Gamescom 2026 - První dojmy z nadějného JRPG Full Circle

Gamescom 2026 - První dojmy z nadějného JRPG Full Circle

Na letošním Gamescomu pro mě bylo jedním z větších překvapení chystané JRPG Full Circle od peruánského vývojáře Adolfa Juana Fernanda Gazza Castañedy, který pod názvem 2nd Player Games tvoří prakticky celý projekt sám. Nejde přitom jen o programování nebo vizuální stránku. Gazzo je přes 15 let zvukovým inženýrem, hudebním producentem a skladatelem a sám vytváří také soundtrack. Když se pak podíváte na celkové zpracování hry, jen těžko se věří tomu, že za tak velkou částí projektu stojí jediný člověk.

Příběh vás zavede do postapokalyptické budoucnosti, ve které se povrch planety stal kvůli zmutovaným tvorům natolik nebezpečným, že se lidstvo uchýlilo do měst vznášejících se na obloze. Ta jsou však stále závislá na surovinách ze země, a mladí lidé jsou proto cvičeni k výpravám na povrch. Jedna taková mise ovšem postupně odhalí, že svět není zdaleka tak jednoduchý, jak jim bylo celý život předkládáno. Existují další přeživší, osady i konkurenční města a s nimi přichází otázka, kolik toho vlastně protagonisté o historii svého světa skutečně vědí.

Ve stánku jsem si mohl vyzkoušet zhruba čtyřicetiminutovou ukázku, ve které se s partou pohybujete zdecimovaným městem a snažíte se najít cestu k nedaleké osadě. Už od prvních minut mě velmi překvapila kinetická kamera.

Full Circle kombinuje pixelartové postavy s plně trojrozměrným prostředím a kamera vaši skupinu sleduje z různých úhlů, mění směr a místy celé scéně dodává skoro až filmovou režii. Není to navíc náhoda. Sám vývojář uvádí, že práce s kamerou je pro něj velmi důležitá a chce jejím pohybem pomáhat vyprávět příběh jednotlivých míst.

Samotný art style navíc vypadá nádherně. Ať už jde o detailní portréty postav, pixelartové animace nebo 3D prostředí, všechno na mě působilo velmi osobitě. Vývojář se při tvorbě vizuálu snažil představit, jak by dnes mohl vypadat například Breath of Fire III, tedy zachovat 2D postavy, ale zasadit je do mnohem svobodněji pojatého trojrozměrného světa.

To vše navíc doprovází naprosto výborný soundtrack, který mi dal vzpomenout na to nejlepší z žánru. O to úsměvnější bylo, když mi zástupce vydavatele ve stánku vyprávěl, že někteří lidé začali hudbu označovat za „AI generated slop“, což samotného tvůrce poměrně zamrzelo. Když vezmete v potaz, že je Gazzo dlouholetým hudebníkem, skladatelem a producentem, působí to ještě absurdněji. Holt v dnešní době si musí každý hned něco najít. Za mě byla hudba velmi povedená a hledat v ní AI by mě během hraní ani nenapadlo.

Moje kochání ale poměrně brzy přerušil první souboj. Bitvy jsou tahové, Full Circle vás však nechce nechat pouze vybírat příkazy a následně sledovat, jak je postavy automaticky provedou. Soubojový systém nese název Constant Flow a je rozdělený na plánovací a exekuční část. Nejdříve určíte akce jednotlivých členů party, jejich schopnosti a pořadí, následně ale do samotného provádění útoků aktivně zasahujete pomocí krátkých QTE sekvencí. Ty mohou vyžadovat přesné načasování, rytmické stisknutí nebo rychlejší mačkání tlačítka podle konkrétní schopnosti.

Je to mechanika, kterou osobně vítám, protože mě trochu vytrhává z automatizovaného sledování tahových bitev. Navíc nejde pouze o způsob, jak útoku přidat několik procent poškození. Perfektně provedené QTE dokáže nepřítele posunout dozadu v pořadí tahů, čímž získáte prostor pokračovat v řetězení dalších akcí. Hra vás tak motivuje přemýšlet nad pořadím schopností jednotlivých postav a hledat kombinace, díky kterým protivníka ideálně vůbec nepustíte ke slovu.

Každý člen party má navíc vlastní schopnosti a menší specifický systém. Ena je například mechanik a inženýr, takže dokáže stavět podpůrné turrety fungující skoro jako upravitelné summony. Ten dostupný v demu mohl protivníky paralyzovat či zapalovat a měl omezený počet použití během bitvy. V plné hře mají být i další varianty, které půjde upravovat prostřednictvím vybavení. Později má přibýt také možnost ochočovat některé tvory.

Než jsem celý systém pořádně pochopil, měl jsem už během dema několikrát poměrně silně na mále. V hale plné lidí mě lehce znervózňovalo, když mi při tom někdo koukal přes rameno, ale zahanbit jsem se nenechal. Po několika soubojích jsem už začínal mít systém v paži a musím říct, že mě velmi bavil. Ve svém nitru jde pořád o klasický tahový základ, ale díky rozdílným schopnostem postav, práci s pořadím tahů a aktivnímu zapojení během samotných útoků mi přišel dostatečně svěží.

V plné hře má být celkem osm stálých členů party, přičemž čtyři jsou aktivní a další čtyři zůstávají v záloze. Mezi nimi má být možné podle potřeby přepínat a jejich rozdílné schopnosti nevyužijete jen během bitev. Každá postava má mít také vlastní způsob interakce s prostředím.

Právě to jsem si mohl vyzkoušet během následného průzkumu lokace. Ena například používá grappling hook, díky kterému se dostane na jinak nepřístupná místa, zatímco Aisha dokáže pomocí rostlin vytvářet nové cesty a mosty.

Tady jsem ale zároveň narazil na jedinou výraznější věc, která mě během dema trápila. Na poměrně malé mapě jsem několikrát zabloudil, hlavně proto, že nebylo vždy úplně jasné, kudy lze skutečně projít a co už je pouze součást prostředí. Mohlo to být způsobené i tím, že vás ukázka prakticky okamžitě vhodila doprostřed dění a o aktuální situaci jste znali jen několik útržků. Nebylo tak vždy jasné, kam přesně se mám dostat. Cestu jsem nakonec našel, ale nebyla to ta, ke které mě hra podle všeho původně směrovala.

Určitě bych proto v plné verzi ocenil trochu výraznější nasměrování hráče. Zároveň je ale fér dodat, že Gamescom demo vzniklo přímo pro tuto akci a vývojáři jej sami prezentovali jako velmi ranou ukázku s chybějícími prvky a nedodělky. Beru proto podobné problémy s navigací spíš jako připomínku k současnému buildu než něco, podle čeho bych chtěl soudit finální hru.

Mimo to ale všechno fungovalo velmi příjemně. Z krátké ukázky bych Full Circle nejblíže přirovnal třeba ke starším Star Oceanům, což je samozřejmě první asociace po nějakých čtyřiceti minutách a hádám, že při delším hraní bych našel celou řadu dalších příměrů. Samotný vývojář mezi hlavní inspirace řadí Lunar, Breath of Fire, Legend of Legaia, rané Final Fantasy nebo Legend of Dragoon, přičemž právě poslední jmenovaná hra se částečně propsala i do myšlenky aktivnějších vstupů během tahových bitev.

Postavy na mě během krátké ukázky působily sympaticky a jeví se, že půjde o poměrně barvité charaktery, které budou mít k příběhu co říct. K samotnému vyprávění se ale zatím víc vyjádřit nedokážu. Čtyřicet minut vytržených z větší hry je na podobné závěry zkrátka málo.

Z ukázky jsem každopádně odcházel nadšený. Full Circle na mě působí jako skutečně srdcový projekt, za kterým je obrovské množství práce a osobního nadšení. Samotný Gazzo navíc ten den ve stánku nebyl. Podle lidí od vydavatele do pozdních nočních hodin dokončoval Gamescom build, aby byl v co nejlepším stavu, a následně dospával. Ostatně sám tehdy veřejně napsal, že právě dokončil první hratelnou verzi a jde si konečně zdřímnout.

Je trochu škoda, že jsem ho nemohl osobně poznat, protože po tom, co jsem ve Full Circle viděl, na mě působí jako naprostý šílenec v tom nejlepším slova smyslu. Už jen množství věcí, které dokázal do projektu vytvořeného převážně vlastníma rukama dostat, mě opravdu překvapilo. Teď jen zbývá zjistit, jestli se podobnou úroveň podaří udržet napříč celou hrou. Datum vydání zatím oznámené není, Full Circle však míří na PC a konzole.


Sdílet: