Kill the Shadow patří mezi má největší herní překvapení letošního roku. Především díky propracované detektivní záhadě, výrazným postavám a neobvyklému spojení temných témat s humorem hongkongských komedií. O to větší radost mám, že mé pozvání k rozhovoru přijali vývojáři z čínského studia Shadowlight. Popovídali jsme si nejen o samotné hře, ale také o jejím komplikovaném vývoji, filmových inspiracích a plánech do budoucna.
Mohli byste našim čtenářům představit studio Shadowlight? Kill the Shadow je vaším debutovým titulem, proto by mě zajímalo, s jakými ambicemi jste do jeho vývoje vstupovali a jakou máte představu o budoucnosti studia.
Studio Shadowlight vzniklo koncem roku 2022 v čínské Šanghaji. Původně nás bylo pět, dnes tvoří náš tým čtyři lidé. Většina z nás tehdy teprve nedávno dokončila studium, přesto jsme se rozhodli do toho jít naplno, založit vlastní studio a věnovat se vývoji hry na plný úvazek.
Do budoucna bychom rádi pracovali na dalších projektech a postupně rozšiřovali jejich rozsah i ambice. Obzvlášť nás láká tvorba komplexnějších RPG, konkrétně CRPG. Jednou bychom chtěli vytvořit něco tak výjimečného, jako je Baldur's Gate, a možná se časem vypracovat ve studio podobné Larianu. Samozřejmě víme, že k takovému cíli vede ještě velmi dlouhá cesta, ale rozhodně je to něco, k čemu bychom chtěli směřovat.
Když jsme začínali pracovat na naší první hře, neměli jsme vlastně žádný konkrétní cíl, kterého bychom chtěli dosáhnout. Jednoduše se nám líbilo, co vytváříme, a společná práce nás bavila. To nám stačilo k rozhodnutí založit studio a projekt dokončit.

Kill the Shadow na mě působí jako velmi ambiciózní projekt, obzvlášť na debut malého studia. Příběh se může ubírat několika směry a přestože hra obsahuje poměrně omezený počet lokací, jednotlivé oblasti jsou rozsáhlé, nabité obsahem a vizuálně působivé. Neměli jste někdy obavy, že jste si ukousli příliš velké sousto? A kde se vlastně zrodil nápad na takto nelineární vyprávění?
Původně byl projekt podstatně menší, než jakým se nakonec stal. Na začátku jsme pravděpodobně připravovali hru, jejíž dokončení by zabralo pouhé dvě až tři hodiny. Postupně se však rozrostla v přibližně desetihodinové detektivní dobrodružství založené na příběhu a řešení hádanek.
Jedním z hlavních důvodů byla řada neočekávaných změn, kterými jsme během vývoje prošli. Například náš první vydavatel se zapletl do manipulace s uživatelskými recenzemi jiné hry. Náš titul se bohužel svezl s následky jeho jednání a byl dočasně zablokován na Steamu. Několikrát jsme také měnili vydavatele, což vedlo k různým prodlevám a přerušením vývoje. Právě během těchto období jsme hru neustále rozšiřovali a přidávali další obsah.
Pokud jde o nelinearitu, existují dva hlavní důvody, proč jsme se vydali tímto směrem.
Když jsme na Kill the Shadow začali pracovat naplno, původně jsme chtěli vytvořit něco podobného Outer Wilds. Tedy hru založenou na opakujícím se cyklu, v níž hráč postupuje kupředu především díky nově získaným znalostem. Taková struktura je ze své podstaty velmi nelineární. Později jsme se rozhodli dát větší důraz na ústřední příběh, ale část původního konceptu jsme zachovali.
Druhým důvodem byla naše snaha nabídnout hráčům skutečně smysluplná rozhodnutí. Chtěli jsme, aby jejich volby ovlivňovaly další průběh příběhu a mohly vést k odlišným výsledkům i zakončením.

Jaké byly vaše největší inspirace při vývoji Kill the Shadow, ať už z oblasti videoher, nebo kinematografie?
Po vizuální stránce nás nejvíce inspirovaly hry The Last Night a REPLACED.
Když jsme během Global Game Jam 2022 vytvářeli původní prototyp, znali jsme jejich trailery a konceptuální ilustrace. Jejich výtvarný styl nám připadal neuvěřitelně působivý a výrazně ovlivnil směr, kterým jsme se následně vydali.
Pokud jde o scénář, neexistoval žádný konkrétní film, který bychom si vzali za přímý vzor. Příběh je naším vlastním dílem, ale během života jsme samozřejmě viděli obrovské množství snímků, včetně čínských filmů, hongkongské kinematografie nebo tvorby Stephena Chowa. To vše nás určitým způsobem ovlivnilo.
Studovali jsme také knihy věnované scenáristice, například Story nebo Save the Cat!, a některé poznatky z nich jsme přirozeně využili při psaní hry.

Příběh se odehrává ve fiktivním Dark Tide City, městě zmítaném konflikty mezi gangy a mocnými rodinami, které soupeří o vliv nejen v jeho ulicích, ale i za jeho hranicemi. Přestože se děj soustředí na relativně uzavřené prostředí, politické poměry a historie jednotlivých frakcí jsou překvapivě komplexní. Odkud jste při budování tohoto světa čerpali inspiraci? Vycházeli jste ze skutečných historických událostí, konkrétních zemí nebo alternativních představ o vývoji společnosti? A nebáli jste se, že množství politických a historických informací může být pro hráče až příliš zahlcující?
Při vytváření této části světa jsme čerpali z různých skutečných historických událostí a společenských jevů, které jsme následně upravili pro potřeby našeho fiktivního prostředí. Například Dark Tide City je rozděleno na severní a jižní část. Tento nápad částečně vycházel z rozdělení Koreje na severní a jižní stát nebo z někdejší existence východního a západního Německa. Samotný příběh je však zcela smyšlený a žádnou konkrétní historickou událost jsme se nesnažili přímo rekonstruovat.
Zároveň jsme se nepouštěli do vytváření nějak zvlášť propracované alternativní historie. Tyto odkazy nám sloužily především k tomu, aby svět působil uvěřitelněji a hráči se do něj dokázali lépe ponořit.
Co se týče množství informací, myslím, že problém částečně vychází ze samotné snahy vytvořit přesvědčivý svět. Jakmile chcete, aby působil skutečně, začnete ho přirozeně zaplňovat historií, vztahy mezi postavami, nejrůznějšími detaily a souvislostmi. Když se k tomu přidají ještě komplikace spojené s překladem mezi odlišnými kulturami a jazyky, může být pro hráče orientace v celém světě ještě obtížnější.
Rozhodně si uvědomujeme, že právě v této oblasti jsme mohli odvést lepší práci. V budoucích projektech bychom proto chtěli informace rozdělovat do menších částí a představovat je postupně a promyšleněji.

Jednou z věcí, které mě na Kill the Shadow zaujaly, je kontrast mezi značnou volností při ovlivňování příběhu a poměrně přímočarým systémem vyšetřování. Vaše rozhodnutí mohou mít následky i několik hodin poté, co je učiníte, a některé postavy dokonce mohou zemřít. Při propojování důkazů na vyšetřovací tabuli je však velmi obtížné dospět k vyloženě chybnému závěru. Byl tento rozdíl záměrný? A neuvažovali jste někdy o tom, že by hráč mohl celý případ vyřešit nesprávně a následně musel nést důsledky svého omylu?
Tento kontrast byl záměrný. Od samotného začátku jsme nechtěli vytvořit nějak zvlášť náročný systém dedukce nebo řešení hádanek. Naším cílem byla spíše společensky zaměřená detektivka, konkrétně jsme se inspirovali takzvanou sociální školou detektivní literatury, kterou reprezentuje například japonský spisovatel Seičó Macumoto. Chtěli jsme hráče motivovat k tomu, aby se více soustředili na mezilidské vztahy a komunikaci mezi postavami. Proto jsme samotný systém vyvozování závěrů ponechali relativně jednoduchý.
Zároveň máme velmi rádi možnosti větvení příběhu, které nabízejí CRPG. Chtěli jsme tedy zachovat svobodu hráče při ovlivňování dalšího vývoje událostí. Samozřejmě jsme přemýšleli také nad možností, že by hráč mohl případ zcela nesprávně vyhodnotit a následně čelit důsledkům svého rozhodnutí. Nakonec jsme se však rozhodli nezacházet až do takového extrému. Místo toho jsme tento princip využili pouze v omezené podobě.
Například v úvodním případu nazvaném Teddy's Death je závěr, ke kterému hráč na základě původně dostupných stop dospěje, ve skutečnosti nesprávný. Teprve po získání dalších důkazů může odhalit, co se opravdu stalo.
Hlavním důvodem, proč jsme tento systém dále nerozvíjeli, byla jeho nesmírná náročnost z hlediska návrhu. Vzniklo by příliš mnoho různých příběhových větví a jako malé studio bychom se snadno mohli dostat do situace, kdy bychom vytvářeli hru, kterou bychom nakonec vůbec nedokázali dokončit.

Síla, empatie a inteligence nejsou v Kill the Shadow pouze tradičními RPG statistikami. Jejich využívání totiž spotřebovává body, takže hráč musí přemýšlet, zda se mu konkrétní dialogová možnost skutečně vyplatí. Jak tento systém vznikl a co měl podle vás přinést rozhovorům oproti klasickým dovednostním zkouškám?
Tento systém vznikl z několika různých potřeb. Zaprvé jsme občas potřebovali hráče nějakým smysluplným způsobem odměnit.
Zadruhé před zavedením tohoto systému mohl hráč při každém rozhovoru jednoduše zvolit odpověď, která mu osobně nejvíce vyhovovala. Měli jsme pocit, že kvůli tomu byla rozhodnutí až příliš jednoduchá a někdy také méně zajímavá.
A zatřetí máme rádi CRPG, takže jsme chtěli do hry zakomponovat určitou podobu dovednostních zkoušek.
Nechtěli jsme však klasické systémy z CRPG pouze převzít. Měli jsme mimo jiné pocit, že příliš velký podíl náhody nebo časté neúspěchy by v naší hře mohly vést ke zbytečné frustraci. Kill the Shadow navíc není plnohodnotným ani zvlášť komplexním zástupcem tohoto žánru. Rozhodli jsme se tedy celý systém zjednodušit a jednotlivé vlastnosti proměnit ve zdroje, se kterými hráč hospodaří.
Pokud hráč utratí požadované množství bodů, má zaručeno, že dosáhne příslušného výsledku. Tím odpadá nejistota spojená s náhodou. Místo otázky „Podaří se mi v této zkoušce uspět?“ se hráč rozhoduje, zda mu daný výsledek vůbec stojí za utracení cenných bodů.

Hlavním hrdinou je bývalý policista Lucas, který se prakticky proti své vůli ocitá uprostřed mocenských konfliktů města, přičemž jeho psychický stav není zrovna nejlepší. Při vyšetřování mu navíc pomáhá tajemná entita zvaná Shadow, díky níž dokáže prostřednictvím nalezených důkazů nahlížet do minulosti a rekonstruovat určité události. Jak náročné bylo napsat takto komplikovaného protagonistu inspirovaného noirovými detektivy? A jak jste přistupovali k začlenění zdánlivě nadpřirozených prvků do jinak poměrně realistického světa?
Především je potřeba říct, že Shadow ve skutečnosti není nadpřirozenou entitou. V závěrečném zakončení nazvaném Kill the Shadow hra vysvětluje, odkud Shadow pochází a co se s ním nakonec stane.
Pokud jde o Lucase, jeho psychický stav úzce souvisí s událostmi, které prožil. Musel čelit obrovskému tlaku a zažil mnoho situací, které by byly nesmírně náročné prakticky pro kohokoliv. Právě tyto zkušenosti z něj udělaly člověka, jakým je dnes.
Máme rádi postavy s komplikovanými motivacemi a nejednoznačným chováním. Lucas si s sebou nese traumata, skrývá různá tajemství a rozhodně není morálně bezchybný. Není to žádný neomylný hrdinský detektiv, který má vždy pravdu.
Právě díky tomu nám připadá osobitější a zajímavější, obzvlášť když hráč postupně odhaluje jeho skutečnou minulost a důvody, které stojí za jeho chováním.

Kill the Shadow se nebojí ani poměrně temných a citlivých témat, mezi která patří drogová závislost, mučení, policejní brutalita nebo nenávist vůči lidem kvůli jejich sexuální orientaci. Nastal během vývoje okamžik, kdy jste si řekli, že už je něco příliš, dokonce i na poměry vašeho příběhu? Existovala nějaká témata, scény nebo nápady, které jste se nakonec rozhodli vystřihnout, protože překračovaly hranici, za kterou jste nechtěli zajít?
Temná témata jsme do hry nezařazovali jen proto, abychom hráče šokovali. Podle nás musí takové téma vždy nějakým způsobem sloužit postavám, světu nebo samotnému příběhu. Pokud nějaká scéna existuje pouze proto, aby hráče šokovala, ale nijak smysluplně nepřispívá k vyprávění nebo vykreslení postav, nemyslíme si, že má ve hře své místo. Zároveň nerozdělujeme postavy na dobré a špatné podle toho, kým jsou. Každý obyvatel našeho města má vlastní zkušenosti, touhy a nedostatky. Sexuální orientace, společenské postavení ani identita člověka neurčují jeho morálku.
Během vývoje jsme samozřejmě diskutovali o tom, zda některé nápady nebo způsoby vyjádření nejsou až příliš přímočaré, a podle toho jsme upravovali způsob, jakým určité scény prezentujeme.
Většinou jsme si však nekladli otázku, zda se vůbec smíme nějakého tématu dotknout. Spíše nás zajímalo, jestli ho dokážeme vhodně zpracovat a zda jeho přítomnost skutečně pomáhá příběhu.

Na druhou stranu Kill the Shadow obsahuje také pořádnou dávku divokého, místy až absurdního humoru. V některých okamžicích mi hra připomínala hongkongskou kinematografii, především filmy Stephena Chowa. Jak jste hledali rovnováhu mezi tímto humorem a podstatně temnějšími částmi příběhu, aby se obě polohy vzájemně nerušily?
Myslíme si, že pokud příběhová hra zůstává od začátku až do konce extrémně vážná, může na hráče vytvářet příliš velký emocionální tlak. Kvůli tomu pro něj může být obtížnější v hraní pokračovat. Právě proto rádi využíváme černý a absurdní humor, který dokáže toto napětí alespoň na chvíli uvolnit.
Samozřejmě ale nemůžete vtipy umisťovat úplně všude, protože v takovém případě začne humor příběhu spíše škodit, než aby mu pomáhal.
Podle nás je při hledání správné rovnováhy zásadní pochopit, jaké emoce má konkrétní scéna v divákovi nebo hráči vyvolat. Tento přístup jsme částečně převzali z filmů a myslím, že velmi dobře je patrný právě v hongkongské kinematografii, například v tvorbě Stephena Chowa.
Představte si třeba honičku, během které film zajde do naprosto absurdních a přehnaných situací. Celá sekvence je díky tomu zábavná a komická.
Jakmile však honička skončí a příběh přejde k emocionální scéně, nějaké vzpomínce nebo události z dětství určité postavy, humor ustoupí do pozadí. Filmové zpracování i dialogy najednou zvážní, aby se divák mohl plně soustředit na emoce daného okamžiku.
O podobný přístup jsme se pokusili také v Kill the Shadow. Chtěli jsme, aby jednotlivé scény mohly plnit odlišné emocionální účely, aniž by jedna poloha narušovala tu druhou.

Jaká byla vaše výtvarná představa při navrhování jednotlivých lokací? Jaké pocity jste chtěli prostředím v hráčích vyvolávat a jak jste dospěli k charakteristickému 2,5D stylu kombinujícímu pixelartové postavy s trojrozměrným prostředím? Inspirovali jste se nějakými skutečnými místy, filmy nebo jinými díly?
Především jsme chtěli, aby prostředí hráče co nejvíce vtáhlo do našeho světa a aby jednotlivá místa i příběhy, které jsme vytvořili, působily uvěřitelně.
Základy výtvarného směru sahají ještě do našich studentských let, kdy nás výrazně ovlivnila vizuální stránka her The Last Night a REPLACED.
Na rozdíl od nich jsme se však rozhodli nevytvářet trojrozměrnou část světa v pixelartovém stylu. Místo toho jsme zvolili detailní 3D prostředí ve vysokém rozlišení, zatímco postavy zůstaly dvourozměrné a pixelartové. Měli jsme pocit, že výraznější kontrast mezi postavami a prostředím vytváří zajímavější vizuální napětí a dodává celé hře osobitější vzhled.

Co bylo při vývoji Kill the Shadow vůbec nejnáročnější? Existoval nějaký konkrétní herní systém, příběhový prvek nebo technický problém, který vám během produkce způsobil největší komplikace?
Nejtěžší ve skutečnosti nebyl žádný konkrétní technický problém.
U technických komplikací totiž obvykle někde existuje řešení a dříve nebo později se vám podaří najít způsob, jak problém překonat.
Skutečnou výzvou pro nás byly více než čtyři roky, během kterých jsme se museli neustále vyrovnávat se změnami, jež byly částečně mimo naši kontrolu. Přitom jsme pořád museli zajistit, aby se vývoj posouval kupředu.
Zažili jsme změny vydavatelských partnerů, problémy spojené s naší stránkou na Steamu i několik období, kdy jsme museli původní plán vývoje přerušit a znovu přeorganizovat.
Pro tým složený z pouhých několika lidí mají podobné komplikace mnohem větší dopad než řešení programátorské chyby nebo hledání způsobu, jak implementovat určitý vizuální efekt.
Nejvíce nás mrzí, že jsme si byli vědomi některých oblastí, které bylo možné ještě vylepšit. Nakonec nám však nezbývalo dostatek času ani prostředků, abychom všechny části hry dokázali vypilovat do podoby, jakou jsme si původně představovali.

A na závěr bych se rád zeptal, zda existuje nějaká konkrétní součást Kill the Shadow, na kterou jste po dokončení hry obzvlášť hrdí.
Asi největší radost máme z toho, jak se nám nakonec podařilo propojit scénář, vizuální stránku a dabing do jednoho celku, který vytváří uvěřitelný a vtahující svět.
Mnoho hráčů nám říkalo, že je ke hře původně přilákala především grafika. Jakmile se však pustili do hraní, překvapilo je, jak uvěřitelně příběh působí, kolik obsahuje zvratů a především jak jsou napsané jednotlivé postavy. Ty totiž mají vlastní myšlenky, motivace a jednají samostatně, místo aby působily jako pouhé loutky čekající na hráčovy pokyny.
Velmi hrdí jsme také na čínský dabing. Myslíme si, že herecké výkony dodaly postavám mnohem výraznější osobnost a skutečně je přivedly k životu. Právě spojení všech těchto prvků je nejspíš tím, na co jsme v souvislosti s Kill the Shadow vůbec nejpyšnější.
Děkujeme za rozhovor a přejeme hodně štěstí v budoucnu!