Kromlech po niekoľkých hodinách ukazuje veľký potenciál. Zatiaľ ho však brzdí tvrdší rozbeh aj technický stav.

Kromlech po niekoľkých hodinách ukazuje veľký potenciál. Zatiaľ ho však brzdí tvrdší rozbeh aj technický stav.

Kromlech vstúpil do Early Accessu ako jeden z najzaujímavejších českých RPG projektov posledných rokov a už od prvých hodín je zrejmé, že nejde o bežný nostalgický návrat ku klasikám. Inšpirácia titulmi ako Gothic je tu citeľná nielen v štylizácii sveta a surovej atmosfére, ale najmä v tom, ako hra pristupuje k samotnému hráčovi. Kromlech si vás nesnaží získať okamžite. Nevedie za ruku, neodpúšťa chyby a veľmi rýchlo dáva najavo, že naň nebude fungovať moderný „akčný“ prístup, pri ktorom sa všetko rieši silou a tempom.

A práve v tom je zároveň jeho najväčšia sila aj najväčší súčasný problém. Prvých približne štyridsať minút som ku Kromlechu pristupoval presne týmto spôsobom. Išiel som naň priamo, snažil som sa súboje lámať hrubou silou a namiesto nadšenia prichádzala hlavne frustrácia. V jednej chvíli som mal chuť hru vypnúť a už sa k nej nevrátiť. Až vo chvíli, keď som prepol na starosvetské uvažovanie v štýle Gothicu a začal viac pracovať s prostredím, NPC aj logikou samotného sveta, sa Kromlech začal otvárať v úplne inom svetle. Zrazu prestalo ísť len o to, ako rýchlo útočiť, ale kedy zaútočiť, kam nepriateľov vytiahnuť a ako využiť to, čo hra skutočne ponúka.

Práve tento moment je pre Kromlech v súčasnej podobe dosť výstižný. Na jednej strane ide o RPG, ktoré už teraz vie odmeniť hráčsky fištrón a v najlepších chvíľach pôsobí ako poctivo starosvetská hra, ktorá chce, aby hráč premýšľal. Na druhej strane sa ale zároveň ukazuje, že časť tejto nekompromisnosti zatiaľ nevychádza len z dizajnu, ale aj z nevyváženého úvodu a technicky nie celkom odladenej early access verzie.

Preview verzia: PC

Jedna z vecí, ktorá funguje od začiatku veľmi dobre, je samotná atmosféra sveta. Kromlech sa nesnaží byť okázalou fantasy podívanou, ale skôr surovým a uzemneným prostredím, ktoré má vlastný charakter. Kompaktná mapa je prehľadná, ale zároveň ponúka dostatok zaujímavých miest, zákutí a menších odbočiek, takže prieskum nepôsobí len ako presun medzi bodmi na mape. Hráč sa pohybuje medzi rozľahlými horskými oblasťami, temnejšími podzemnými lokáciami a dedinami s výrazným keltským nádychom, pričom svet nepôsobí náhodne poskladaný, ale relatívne logicky a uveriteľne.

Po niekoľkých hodinách hrania je navyše vidieť, že nejde len o vizuálne pôsobivú kulisu. Kromlech sa snaží stavať svet ako systém, v ktorom sa oplatí sledovať rozloženie priestoru, pohyb nepriateľov aj rozmiestnenie NPC. Level dizajn je intuitívny, ľahko sa v ňom orientujete, ale zároveň ponúka jemné strategické možnosti, ktoré sa dajú využiť pri súbojoch, obchádzaní protivníkov aj objavovaní tajomstiev. V tomto smere hra pripomína staršie RPG viac než väčšinu moderných žánrových zástupcov.

Dobre je to vidieť už v úvodných hodinách, keď sa časť stretov neoplatí riešiť priamo, ale skôr cez logiku sveta. V niektorých situáciách dáva väčší zmysel nepriateľov vytiahnuť k NPC alebo si ich rozdeliť do výhodnejšej pozície, než sa ich snažiť zlomiť hrubou silou. Po splnení úloh pre niektoré postavy v úvodnom tábore sa navyše situácia mení a hra začne ešte viac ukazovať, že dôležité nie je len to, akú silnú máte zbraň, ale ako dobre dokážete čítať okolitý priestor a využiť ho vo svoj prospech. Práve vtedy Kromlech ukazuje, že nechce byť len tvrdý, ale že sa snaží dať priestor aj prefíkanejšiemu a trpezlivejšiemu postupu.

AI nepriateľov navyše nepôsobí úplne pasívne. Ak využijete prostredie, nalákate protivníkov do výhodnejšej pozície alebo sa pokúsite obísť stret tak, aby vám situácia hrala do karát, hra na to dokáže reagovať. Každý stret tak nepôsobí len ako mechanická výmena úderov, ale skôr ako situácia, kde sa prepájajú pozície, načasovanie, slabiny protivníkov aj samotné prostredie. Nepriatelia navyše disponujú rôznymi typmi útokov a tlakom v boji, takže súboje nepôsobia úplne jednotvárne, aj keď ich rytmus zatiaľ nie vždy funguje bez problémov.

Rovnako rozporuplne, ale zároveň zaujímavo pôsobí samotný súbojový systém. Kromlech sa zjavne nesnaží o čisto akčný rytmus ani o pohodlný mainstreamový model, kde si hráč rýchlo nájde jeden funkčný postup a s ním prejde väčšinu hry. Combat je postavený na väčšej váhe útokov, načasovaní, práci s dosahom a presnejšom čítaní situácie. Hra tak od prvej chvíle vyžaduje opatrnosť a rešpekt, čo samo osebe nie je zlé. Problém je, že v aktuálnej podobe niekedy pôsobí menej ako „tvrdý, ale férový“ systém a viac ako súboj s nie celkom doladenými limitmi pohybu, reakčného okna a úvodného balansu.

Samotný boj je založený na RTL princípe, teda Right, Torso, Left, kde hráč zameriava údery do konkrétnych častí súperovej obrany. Silné útoky je možné viesť do troch smerov, rozbíjať nimi zbroj a tým ovplyvňovať ďalší priebeh stretu. V teórii ide o veľmi zaujímavý systém, pretože sa nespolieha len na reflex, ale aj na presnosť, načasovanie a taktické uvažovanie. V praxi je po niekoľkých hodinách vidieť, že práve tu leží jeden z najzaujímavejších základov celej hry.

Zbrane je možné nosiť samostatne, so štítom alebo v každej ruke inú, čo podporuje rôzne herné štýly. Ponuka mečov, sekier, palcátov a ďalších zbraní v kombinácii s runami, rituálmi a vojnovými maľbami vytvára dojem systému, ktorý by v plnšej verzii mohol ponúknuť veľmi slušnú variabilitu. Už teraz je navyše cítiť, že postava nepôsobí len ako súbor čísel, ale že zvolený štýl boja skutočne mení to, ako k stretom pristupujete.

Prvé hodiny preto môžu byť veľmi nepríjemné hlavne pre hráčov, ktorí očakávajú, že si vystačia s reflexom a bežnými návykmi z iných akčných RPG. Nepriatelia vedia byť veľmi nebezpeční už od začiatku, často sa vyskytujú v skupinách a niekoľko chýb za sebou hra trestá veľmi rýchlo. Akonáhle sa ale človek prestane tlačiť do každého stretu priamo a začne boj vnímať viac ako priestor pre opatrnosť, vyťahovanie protivníkov, prácu s pozíciou a využívanie okolia, začne systém dávať oveľa väčší zmysel.

Zároveň sa ale ukazuje aj limit aktuálneho balansu. V niektorých stretoch sa namiesto premyslenej taktiky začne opakovať opatrné ustupovanie, drobné výpady a dlhé krúženie okolo protivníka, až boj miestami pôsobí menej ako vedome tvrdý dizajn a viac ako niečo, čo ešte potrebuje doladiť. Práve v takých chvíľach je zatiaľ najviac cítiť, že Kromlech stojí na zaujímavom základe, ale jeho momentálna podoba ešte nie je úplne dotiahnutá.

Práve tu sa znovu ukazuje, že Kromlech dokáže byť pri správnom naladení veľmi uspokojivý. Nie preto, že by súboje boli už teraz dokonale vypilované, ale preto, že v ich základe je cítiť dobrý nápad. Hra chce, aby hráč chápal riziko, premýšľal dopredu a nebral každú situáciu ako ďalšiu rutinnú potýčku. V tomto smere pôsobí súbojový systém originálnejšie, než by sa mohlo z prvých materiálov zdať.

Už z prvých hodín je zrejmé, že Kromlech nechce stáť len na súbojoch. Systémy rozvoja postavy, práce s runami, schopnosťami, rituálmi, obetinami bohom alebo vojnovými maľbami vytvárajú dojem hry, ktorá má ambície stavať na prepojení viacerých vrstiev a ponúknuť hráčovi väčšiu variabilitu buildov. To je vo svojej podstate veľmi sľubné, pretože práve v podobných mechanikách môže hra časom nájsť vlastnejšiu a výraznejšiu identitu.

Rozvoj postavy pôsobí už teraz pomerne komplexne. Cronach si môže upravovať herný štýl rôznymi smermi a kombinácie rún, schopností, rituálov, obetí bohom a vojnových malieb ponúkajú prekvapivo široký priestor na experimentovanie. RPG strom skillov spolu so systémom Masteries dáva priestor pre vlastné kombinácie pohybov a útokov, zatiaľ čo epithet, teda tituly získavané hrdinskými činmi, naznačujú zaujímavú dlhodobejšiu progresiu aj presah do ďalších priechodov.

Zaujímavo pôsobí hlavne systém bohov a ich zásahov do priebehu hry. Hráčove činy, úspešné questy, víťazstvá nad nepriateľmi alebo obety bohom priamo ovplyvňujú, aké požehnania alebo tresty môže získať. Tieto zásahy potom môžu meniť štatistiky, otvárať nové možnosti alebo naopak prinášať dočasné slabiny, ktoré nútia upravovať taktiku. UI pritom v tomto smere pôsobí prehľadne a informácie o aktívnych efektoch, vzťahoch s bohmi aj ich dôsledkoch sú podané zrozumiteľne, bez toho, aby hra skĺzla do zbytočnej neprehľadnosti.

To súvisí aj s herným cyklom rozdeleným do tridsiatich dní, v ktorom sa objavujú rôzne krízy a udalosti. Každá kríza má niekoľko častí, ktoré je potrebné zvládnuť počas obmedzeného počtu dní, a ich dôsledky sa môžu prejaviť v podobe zmien sveta, dostupnosti niektorých questov, obchodov alebo osudu dedín a NPC. Na papieri ide o veľmi silný prvok, pretože do klasickej RPG štruktúry pridáva tlak na plánovanie a dáva svetu pocit premenlivosti.

Premenlivosť sveta sa ale neprejavuje len v popise mechaník, ale aj v tom, ako hra nakladá so smrťou. Zlyhanie tu nepôsobí len ako obyčajný reload, ale ako zásah do ďalšieho priechodu, ktorý môže zhoršiť podmienky, posilniť hrozby a zmeniť ďalšie rozhodovanie. V praxi tak smrť nie je len trestom za chybu, ale aj systémovým prvkom, ktorý núti hráča plánovať opatrnejšie, než je v bežných RPG zvykom. Práve tu je najviac cítiť, že Kromlech nechce byť statickou fantasy výpravou, ale hrou, v ktorej majú rozhodnutia aj chyby dlhší dosah.

Do toho vstupuje aj odolnosť a ďalšie podporné systémy. Liečenie tu nefunguje úplne klasicky, odolnosť sa obnovuje pomocou pokrikov alebo odpočinku pri ohnisku a jej vyčerpanie prináša dočasné slabiny, ktoré ovplyvňujú ďalší priebeh súbojov aj niektoré interakcie. Crafting je prehľadný a intuitívny, od zberu bylín až po kombinovanie výbavy a rún. Ani tu Kromlech nepôsobí ako hra, ktorá by sa spoliehala na jediný nosný trik. Skôr sa snaží skladať viacero systémov dokopy tak, aby z nich časom vznikol súdržný celok.

Zatiaľ je ale fér povedať, že časť týchto systémov pôsobí skôr ako prísľub do budúcnosti než ako plne rozvinutý celok. Nie v tom zmysle, že by vôbec nefungovali, ale skôr v tom, že po niekoľkých hodinách ešte nepôsobia všetky rovnako nosne a rovnako prirodzene previazané. Kromlech tak už teraz budí dojem komplexného RPG, ale až ďalší vývoj ukáže, ktoré z jeho vrstiev budú skutočne kľúčové a ktoré zostanú skôr doplnkom.

Keby išlo len o obtiažnosť a tvrdé nastavenie, dalo by sa to celé ľahko zhodiť na vedomý autorský zámer. Lenže čím dlhšie človek hrá, tým viac je zjavné, že Kromlech momentálne brzdia aj menej vznešené veci. Technický stav hry zatiaľ nie je v dobrej kondícii a prejavuje sa to tak na výkone, ako aj na celkovom komforte hrania. Optimalizácia je slabá aj na výkonnejšom PC a podľa doterajších skúseností nie je výrazne lepšia ani na Steam Decku, kde sa hra síce spustiť dá, ale technická kvalita zážitku zostáva veľmi problematická.

Popri tom sa objavujú aj ďalšie typické neduhy raného Early Accessu. Občasné glitche, menej presvedčivé správanie niektorých prvkov sveta alebo pocit, že nie všetko prešlo dostatočne dôkladným ladením, nie sú v tejto fáze vývoja ničím prekvapivým. Pri Kromlechu je ale dôležité povedať, že sa tieto problémy neprejavujú len ako drobné kozmetické nedostatky, ale v niektorých chvíľach priamo vstupujú do toho, ako hra pôsobí a aké ľahké alebo naopak frustrujúce je sa do nej ponoriť.

To platí hlavne pre samotný začiatok. Prvé hodiny sú dnes podľa všetkého najväčšou prekážkou celej hry. A nie je to len tým, že by boli náročné. Problém je skôr v tom, že Kromlech od hráča veľmi rýchlo chce rešpekt, sústredenie a ochotu učiť sa, ale nie vždy mu za to ponúkne dostatočne jasnú spätnú väzbu alebo pocit, že neúspech bol naozaj férový. Výsledkom je, že časť hráčov v tejto fáze uvidí poctivú oldschool drsnosť, zatiaľ čo iní predovšetkým neuhladený a zatiaľ príliš tvrdý rozjazd.

Po niekoľkých hodinách s Kromlechom tak zostáva dojem v zásade pozitívny, ale rozhodne nie bez výhrad. Je vidieť, že tu vzniká hra s vlastnou identitou, silnou atmosférou a nápadmi, ktoré majú šancu vyrásť na niečo naozaj zaujímavé. Najlepšie funguje vo chvíli, keď prestanete očakávať komfort moderného akčného RPG a prijmete jeho tvrdšiu, starosvetskú logiku. Práve vtedy vie odmeniť pozornosť, trpezlivosť aj ochotu premýšľať nad tým, ako svet a jeho systémy využiť vo svoj prospech.

Zároveň by ale nebolo férové prehliadať, že v súčasnej podobe ide stále o veľmi surový Early Access. Technický stav, slabšia optimalizácia a prestrelene tvrdý úvod z neho robia hru, ktorú dnes nemožno odporučiť každému. Ak od nej už teraz čakáte odladené a komfortne hrateľné RPG, rozumnejšie bude ešte počkať. Ak vás ale láka sledovať vznik ambiciózneho českého projektu, neprekáža vám drsnejší rozjazd a ste ochotní tolerovať výraznú neuhladenosť výmenou za originálny základ, Kromlech už teraz stojí minimálne za pozornosť. Tu je totiž naozaj zarobené na niečo veľké. Teraz bude hlavne záležať na tom, aby to niečo malé nepokazilo.

Za poskytnutie preview kľúča ďakujeme vývojárom z Perun Creative


Sdílet: