových agentur po celém světě, co povolují a co už ne. Zároveň jsme z tvůrčího hlediska museli hodně zkoumat samotnou značku Hellraiser a Cliveovu vizi body hororu a intimního hororu. Takže na tomto poli proběhlo opravdu hodně práce.

Nakonec si ale myslím, že to dopadlo dobře. Prakticky všude na světě se nám podařilo získat rating pro dospělé. Jediná teritoria, kde jsme rating nedostali, jsou Německo a Japonsko. Myslím tedy, že jsme tu hranici docela dobře vybalancovali. Pro pár ratingových agentur jsme byli trochu za hranou, ale všichni ostatní nám udělili rating pro dospělé.

JsemGamer.cz: Znamená to, že je hra v Německu a Japonsku zakázaná, protože už je toho na ně příliš?

Antony de Fault: Ne, není zakázaná. Prostě jsme jen nedostali rating. To ale ovlivňuje, kde a jak můžeme hru prodávat, protože některé prodejní kanály přijímají pouze hry s ratingem. A my ho v těchto dvou teritoriích nemáme.

JsemGamer.cz: Zmínil jste, že s vámi spolupracoval Clive Barker. Co říkal právě na násilí a nahotu a jak vám v těchto oblastech pomohl?

Antony de Fault: Upřímně, násilí a nahota ve hře byly s Clivem tak trochu netéma. Jemu hlavně záleželo na tom, abychom pochopili a zachytili samotnou podstatu Hellraisera.

Velmi brzy během spolupráce jsme s ním proto probírali, co Hellraiser skutečně znamená a proč tolik rezonoval s lidmi, když poprvé vyšel. V průběhu let jsme se vraceli až k The Hellbound Heart, původní novele, na které Hellraiser stojí.

Jakmile jsme pochopili, co Hellraiser opravdu pohání a o čem vlastně je, všechno ostatní začalo přicházet přirozeně. Hodně se to samozřejmě dotýká násilí a nahoty, ale ve skutečnosti Hellraiser není pouze o nich. Je především o zvrhlosti a touze. Když je ale dovedete do extrému, skončíte u extrémního prožitku, jehož součástí násilí a nahota jsou.

Jakmile jsme tedy zvládli tohle, všechno ostatní bylo v podstatě bez větších diskuzí. Clive se na naši práci podíval a dal nám palec nahoru. Několik věcí nám samozřejmě okomentoval, ale šlo spíše o tematické připomínky týkající se magičtějších prvků značky než přímo zobrazování sexu a násilí.

JsemGamer.cz: Spolupracovali jste také s Dougem Bradleym?

Antony de Fault: Ano, Doug byl skvělý. Strávil jsem s ním hodně času, protože narativ je moje práce. Byl jsem tedy u jeho nahrávacích sezení, probíral s ním scénář a podobně.

Scénář hry hodně chválil. Ocenil především to, že Pinhead má ve hře mnohem větší vlastní iniciativu, než jakou kdy měl ve filmech. Tam je vždycky tak trochu arbitrem. Stojí stranou, postavy ho samy vyhledávají a on je potom buď potrestá, nebo s nimi uzavře nějakou dohodu. Sám od sebe ale vlastně nic konkrétního nechce.

Naznačuje se sice, že hledá hlubší pravdy vesmíru nebo určitou formu osvícení, ale nikdy to přímo nevidíme. V naší hře má naopak explicitní cíl. Existuje něco, o co konkrétně usiluje, a v průběhu příběhu aktivně podniká kroky, aby toho dosáhl.

To Douga hodně nadchlo a bylo skvělé s ním pracovat. Je to profesionál. Dostal scénář a prakticky okamžitě začal podávat skvělé výkony, protože tou postavou zkrátka je.

JsemGamer.cz: A samozřejmě se musím zeptat, i když je to trochu klišé. Jaký je váš oblíbený film ze série Hellraiser?

Antony de Fault: Určitě první. Ten mám opravdu rád. Docela mám rád i druhý díl, i když ne úplně stejným způsobem. Líbí se mi na něm Labyrint, věci, které do série přináší, Leviathan a podobně.

Z dalších filmů už toho tolik není. Docela se mi líbil i reboot a myslím si, že obsazení Jamie Clayton bylo velmi inspirovanou volbou. Když mám ale být upřímný, moje nejoblíbenější věc z Hellraisera je vlastně novela The Hellbound Heart. Myslím, že ji z hlediska hloubky a rezonance nikdy nic nepřekonalo.

Mám ale rád i Hellraiser: Inferno. Ten je zábavný, má několik skvělých nápadů, opravdu povedené sekvence a záběry.

JsemGamer.cz: Tak vám moc děkujeme za rozhovor.

Antony de Fault: Děkuji.





Sdílet: