Recenze: Tenebris Somnia – Filmový horor, který zápasí s vlastní hratelností

Recenze: Tenebris Somnia – Filmový horor, který zápasí s vlastní hratelností

Originální spojení retro survival hororu a hraných filmových sekvencí slibovalo nevšední zážitek. Tenebris Somnia skutečně dokáže ohromit svým vizuálem, atmosférou a několika nápaditými mechanikami. Škoda jen, že samotné hraní za filmovými ambicemi často pokulhává.

Recenzovaná verze: PC

Po výborném FAITH: The Unholy Trinity jsem měl od dalšího hororového projektu, na kterém se podílel Airdorf, poměrně vysoká očekávání. FAITH byl důkazem, že i s několika pixely a jednoduchými mechanikami lze vytvořit osobitý, intenzivní a místy skutečně děsivý zážitek. Tenebris Somnia od argentinských tvůrců Andrése Borghiho a Saibot Studios se vydává podobně originální cestou. Kombinuje retro grafiku, survival horor, adventurní hádanky a hrané filmové sekvence. Výsledkem je nezaměnitelný titul, u kterého jsem však měl až příliš často pocit, že mě víc baví se na něj dívat než ho skutečně hrát.

Bloudění po domě hrůzy

Hlavní hrdinkou je Julia, mladá žena sužovaná nočními můrami, v nichž její bývalý přítel Iván opakovaně umírá rukama monster. Rozhodne se proto navštívit jeho byt, kde se záhy ocitá uprostřed událostí, které mají s běžným rozchodem společného jen pramálo.

Základní hratelnost je směsicí klasického survival hororu a adventury. Julia prozkoumává prostředí, sbírá předměty, kombinuje je a řeší nejrůznější hádanky. Zejména v první části hry dostává hráč k dispozici poměrně rozsáhlý, vzájemně propojený bytový dům, ve kterém může postupovat několika směry. Co ovšem nedostane, je mapa.

Její absence je pravděpodobně vědomým designovým rozhodnutím a nepochybuji, že některým hráčům bude tento oldschoolový přístup vyhovovat. Já bych ji ale ocenil. Zvlášť když už poněkolikáté přemýšlíte, ve kterém patře se nacházela místnost vyžadující konkrétní předmět, případně kde jste před hodinou minuli zamčené dveře, od nichž nyní konečně vlastníte klíč. Stačí navíc přehlédnout jediný důležitý předmět a z příjemného průzkumu se může stát zdlouhavá obchůzka známých místností.

Rozporuplně působí také samotné hádanky. Na jedné straně dokáže hra přijít s nápaditým řešením, které vyvolá příjemný „aha!“ moment. Na straně druhé vás občas vede za ruku způsobem, který působí až neohrabaně. Julia například prozkoumá plakát a prakticky vám oznámí, že by se dal zapálit. V tu chvíli už zbývá jen otevřít inventář, vytáhnout zapalovač a splnit instrukce.

Naštěstí se najdou i podstatně kreativnější momenty. Pochvalu si zaslouží zejména práce se zrcadly a odrazy, kterou hra využívá při řešení hádanek i v soubojích s bossy. Nejde o řadu zcela odlišných mechanik, ale spíše o jeden povedený nápad, který autoři opakovaně a chytře rozvíjejí. Zrcadla se tak stávají přirozeným motivem prostupujícím celou hrou. Podobně povedené jsou i hrátky s barvami a jejich převracením, které dokážou zajímavě proměnit známé prostředí.

V těchto chvílích Tenebris Somnia ukazuje, jak dobře dokáže pracovat se zdánlivými omezeními vlastní prezentace. O to více zamrzí méně elegantní pasáže, ve kterých se hra spokojí s obyčejným hledáním předmětů nebo příliš doslovnými nápovědami.

Když největším nepřítelem není monstrum, ale ovládání

Survival hororová část na mě působila ještě rozporuplněji. Klasiky jako Resident Evil či Silent Hill pracovaly s nepohodlným ovládáním, omezeným pohybem a pomalými útoky zcela záměrně. Hráč neměl ovládat akčního superhrdinu, ale zranitelného člověka bojujícího o přežití.

Tenebris Somnia tuto filozofii přebírá, ne vždy však úspěšně.

Při hraní na Xbox gamepadu mi například souboje nablízko vyžadující kombinaci dvou triggerů přišly zbytečně nepohodlné. Útoky jsou pomalé a jejich načasování občas působí nekonzistentně. Paradoxně jsem si však právě tyto střety nakonec užíval nejvíce. Běžní nepřátelé mají rozpoznatelné útočné vzorce, které se hráč postupně naučí využívat. Souboje na blízko tak mají funkční rytmus: počkat na útok, uhnout, zasadit úder a znovu ustoupit. Nejde o nijak propracovaný systém, ale alespoň nabízí prostor osvědčit hráčský um.

Horší je situace ve chvíli, kdy do hry vstoupí nepřátelé schopní zabít Julii na jednu ránu. Některá úmrtí jsem totiž nedokázal připsat vlastní chybě. Nejednou se mi stalo, že se monstrum při útoku podivně sklouzlo podél stěny, dostalo se za mou postavu a následná kolize skončila okamžitou smrtí.

Vývojáři však, jako by si toho byli vědomi, umožňují časté ukládání. Uložit postup bylo možné prakticky vždy mezi jednotlivými střety s nepřáteli. To sice trochu oslabuje tradiční survival hororové napětí, kdy hráč riskuje ztrátu delšího postupu, ale vzhledem ke kostrbatosti soubojů jsem tuto velkorysost vítal.

Střelné zbraně jsou oproti tomu výrazně triviálnější. Hráč míří pouze do jednoho z osmi směrů, takže samotné zaměřování nepřátel nepředstavuje problém. Pochválit musím rozložení munice a léčivých předmětů. Hra vás zásobami nezahrnuje, ale zase nejde o složitý rébus o managementu zdrojů. Jejich množství na mě působilo dobře vybalancovaně.

Inventář jako nejlepší obranná mechanika

Nejslabší stránkou Tenebris Somnia jsou podle mě bossové. Jejich vizuální zpracování je mnohdy fantastické a často přicházejí se zajímavými nápady. Samotné souboje však dokážou být vyčerpávající, a ne vždy tím správným způsobem.

Za obzvlášť nešťastné považuji například střet odehrávající se v téměř úplné tmě. Aréna obsahuje překážky, které nejsou viditelné, a hráč tak může opakovaně zemřít jednoduše proto, že narazí do neviditelné překážky. Tady už nejde o promyšlenou obtížnost, ale o boj s nedostatkem vizuálních informací.

Další problém představuje přebíjení zbraní. Julia má k dispozici klasickou přebíjecí animaci, během které je velmi zranitelná. Existuje však jednodušší řešení: otevřít inventář, čímž se hra pozastaví, a doplnit munici přímo v něm.

Vzhledem k nebezpečnosti přebíjení během boje se z této možnosti rychle stala moje preferovaná strategie. Jenže pistole pojme pouhých šest nábojů a brokovnice dva.

Při jednom z bossfightů jsem spotřeboval 22 brokovnicových nábojů, 42 pistolových nábojů a osm léčivých lahviček. Teď si představte, kolikrát jsem musel otevřít inventář, přebít, vyměnit zbraň nebo se vyléčit.

A tak se z dramatického střetu s hrůzostrašným monstrem se stala inventura zbrojního skladu. A když už je nejbezpečnější taktikou opakované pozastavování hry, něco na soubojovém designu jednoduše nefunguje.

Osmdesátkový brak v tom nejlepším slova smyslu

O to větší škoda to je, že po vizuální stránce má Tenebris Somnia skutečně co nabídnout.

Pixelartové prostředí se postupně proměňuje, běžné místnosti střídají bizarnější výjevy a výtvarníci se rozhodně nebáli experimentovat s barvami ani s podobou monster. Hra nesází výhradně na temnotu a nepříjemné napětí. Často připomíná spíše pestrý, lehce potrhlý hororový brak, který si libuje ve vlastních absurditách.

Absolutním vrcholem jsou ale hrané FMV sekvence. Těch je ve hře překvapivě hodně a jejich propojení s jednoduchou pixelartovou grafikou vytváří mimořádně působivý kontrast. Monstra, která ještě před okamžikem představovala několik desítek barevných pixelů, najednou získávají zcela konkrétní podobu.

Velkou zásluhu na výsledku má představitelka Julie, která funguje i beze slov. Hrané scény totiž v podstatě neobsahují dialogy a většinu emocí musejí zprostředkovat obrazem, pohybem a mimikou.

Od určité fáze příběhu se sice objeví i několik nepříliš přesvědčivých digitálních efektů, ale překvapivě mi příliš nevadily. Kdyby se hra snažila být smrtelně vážným, realistickým hororem, působily by rušivě. V kontextu stylizovaného osmdesátkového béčka však i určitá lacinost dokáže mít své kouzlo.

Méně nadšený jsem byl ze zvukové stránky. Po většinu průzkumu nehraje prakticky žádná hudba a atmosféru tvoří především okolní ruchy a kroky hlavní postavy. Ticho pochopitelně může být účinným nástrojem budování napětí. Jenže když dlouhé minuty posloucháte stále stejnou krátkou osmibitovou smyčku kroků, začne vám po čase lézt na nervy. Zvlášť na některých terénech.

Občas jsem si tak přál, aby Julia prostě zula boty.

Rozchodová telenovela s příchutí okultismu

Příběh se ve svém jádru soustředí na rozpadlý vztah Julie a Ivána, které spojovala mimo jiné intenzivní, místy až pózerská láska ke kinematografii. Vedle osobních konfliktů se postupně rozvíjí také rozsáhlá okultní mytologie.

Na rozdíl od některých psychologických hororů zde však není tolik prostoru pro vlastní interpretaci. Tenebris Somnia poměrně záhy začne vysvětlovat, kde se nacházíme, jak funguje zdejší svět a co za jednotlivými událostmi stojí.

A vysvětluje opravdu ráda.

Místy jsem měl pocit, že autoři potřebují za každou cenu představit každý latinský termín, tajemnou substanci a další pravidlo své nadpřirozené mytologie. Výsledkem je příběh, který sice obsahuje řadu zajímavých nápadů, ale občas působí zbytečně překombinovaně.

Ani vztah ústřední dvojice ve mně nevyvolal tolik emocí, kolik si pravděpodobně tvůrci představovali. Některé pasáže připomínají poněkud zdlouhavou telenovelu a pod všemi těmi dramatickými gesty jsem nenašel přílišnou hloubku. Přesto musím uznat, že vyústění dvou zakončení, která jsem viděl, se mi nakonec poměrně líbila.

Potenciál tu rozhodně je. Jen bych uvítal, kdyby autoři občas více důvěřovali hráčově představivosti a nechali některé věci nevyslovené.

Verdikt: Kreativita, která nedokáže zakrýt herní nedostatky

Přes všechny výhrady bych nerad vyvolal dojem, že je Tenebris Somnia vyloženě špatnou hrou. Má výborný výtvarný styl, nezaměnitelnou atmosféru a několik skutečně povedených nápadů. Navíc se nesnaží uměle natahovat herní dobu, průběžně mění prostředí a většinou dokáže udržet pozornost. První průchod mi zabral přibližně osm hodin.

Problém je, že nejvýraznější kvality často předvádí ve chvílích, kdy hráč odloží ovladač a sleduje filmovou sekvenci. Samotná hratelnost působí mnohem méně dotaženě. Těžkopádné souboje, problematické kolize a nevyrovnané bossfighty ubírají zážitku více, než by bylo nutné.

Tenebris Somnia je tak titulem, který si budu pamatovat především pro jeho kreativitu, nikoli pro radost ze samotného hraní. Fanouškům originálních indie hororů a osmdesátkového filmového braku má rozhodně co nabídnout. Pokud ale hledáte především survival horor, připravte se na několik nepříjemných kompromisů.

Za recenzní kopii děkujeme společnosti New Blood Interactive

Hodnocení
0%

+ Klady

  • Výrazný pixelartový vizuál a nápaditý design monster
  • Skvělé hrané FMV sekvence
  • Osobitá, pestrá atmosféra béčkového hororu
  • Chytré využití zrcadel, barev a některé povedené hádanky
  • Rozumná délka

- Zápory

  • Těžkopádný soubojový systém a problematické kolize
  • Špatně nadesignované bossfighty
  • Možnost zdlouhavého hledání předmětu a bloudění bez mapy
  • Příliš doslovné a místy překombinované vyprávění
  • Repetitivní zvukové efekty



Sdílet: